ほとんどの人が“ 00 ”と“ 0 ”パーセンタイルロールで100?

パーセンタイルロールの結果が1〜100の範囲であるとすると、「00」および「0」ロールの結果が「」として読み取られるのはなぜですか。 100 “?

パーセンタイルロール以外のコンテキストでは、d10の「0」は「10」として解釈されます。また、「00」は、d100の他のすべてのロールで「0」として読み取られます。ただし、特に「00」と「0」の場合、結果は「100」になります。

これは、d10の任意のロールで「00」ロールが発生する可能性のある結果が1、2、3であることを意味します。 、4、5、6、7、8、9、および 100

これにより、パーセンタイルロールのコンテキストでd10の「0」が「0」として扱われる理由に関する追加の質問。

これは単にパーセンタイルロールの読み取りを容易にするためですか、それとも単に作成するためですか。そのため、100は、視覚的に魅力的な「00」と「0」の代わりに、美的でない「90」と「0」を必要としませんか?

コメント

  • 私たちの中には、’特別なパーセンタイルダイスのセットを使用しないほど十分に古い(ショック!)人もいます。それぞれ0から0までの番号が付けられた2つのd10を使用します。 9.
  • ‘ ” 00 および” 0 “ロールは” 100として読み取られます”?’ — ” 100 “?
  • @Novakと私たちの何人かは、d10がないほど年をとっています’ …しかし、私は’誰にも私の芝生から降りるように言うつもりはありません8 ^ D
  • @AkkaVer I ‘質問のタイトルを編集して、本文が求めているものとより一致するようにしました。’いくつかの回答があったようです’前のタイトルを読んで、質問は” 0-99システムを使用しないのはなぜですか?” / ” “の代わりに0の結果を許可しないのはなぜですか?”なぜ小さい方のd10をhとして扱うことで、1〜100の範囲を取得する代わりに、100の代わりに000をパーセンタイルダイスローリングする通常の方法を実行します1〜10の範囲を設定しますか?”。これが’正しくない/望ましくない場合は、編集履歴を介してロールバックできます。
  • わかりました。わかりやすくするために、OPが示唆していることは数学的に実行します。 d10の” 0 “を10として扱う場合(通常のd10ロールの場合と同様)、それを広告に追加します(00-90)、結果が2倍になったり欠落したりすることなく、1〜100の範囲の結果が得られます。私が’誤解していて、’が’

代替案として提案しているのですが、’ここで提案されている代替方法では、実際には間違っていることはありません。

回答

一般的に、d100は事実上0-99ロールであり、0は100として扱われるという規定があります

ゲームには、同じチャンスで1から100をロールする方法が必要であり、ゼロになる可能性はありません。

まず、私たちがどのように設定されているかを見てみましょう。結果を1から99にロールすると、100を取得するという特殊なケースになります。

1から99の数値を取得する実用的な方法を得るには、2桁の数字をロールします。と1桁のd10を一緒に、そしてそれらを算術的に加算します。文字通り見える2つの数字を足すと、「90」と「3」は93になります。 「00」と「3」はちょうど3です。 「90」と「0」はちょうど90などです。

最初は2つの問題があります。100を取得する方法がなく、「00」をロールして合計ゼロを取得する可能性があります。 「0」。

両方の解決策:「00」と「0」の組み合わせをゼロではなく100として数えます。この簡単な調整で、私たちが望むものが正確に得られます。100分の1の確率で、1から100までのすべての可能な結果が得られ、最終的なゼロは得られません。

確かに、慣例の問題

当然のことながら、通常のd10の「0」は「10」として扱われ、d100で使用する場合でも、次のように引き続き使用できます。 「80」と「0」をロールし、「0」を10として扱うと、90になります。しかし、ゲームコミュニティは、ある一般的な慣習に収束する傾向があり、上記で概説したものが定着しています。しかし、技術的には、テーブルの全員が理解して同意する限り、どちらの方法も使用できます。

最後の歴史的メモ

の時代には、d100を一度に転がすことができる2つのd10を持っていたプレーヤーはほとんどいませんでした(おそらくサイコロセットがその日の収入に比べてより高価です)。私たちはシングルd10を10の位でロールし、それを拾い上げてもう一度1の位でロールします。これにより、ゼロ置換ルールは非常にエキサイティングでサスペンスになりました。最初のワンダイロールがゼロだった場合、私は「ダン、たぶん1-9で終わるだろうけど、「100で撃った!」と思っていた。そしてテーブルの周りのみんなが同じことを考えて、緊張して見ていました。 2番目のロールがどうなるかを予想します。

