このマテリアルを作成したいのですが、これらの色の斑点を十分に作成できません。
ご覧のとおり、これにはさまざまな色があります。ピンク、緑、少し黄色が見えます。
これは私が得た結果です:
屋内HDRI:
ノードの設定
コメント
- あなたは'正しい方向に進んでいます。ノイズや引っかき傷を追加して、反射の少ないパーツを作成しましたか?屋外のhdriを使用していますか?比較しやすいように屋内hdriを使用してください
- 現在使用しているノード設定は何ですか?質問を編集し、現在の設定の画像を含めてください。
- @Timarobertsノードの設定を提供しました。私はノードのセットアップがあまり得意ではありません。可能であれば修正または改善してください。
- @Leanderが屋内HDRIで更新されました。
- '手順のテクスチャ/画像のテクスチャが欠落しています。それはそれらのスポットの反射率を低下させます。いくつかのデータを粗さにプラグインする必要があると思います。または、少なくともそれらの斑点の詳細を追加するだけのテクスチャ。
回答
ブレンドをダウンロード:
照明とカラーマネジメント、シーンスケール
- 作成を開始する前にシェーダーでは、シーンのカラーマネジメントタブで必ずフィルムログエンコーディングを使用してください。これにより、カラーマネジメントがsRGBからフィルムに切り替わり、追加のダイナミックレンジ、ハイライトの自然な彩度の低下、より人間らしいガンマ応答が可能になります。また、ポストプロダクション中の機会も増えます
- 参照画像の照明条件を大まかに再現します。 2つのエリアランプ、2つの拡散した白い平面を部屋のプレースホルダーとして使用し、真っ暗なシーンの背景/シーン環境を使用しました。金属は非常にミニマルな照明設定で最もよく見えます。屋外のHDRIは、比較すると非常に不安定でノイズの多い反射を作成します。
- シェーダーを適用するオブジェクトの固有のトポロジ類似性を特徴とする、参照画像のオブジェクトを再作成しますに。たとえば、モンキーヘッドは使用しないでください。有機的な形状であり、金属部分の鋭い面取りされたエッジや幾何学的な形状が特徴ではありません。
- ライトの適切な明るさを見つけるために、私は通常使用します。地面用の拡散ホワイトシェーダー(RGB 0.8)を使用して、ライトの強度を上げて、ほぼ白にクリップするようにします。また、2つのエリアランプのブラックボディの温度にわずかな変化を加えました。
- スケールが正しいことを確認してください。このオブジェクトでは、シーン設定でメトリック測定に切り替えて、長さが約6〜8cmであると想定しています。シェーディングの前にオブジェクトのスケールを適用します
ベースシェーダーのセットアップを開始します
- 単一の原理的なシェーダーを使用しました。ブレンダーに実装されていたため、(あなたが行ったように)複数のシェーダーを組み合わせて使用することはほとんどありません。物理的にもっともらしく、適切なエネルギー節約を備えたマテリアルを作成する方法
- オレンジ色/黄色がかったベースカラーを設定しますそして基本的な粗さ。メタリック値を1に設定し、スペキュラーをゼロに設定します。これらすべての入力には、シェーダーの色、粗さ、金属、および通常の入力に必要なバリエーションをもたらすために、ノイズ(カラーランプによって制御される)が供給されます
これは、おおよその順序です。ウィッチシェーダーのさまざまな部分を作成しました:
- ベースシェーダーとしてのプリンシパルBRDF、サーフェスマテリアル出力に接続
- 金属のベースカラー(カメラの角度に基づいて緑の色合いを追加するノード(色相に供給されるレイヤーの重み)を使用してカラーランプを設定しますHSVノードの値)は、後でマテリアルをリファインしたときにすべて追加されました。ベースカラーバリエーションも同様で、鋭いエッジでマテリアルを暗くし、シェーダーの拡散コンポーネントを暗くします)
- ノイズテクスチャを作成します。マッピングマッピングノードとテクスチャ座標をプラグインします。このマッピングノードは集中スケーリングノブになり、ノイズテクスチャのすべてのベクトル入力にフィードします。メインのノイズテクスチャをRGとBに分割して、これらのチャネルを個別に使用します
