テクスチャペイントはモデルのランダムな部分をペイントします

モデルにテクスチャを付けるために、"スマートUVプロジェクトを使用します"でUVを生成し、出血を防ぐために0.5対1のマージンを使用します。ただし、これで問題が軽減されるわけではありません。モデルの一部にペイントすると、他のパーツもペイントされることがあります。次の図はそれを説明しているようです。

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オリジナルから写真へのリンク

こんにちは:)

私はこのメカを作りました-したくありません翌月の日曜日にUVマッピングを行い、UU3Dで顔のアンラップを行いました。これには数秒かかります。これは、鍛冶屋と同じように、各顔を別々にレイアウトすることです。テンプレートとしては使用できませんが、すばらしいです。 3Dペイントの場合。

問題は、ペイントがあらゆる種類の無関係な場所でにじみ出るということです。そこには200近くの別々のメッシュがあります。おそらく、無関係な面が互いに近くに配置されていることに気付きます。マップですが、これはブレンダーとヘキサゴンの両方で完全にペイントされます。マップを確認しましたが、カララはあなたを台無しにしませんでしたp-面が重なっておらず、触れていない。

Blenderの"スマートアンラップ、これは似たようなことをしますが、より詳細です。繰り返しになりますが、これはBlenderとHexagonの両方で完全にペイントされますが、Carraraでも同じ出血が発生します。

もう1つ、Carraraはシェーディングドメインを尊重していないようです。シェーディングドメインを選択すると、そのドメインにペイントが制限されますが、その横にある別のドメインを選択して最初のドメインの選択を解除すると、最初のドメインの上にペイントされます。このモデルではなく、従来の方法でアンラップされた他のモデルを参照しています。

これはまさにその通りであり、別の解決策を検討する必要がありますか、それともここで何かが足りませんか?

C8.5に改善がありましたか(私は8.1を使用しています)?

乾杯:)

編集して追加:3Dペイントファイルを見て、それを確認しました出血している顔は近くに配置されていません-それらはいたるところに散らばっています。

この問題を修正する方法がわかりません、どんな助けでも大歓迎です。ありがとうございます。

コメント

  • おそらく悪いUVアンラップであり、異なる島はおそらく互いに近すぎるため、ペイントするとブリードします。アンラップでたまたま近くにある他の無関係な部分に。
  • 'スマートUVプロジェクト'を使用してみてくださいまたは、Blenderのアンラップオプションから'ライトマップパック'。これらはサードパーティのアプリと同じくらい高速であり、Blenderのペイントツールとうまく連携するUVマップを生成する必要があります。しきい値を設定することもできるので、ラップされていない領域が互いに近づきすぎることはありません。
  • UVプロジェクトを使用しましたが、島はかなり離れています。
  • もう1つ確認する必要があるのは、ツールバーの[オプション]タブです。ここで、ブリードの量を制御できます。島の境界の外側で問題が発生している場合は、デフォルトの2ピクセルから1ピクセルに下げることができます。または0。明らかに、これは' UVマッピングで問題が発生するのを防ぐことはできません。また、'カリングをオフにして、誤ってペイントしてしまう可能性があることを確認してください。

回答

UVマッピングに問題がなく、それでも問題が解決しない場合は、[オクルードブラシ]オプションがオン/有効になっていることを確認してください。

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