このダイナミクスはゲームにいくつかの楽しみを追加し(2つのd10をロールするときに「感じ」ない)、メソッドが「スタック」した理由を説明するのに役立つかもしれません。 “

コメント

  • I ‘ dも old iに追加します>昔、そのd10はおそらくd20であり、” +10 “。
  • しかし、最近では、遅い期待のすべての楽しみであるサスペンスが、より速いゲームプレイと速いという迅速なスピードのために踏みにじられました。満足。ショック、人々はヒットダイスとダメージダイスの両方を一緒に転がしています!そして、いくつかの非常に組織化されたケースでは順番が狂っています!私は30分のラウンドバックを要求します。
  • @Mindwin:あなたがどこから来ているのかを完全に知っています。私の現在のグループは私に同じ原因を実行することを望んでいます”おい、あなたは私たちを遅くしているだけです。”

    スリルを楽しむ”。しかし、架空の議論を再開し、本のページを20分ほどスキップしているときに無駄になっていることに不満を言う人は誰もいません’ ^。^

  • @ zaibisさて、古い学校の復活運動があったら…とにかく、’をここで止めましょう。コメントは詳細な議論のためのものではありません。
  • @ CTWind、あなたは私がしたことを言ったと思います。 10を30に追加すると40になるのは馬鹿げているようです。’は一貫していますが、不必要です。私はそれを示唆する記事を見ました、そしてあなたがそれについてOCDである必要があるならば私にそれは素晴らしいです。しかし、100人中99人が引き続きダブルゼロを100にします。

答え

そのローリング方法パーセンタイルダイスは実際にはDより前の日付です& D。

この方法でパーセンタイルダイスを読み取るとDより前の日付になります& Dであり、ゲームの各エディションのルールで一貫して使用されています。

サイコロの日付少なくとも1963年に、米国海軍戦争大学がウォーゲームで使用して0-9のマークが付いた20面のサイコロを2回使用して確率をシミュレートしたときのことです。

これらのサイコロは1971年頃にウォーゲーム愛好家によって採用され、初期の広告では次のように説明されていました。 「1-100の数字を投げる」ことができます。

GygaxはオリジナルのD & D(1974)で実際の20面のサイコロとしてそれらを使用しました。1-20を読んでください。 。数字の半分をクレヨンで着色するのが一般的で、おそらく1つは10、もう1つは20と読みます。また、 Monsters トレジャールールブックでは、魔法のアイテムチャートが99の後に00の結果を明確に配置します(たとえば、98-00のロールでシールド+3)。つまり、00は0ではなく100を表すかのように使用されます。

サイコロを1-10と読み取るというアイデアは、グレイホーク(1975)まで導入されませんでした。スピンドル型のd10はさらに新しいものでした— AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979)、p。10は、プレイヤーがd20をd10として使用することを期待しており、説明しています。 0〜9とマークされた新しい非プラトンの実際のd10。実際に1〜10とマークされた最新のd10、およびパーセンタイル使用のために10〜90とマークされたd10は、はるかに新しい発明です。

00 = 100の一貫した使用D & D

AD & D第1版プレーヤーハンドブック e全体m>(1978)、p.9、「強さ」の下で、00のロールは100を意味することを意図していると明示的に述べています:

さらに、戦闘機強さが18の場合、パーセンタイルダイスを振って、01から00までの乱数(100)を生成して決定する権利があります。 並外れた強さ

AD & D第2版が改訂されました Players Handbook (1995)は、新しいプレーヤーを混乱させないように、ランダムな宝物/モンスターチャートで実際に00 “100”のロールを呼び出します。 「本当の基本」の章では、p。11:

ルールで「百分位のサイコロ」または「d100」を振ると言われている場合、1から100までの乱数を生成する必要があります。一方通行これを行うには、異なる色の2つの10面サイコロを振ることです。転がる前に、1つのサイコロを10の目、もう1つのサイコロを1の目として指定します。それらを一緒にロールすると、1から100までの数値を生成できます(両方のサイコロの「0」の結果は「00」または「100」として読み取られます)。

D & D 3.5 プレーヤーハンドブック、p。5でも同様の定義が示されていますが、今回はD & DおよびパーセンタイルベースのRPG:

