デイブ・アーネソンのブラックムーアキャンペーンの前身と思われるブラウンスタインというゲームについて聞いたことがあります。ブラウンスタインとは何か、なぜそれが重要なのかを誰かに教えてもらえますか?
回答
歴史
Ben Robbins によると、 David Weseley 1967年にブラウンスタインと呼ばれるナポレオン戦争ゲームを実行しました:
デイヴィッド・ウェセリー少佐はいつものウォーゲーミンググループを取り、少し違うことを試みましたが、戦闘前にプロイセンの町に敵対する2人の指導者を配置する代わりに、彼らの軍隊を近くに配置しましたが、ステージ上には配置しませんでした。町:市長、学校長、一部の革命的な学生など。謙虚な町は、ドイツ語で「茶色の石」の名を冠したブラウンスタインでした。
これプレイスタイルは、ユニットの指揮から個人の個性の制御へのゲームの微妙な変化を示しました。Robbiとしてnsによると、彼は"最初のGMでした。"ウェスリーの説明:
夜のゲーム(戦闘)のシナリオを考案する強力な審判を配置するというアイデアは、隠れた動きを提供しますプレイヤーがやりたいと思ったものはすべて、Kriegspeilから取得したものではなく、米軍のウォーゲームのトレーニングマニュアルである「Strategos、The American GameofWar」に触発されたものです
そのゲームのプレーヤーの1人は Dave Arneson でした。アーネソンは、彼の想像力を使って、この新しいタイプのゲームで遊ぶ方法を本当に理解しました。ウェズリーが陸軍予備役に加わったとき、アーネソンは彼自身のゲームを実行し始めましたが、プロイセンではなくファンタジーの世界を舞台にしました。彼は戦闘を処理するために Chainmail ルールを使用しました。アーネソンは自分の世界を Blackmoor と呼びました。
あることが別のことにつながりました。アーネソンはゲイリー・ガイギャックスと会い、彼らはアイデアやルールを交換しました。ダンジョンズアンドドラゴンズが最終的な結果でした。
影響
だから、ブラウンスタインが趣味のゲームにとって重要である理由を要約すると:
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ブラウンスタインは1人のプレーヤー= 1人のキャラクターという考えを広めた最初のゲーム。
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プレーヤーはルールブックのアクションに限定されませんでした。これにより、プレーヤーは自由にクリエイティブなアクションを実行できるようになりました。ゲームマスターによって解釈されます。
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最初のブラウンスタインゲームのプレーヤーであるデイブアーネソンは、ゲイリーギガックスに影響を与え、最初のD & Dルール。
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おそらくブラウンスタイン("茶色の石" )Arneson(" Blackmoor ")とGygax(" Greyhawk ")。
おもしろい情報
皮肉なことに、ウェズリーはこの用語が気に入らなかった"ロールプレイングゲーム、"代わりに"アドベンチャーゲームを好む。"
Weseleyは発明の功績を認めているRPG。 Micheal J.Kornsが Modern War in Miniature 、" RPGのすべての機能を備えた一連のミニチュアルールを公開したと彼は言います。" 1968年。ウェズリーとコーンズは当時会ったことがなかったため、これは同時発明でした。
ウェズリーは、ゲーム用の多面体サイコロを発明したと主張しています。
回答
ブラウンスタインは、次の理由から、ウォーゲームからロールプレイングゲームへの第一歩でした。
- お互いに戦っている2つ以上の側がありました
- 状況を裁定するための審判がいました(しかし、審判が知らないうちに起こったプレーヤー間の多くの相互作用もありましたそれ;ウェズリーがこれを「修正」しようとしたとき、ゲームは失敗しました)
- ゲームは「ゼロサムゲーム」ではありませんでした;審判がいたので、審判はプレー中に新しいリソースと事実を紹介することができました
- ゲームには明確な勝者がいなかったため、ウェズリーの驚いたことに、プレイヤーはとにかくそれを楽しんだ。これは、プレーヤーの目標が既知の勝利条件を達成することで勝利することであるウォーゲームとは非常に異なります。
