インテリアシーンを作成しましたが、サイクルベイクを使用してテクスチャをベイクする方法がわかりません。
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- ベイクするためにオブジェクトモードである必要はありません'編集モードでベイクします同様に(少なくとも私のコンピューターでは機能します)、テクスチャノードを選択し、それに適切なイメージを選択していることを確認してください。別の理由として、オブジェクトに複数のマテリアルが割り当てられている可能性があります。この場合それらすべてにイメージテクスチャを割り当てる必要があります。UVマップが'オーバーラップしない場合、または異なるマテリアルに対して異なるイメージを選択する場合は、オブジェクトのすべてのマテリアルに対して1つのイメージを選択できます。
- @ user5875これは本当に意味がありません'少し違う説明をしてもらえますか?それが私の場合なので、テクスチャリング後にピースを結合するモデルがありますそれらをアニメーション化できるようにします。それならどうやって焼くの?使用している3つの異なる画像があります
回答
状況の詳細がないので、特別な考慮事項がある場合、これについてどのように対処するかを言うのは難しいです。
基本は次のとおりです。
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UV /画像エディタ( Alt + N または Image> New )。
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オブジェクトマテリアルにテクスチャノードを追加します。新しい画像を選択します。複数のマテリアルがある場合は、それぞれについてこれを繰り返します(そのイメージテクスチャノードをコピーしてすべてのマテリアルに貼り付ける方が簡単です):
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テクスチャノードを選択した状態で、プロパティ>レンダリング設定>ベイクでベイクを押します。 >:
そのオブジェクトの色と陰影がレンダリングされますに選択したテクスチャノードで指定された画像。
このプロセスが完了したら(オブジェクトごとに)テクスチャシェーディングに切り替えると、ビューポートは次のようになります。
さまざまなオプションの詳細については、ウィキをご覧ください。
複数のオブジェクトを同じ画像にベイクする場合:
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UVUVマップが重ならないようにオブジェクトをアンラップします。これを行う簡単な方法は、 Space Smart UV unwrap または Space Lightmap pack をすべてのオブジェクトが選択されています。
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ベイク処理されたシェーディングがオーバーレイされる前にターゲット画像の既存のピクセルが消去されないように、クリアを無効にして各オブジェクトをベイク処理します。
コメント
- 手順に従いましたが、プロパティ設定でbakeType Combinedを使用できず、画像を生成できません。
- ありがとうございます。blender2.7を使用していました。2.71をダウンロードし、オプションを利用できます。ベイクを押すとメッセージが表示されますオブジェクトにアクティブなレイヤーが見つかりません
- @ user1755630 'ベイク先の画像が見つからないようです。作成したオブジェクトで使用されるすべてのマテリアルのイメージテクスチャノードeベーキング。また、それらが選択され、画像を指していることを確認してください。
- このプロセスを1つのキューブオブジェクトで実行し、レンダリングエンジンがサイクルに設定され、画像テクスチャノードもありますが、それでもメッセージが表示されます"オブジェクトにアクティブなUVレイヤーが見つかりません"
- @ user1755630 UVアンラップされていますか?
回答
ベイクするには、オブジェクトモードである必要があります。したがって、編集モードでラップを解除し、ウィンドウを分割してuvイメージエディターで新しいイメージを作成し、名前を付けて、HDに保存します。次に、オブジェクトモードに入り、画像テクスチャノードを選択してオレンジ色で強調表示してから、ベイクを押します。次に、画像のドロップダウンの下に画像を再保存します。私も同じ問題を抱えていました。
次に、現在のオブジェクトをベイクする前に、シーン内の別のオブジェクトに画像テクスチャを追加する必要があるという新しい問題が発生しました。
コメント
- "ベイクするにはオブジェクトモードである必要があります" 必ずしもそうとは限りません。特に焼くとき。ディフューズや他の色のベイクのようなパスは、編集またはほとんどすべてのインタラクションモードで機能します