フックを使用してBlenderでソフトボディをアニメーション化しようとしていますが、正しく機能しません。
- メッシュ(この場合は糸/毛糸のような細長いオブジェクト)を作成し、その端を頂点グループに割り当てます。両端の頂点グループも作成します。
- スレッドにソフトボディ物理モディファイヤを割り当て、設定を行います。下のスクリーンショットを参照してください。 Soft Body Goalは、スレッドの両端の頂点グループに設定されていることに注意してください。
- 次に、編集モードに入り、両端の頂点グループを個別に選択して、新しいフックを割り当てます。 Ctrl + Hを使用します。
- 次に、キーフレームの移動/回転/フックに何でも与えます。作成したソフトボディは「全体として」それに追従し、それに応じて、できればストレッチして移動する必要があります。現実的に。
ただし、これの代わりに、フックがホストしている頂点グループの頂点を引っ張って、それに接続されている面を引き伸ばしますが、オブジェクトの残りの部分は引き伸ばしません。」
[モディファイア]タブで、フックするオブジェクトと頂点グループの両方を指定して[適用]ボタンを押す、または適用ボタンを押さずにそのままにしておくなど、さまざまな設定を試しました。頂点グループを指定していません。これらは機能しません。
私が間違っていることを指摘していただけますか?
これらの以前の投稿は役に立ちませんでした(できました)ここに1つだけ投稿してください):
回答
モディファイアスタック内のソフトボディモディファイアとフックモディファイアの順序は重要です。ソフトボディ物理学でフックされた頂点を考慮に入れるには、スタック内のフックモディファイヤの下に配置する必要があります。質問のシーケンスの手順(メッシュの作成、ソフトボディの追加、頂点グループの設定、フックの追加)を実行すると、スタックの最後に各モディファイヤが追加され、ソフトボディが最初になり、次にフックが続きます。つまり、
ソフトに注意してくださいフックの上のボディ。
これにより、次の結果が生成されます(より見やすくするために、スキンモディファイヤとサブディビジョンサーフェスモディファイヤを追加したことに注意してください):
修飾子は「トップダウン」シーケンスで適用されますソフトボディがフックを考慮に入れるには、フックが適用された後に発生する必要があります。矢印(各モディファイヤパネルの右上)を使用して、ソフトボディをフックの下に移動します。つまり、
これは次に、次の結果を生成します:
これら2つの結果の唯一の違いは、スタック内の修飾子の順序であることに注意してください。