- 複数の非独占的な目標がありました。ウォーゲームでは、一方の側が取り込もうとしている可能性があります。橋と反対側はそれを保持しようとしましたが、ブラウンスタインでは、銀行家、市長、学生リーダー、役員、および他のすべてのキャラクターは、何らかの形の外交的(または暴力的)な解決を必要とする異なる目標を持っていました
- プレイヤーは1人のキャラクターをプレイしました(より大きく、より伝統的な軍隊のユニットを担当する場合としない場合があります)。これは、プレイヤーが通常、対立の2つの反対側をプレイするウォーゲームとは異なります。
上記はすべて、Theory of theClosetでのインタビューについての私の理解に基づいています。
コメントの中で、DaveSherohmanは次のように述べています。当時のウォーゲームでは当たり前のことでした。」確かに、ジョン・ピーターソンによる Playing at the World のセクション1.9 The Return of the Referee には、より多くの情報があります。ウェズリーが Strategos:The American Art of War (1880)を読んでいることを含め、ウォーゲーミングにおける審判の役割の消失と再出現についての説明は、審判を特集し、それが許可されたためにアイデアを気に入っています。何でも可能で、何でも試すことができるゲーム。ウェズリーが審判を再紹介したとき、外交、戦術、ゲティスベリーなどをプレイする他の人々にとっては初めてのことでした。 Playing at the World の293ページから始まる開発に関する詳細情報があります。「具体的には、バースはサックスでの同時移動を放棄し、プレーヤーが対戦相手の行動を監督できるようにします。規則違反、したがって審判の必要性をさらに排除します。」(1956年に発行されたバースの2つの記事を参照してください。)したがって、世界で遊ぶに基づく私の理解は、ウェズリーが重要だったという理由で残っています。彼は審判を再紹介した。
コメント
- I 'そこにいるのに十分な年齢ではない私自身ですが、(ウェズリー'のゲームでプレイした少なくとも2人を含む)人々との会話に基づくと、#2はウォーゲームからRPGへの一歩ではありませんでした。当時のウォーゲームでは審判の使用は一般的でした。
- '返信が長すぎることが判明したため、編集でこれに対処します。コメント。
回答
Brauensteinは、ロールプレイングの要素を備えたキャラクタースケールのウォーゲームであり、本質的に最初のRPGでした。その作者でありGMであるDaveWeseleyが、それ自体をそのように意図したわけではありません。
他のいくつかのウォーゲームでは、GMが「GMが許可することは何でもする」モードを使用しました。 20世紀の変わり目にさかのぼる人もいます。 ( Kriegsspiel 、そのモードでは1890年頃、1812年まではオープンではありませんでした。)
他のいくつかのウォーゲームではキャラクタースケールのプレイがありました。 、しかしキャラクターとしてではなく、単にユニットとして。
ブラウエンシュタインは1人のプレイヤーを1人のキャラクターに組み合わせ、GMはオープンアクションの選択を裁定しました。それはサンドボックスタイプのゲームでもありました:「これが最初の状況です、あなたのユニットは何をしますか?」それはまたPVPアクションを特徴としました。(デイブアーネソン、電子メールによる個人的なメッセージ、2004年)
デイブウェズリー本質的にシミュレーションを実行していました。デイブアーネソンが想像力を駆使して戦術的な問題の新しい解決策を考え出し、性格を考え始め、GMに同様に対応させると、真のロールプレイングゲームへの移行が始まりました。
アーネソンのその後のキャラクター内プレイによるキャンペーンでは、彼とE.ゲイリーギガックスが経験ルールや強化ルールなどを開発し、チェーンメールミニチュアゲームへの拡張がダンジョンとドラゴンの初版になりました。
回答
のDavidWeselyへのインタビューでの彼の説明Brausteinsは、ライブアクションロールプレイングイベントの要素を共有しました。その中で、アクションの多くは、プレイヤーが互いに対話することによって生成されました。そのため、彼は最初のBrausteinで3つのイノベーションを起こしました。