- ノイズテクスチャを作成して、金属コンポーネントと拡散コンポーネントのブレンドを制御します。参照画像は、金属が非常に粗く、部分的にほこりで覆われている可能性があるいくつかの拡散スポットを示しています。この目的のために、2つの異なるノイズパターンを使用しました。1つは大規模ノイズ、もう1つは小規模ノイズで、2つのカラーランプを使用してトーンマッピングされ、互いに乗算されます。次に、結果のノイズパターンを要素として使用して、ミックスノードでほぼ純粋な白(0.99)とライトグレー(0.9)をブレンドします。これは金属入力に供給されるため、表面を見る場所に応じて、表面は1%〜10%拡散し、99%〜90%金属になります。また、表面の粗さを制御するカラーランプに追加され、拡散部分が金属部分よりも粗くなるようにします。
- 表面の詳細もさまざまなノイズタイプの組み合わせです。ここでは、非常に高いコントラストのトーンマッピング(再びカラーランプ)を備えた3つの異なるスケールのノイズテクスチャを使用して、へこみ、引っかき傷、およびマイクロスクラッチを作成しました。混合ノイズパターンはバンプノードの高さ入力に接続されており、強度値を使用してサーフェスへの影響を制御できます。この値は、オブジェクトのスケールによって異なります。このシェーダーを大きすぎるオブジェクトまたは小さすぎるオブジェクトに適用する場合は、メインマッピングノードのスケールと、このバンプノードの強度を調整する必要があります。
ターンテーブルアニメーションを設定する
複雑なシェーダーを作成する場合、ノードエディタを離れることなく、ライトの方向やオブジェクトの方向を変更すると便利です。通常、ライトを空の1つにペアレント化し、360度回転します。 °z軸の周り。オブジェクトについても同じことを行います。これで、ライトとオブジェクトを回転させて、 alt a と alt を切り替えることができます。 shift a でオブジェクトとライトを回転させます。
ブレンドを見て、何が起こっているのかを詳細に確認し、不明な点がある場合は遠慮なく質問してください。この回答は予想よりも長くなっていますが、理解できると思います。
コメント
- これはすでにすばらしい回答ですが、レンダリングは均一です。より良い。フォトリアリスティックとして完全に通り過ぎてしまいます。
- +2できたらいいのに
- これは本当に役に立ち、完璧なシェーダーです。
- 正のフィードバックをありがとう。また、2160pバージョンをレンダリングして、さまざまな詳細レベルを確認しました。ここで表示/ダウンロードできます[10.2mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4
回答
これはかなり近いと思います:
ノードの設定は次のとおりです:
コメント
- とてもきれいに見えますが、OPはそれらをもっと暗くしたいと思っていますスポットも表示されます。
- @Sidar回答者はOPです…
- Bamboozled !!!!!!
- @Sidarの傷は後で追加します。
回答
すばやく簡単に実行できる方法は、シェーダーのカラー入力用のノイズテクスチャ、およびレイヤーウェイトノード aを使用して別のシェーダーと混合します。 >。
この開始点から、バンプマップや欠陥を追加して粗さに影響を与えたり、マテリアルに必要なことを何でも行うことができます。
コメント
- これはとても簡単です。しかし、私は'色がどこにでも表示されることを望んでいません。たとえば、写真では、傾斜面の周りに明るい緑色が見られます。しかし、これは非常に良い答えです。
- @ 4-Kこれは資料の出発点となることを目的としています。ここから、摩耗を追加するために構築したり、目的の最終的な外観を作成するために必要な他のシェーダーと任意の方法で混合したりできます。時間があるときは、もう少し拡張してみます。
- この回答をさらに拡張して、他の回答と比較していただければ幸いです。同じ効果を達成する他の方法を本当に知りたいです。
回答
https://www.facebook.com/groups/388923314889254/
同じ問題が発生し、解決しようとしました。しかし、私の結果は満足のいくものではなかったので、私はこのフェイスブックグループで尋ねました。それがあなたの助けになることを願っています。
フィードバックやアドバイスについては常にオープンです。
回答
ミックスはかなり良いと思います。シェーダーを最適化できます。スクラッチの場合、 そのチュートリアルをお勧めします: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s
コメント
- 黄色" dots "シェーダーを追加と組み合わせると、赤いグレンと黄色を作成できます。 緑になり、シェーダーを追加して組み合わせます
- 同様の手法を適用したと思います。入力ありがとうございます:)
- ようこそ:-)