Cyclesで水材料を作成するにはどうすればよいですか?

私は、屈折を含み、さまざまな角度で、すぐに見える大量の水でシーンを作成しています。シーンは屋内のロングコースです。スイミングプール、約50メートル、これらはすべて水面から5メートル以上上にあるカメラで見ることができます。これは流体シミュレーションですが、動きの速いオブジェクトや人がいないため、水の動きは遅く、大量になります。「泡を取り除く」オプションが有効になっています。

試しましたフレネルノードからの係数を使用して、Mix Shader of RefractionBSDFとReflectionBSDFを使用しますが、結果は光沢が高すぎるか、透明すぎて色が濃すぎます。どうすれば水をリアルに見せることができますか?シェーダーの変更(ガラスへの屈折)?または、色を微調整するだけで十分ですか?

コメント

  • これは良い質問ですが、少し主観的です("現実的なもの")。範囲を少し狭くしたり、具体的にしたりできますか?
  • @RolandiXor作成しているシーンと達成しようとしていることについて具体的に説明しました。今はこれで十分でしょうか?
  • 今はもっといいです:)

回答

それ水面に小規模な変位を追加することは非常に重要です。この小規模な詳細は、特に大きな水たまりでは、空気のわずかなドラフトのために閉鎖されたスペースにも存在します。私の個人的な経験では、最良の結果を得るには、パーリンノイズのように、アニメーション化されたボロノイテクスチャを組み合わせて使用できます。

この小さなディテールにより、他の領域よりもわずかに屈折または反射する水の領域を作成できます。 。屈折部分と反射部分を分離するには、ミックスシェーダーノードに接続された標準のフレネル係数を使用します。

これは私の例のシェーダーです:

(屈折率を試して、視野角に応じて屈折と反射の比率を変えます)

変位のある水

これが結果の水です:

水変位の結果

もちろん、屋内のシーンでは、多くのサンプルが必要になります。あまりにも多くのホタルを避けるための巧妙な照明。

コメント

  • ブレンドファイルのplsを提供できますか?私はあなたの例をblender2.75aで再現できません。水は黒く、水の後ろにあるものは'透けて見えません。ありがとうございます!
  • この回答で使用されている写真が表示されていないことをお知らせします。

回答

ここに画像の説明を入力してください

単純なガラスガラスノードを使用すると機能することがわかりました。また、混ぜると便利です。屈折ノードを作成し、IORを水のIORである1.333に設定します。泡が必要な場合は、ボロノイクラックルテクスチャノードを使用し、アルファを反転して「クラックル」が反射が白くなり、泡立ったように見えます。設定を微調整して、希望どおりの外観にする必要があります。水の外観は、照明によっても異なります。常にモデル化してから光を当ててから、マテリアルとテクスチャを作成し、最後に後処理。

コメント

  • ああ、ボロノイはかなり役に立ちます。私もそれを少し粗いものと掛け合わせました。
  • これが私の結果でした
  • ああ、美しいです。.blendファイルを次のように含めることができますか
  • .blendを見つけたのはご存知でしょう。ここにあります。それはあなたの電子メールの受信箱にあるはずです。
  • 波のノードのスクリーンショットも追加することをお勧めします。すべての人がそれらを作成する方法を知っているわけではありません(乗算などでノイズテクスチャを変換する) )

回答

大規模な水(ほとんど不透明)は、小規模な水(非常に透明)とは大きく異なります。 。速い水(より白く、反射率が低い)も遅い水(より透明で反射率が高い)とは大きく異なります。残念ながら、簡単な答えはありません。

水は透明なので、水が入る照明と環境は非常に重要です。空白の世界の水滴は見えなくなります。そのため、リアルな照明とそれが反射する適切な環境が大いに役立ちます。

コメント

  • '流動的なシミュレーションを実行している場合、高速/低速は重要ではありません'反射率の変化(少なくともBlenderでは)は、水中に追加の表面が存在することによるものであり、それらの間のギャップが急いで通過するときに屈折を引き起こします。

回答

これは、非常に深く強い反射を伴う湖の水の別の例です。ノード:ノード結果:結果

多くのサンプル(3つのみ)をレンダリングさせなかったので画像は低品質ですが、ウォーターシェーダーがすばらしく見えるのでわかります;)

この回答が湖や川を作るのに役立つことを願っています;)

回答

Glass BSDFノードは、基本的に必要なものすべてを提供します。

使用するIORは1.333( Blender Artistsの投稿から)、「静止した水をすぐに見栄えよくすることができます。フォームが必要な場合は、実装を少し賢くする必要がありますが、それ自体は、単一のシェーダーだけで非常にうまく機能します。

最新バージョンのBlenderを使用している場合は、SSSを実行して水中の光の効果を模倣することもできます。

例:標準的な水を作る試み。

標準的なガラスBSDF

SSSを使用したものです。現実的ではありませんが、深海(つまり海)を描写するのに役立つ可能性があります。

ガラスSSSBSDF

要するに、水に単純なGlass BSDFを使用することを強くお勧めします。問題が発生した場合は、反射/屈折を使用して水を最初から作成するのではなく、回避しようとします。立方体はこれを示す最良の方法ではありません。ガラスがそれ自体に反射するのを見ることができるので、私は「コンテナ」の中に私のものを入れましたが、これはより複雑なモデルでは問題にならないはずです。

2番目のレンダリングでより多くのサンプルが取得されたため、品質の不一致が原因である可能性が高いことに注意してください。

コメント

  • ここ'最初のシェーダーの動作をすばやくレンダリングしたビデオ: youtu.be/yGFLFL04TxU

回答

Cyclesの Glass BSDF シェーダーはかなりうまく機能するはずです。 IOR:の値(屈折率)を1.333に変更すると、完全に澄んだ水が得られるはずです。濁ったタイプの外観を探している場合は、ミックスシェーダーを使用してガラスBSDF 拡散BSDF をミックスします。

回答

プレビュー ノード

ここに私のものを持っていきます。上からのものを追加しました。ところで。私はEEVEEを使用しています

コメント

  • ノードについて説明すると、回答がはるかに役立ちます。ノードツリーの画像をダンプするだけでは、一部の人には役立ちますが、実際には最善ではありません。

回答

ガラスシェーダーと透明シェーダーは、ガラスシェーダーのシェーダーとIORを1.33に混合します。レンダリング設定の透明値を最小で約8に、ライトバウンスを最小で4に上げることを忘れないでください。

コメント

  • 詳細を追加できますかノードのセットアップとレンダリング結果のスクリーンショットがありますか?

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