2つの0は100を表します。一部のパーセンタイルは10の数字を10で示します(00、10、20など)。この場合、70と1の目は71であり、 00と0は100

D & D 4e プレイヤーのハンドブック、p.8は、実際に1-10とマークされたサイコロを説明しています(0-9とマークされたサイコロを示すアートワークにもかかわらず):

あなた必要に応じて、d10を使用してパーセンテージをロールできます。 「10」の場合は1d10、「1」の場合は1d10をロールして、 1〜100の数字を生成します。2つの10は100 ただし、それ以外の場合、10のダイの10は0 –としてカウントされるため、10のダイの10と1のダイの7は7の結果です(107ではありません!) 。

およびD & D 5e プレーヤーのハンドブック、p .6:

… 2つの0は100を表します。一部の10面のサイコロには、10の数字が付けられます(00、10、20など)。 、10桁と1桁を区別しやすくします。この場合、70と1のロールは71であり、 00と0は100 。

回答

私たち(1 )10面のサイコロがなく、(2)3桁の結果が必要でした…

こんにちは、元のD & D ここにプレーヤーがいます。 QuadraticWizardはほぼ正しい、00 = 100はオリジナルのD & Dゲーム(1974、TSR、3冊の小さな茶色の本、QWが海軍に行ったように戻らない限り)にありましたウォーカレッジ); ゲームの表は、00が最高のパーセンタイルロールであったことを示しています

サイコロについて

元の20面体のサイコロである二十面体は、それぞれの数字は互いに反対でした。これが私の最古の生き残ったサイコロです(そうです、先の尖ったd4はオリジナルでしたが、海軍の動きでいくつかの箱が失われたためになくなっています)、黄色の奇妙な形のサイコロのセットはそうではありませんでした。 d10があります-d10はまだ一般的ではありませんでした。 ここに画像の説明を入力してください そのd20だけd10としても使用されました。 ここに画像の説明を入力

これがアップですd20を閉じ、それぞれに他の0を表示します。
ここに画像の説明を入力

10面体のサイコロとして20面体のサイコロを使用しました。その結果、10のデフォルトは0でした。本当に純粋なオタクであり、0-9に1を追加して1-10を取得する代わりに、単に1を追加しました。インクルードゼロのロールに10が配置され、 erzatz の10面ダイスで0 = 10になりました。

2つの二十面体を振るとき、各サイコロが0から9までの任意の数を出すチャンスが20回に2回ありました。あなたは1つのd20を高値として、もう1つを低値として選択しました(上記のペアでは、私がそれらを転がしたときに青が高く、黄色が低かった)、または私たちのようにd20が1つしかない場合は、安い/貧しい高校生が1975年、最初の1桁が10桁、最後の1桁が1桁の2回ロールしました。 A 0、次に4 = 4; a 7、次に6 = 76。

…および(3)ゲームテーブルは、00が最高のパーセンタイルロールであることを示しました

D & D、オリジナル(1974)は、01よりも低い値でした。00を99より大きくしない限り、2つのダイロールで「100」を作成することはできませんでした。 em>ゲームのデザイナーもいました。 00が最大の数値であることは明らかでした。これは、がテーブルの設定方法であるためです。オリジナルのダンジョンとドラゴンのゲーム

ここに、モンスターと宝物のテーブルエントリの例(簡潔にするために編集)を示します。 em>(D & D、1974、TSR)29ページから。並外れた能力テーブル(魔法の剣用)

\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Ability} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Clairvoyance} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ skip $ $ a $ $ bit $、$ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {ヒーリング(1ポイント/ 6ターンまたは6ポイント/日)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {11-10ターンの通常の強さの4倍…} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll ■97を超えるスコアを無視する} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {3つのロールを取り、スコアを無視する97以上} \\ \ end {array}

そのため:この本は、00が99より大きいことをすでに示しています。
00 = 100であることを把握するのに大きな論理の飛躍は必要ありませんでした。

多くのゲーマーに変更が加えられたとき、ゲームストアに10面のダイスがたくさん現れ始めました。古い学校の種類のいくつか(私のような)がその必要性を見たことがなかったとしても、2つのd10を使用してパーセンタイルをロールします。その後、ダイスにすでに11-20のマークが付いた状態で、d20が登場し始めたとき、パーセンタイルロールに2d10を使用することの有用性がわかり始めました。

Quadratic Wizardが指摘したように、彼らはより良い仕事をしました。 AD & Dの本でこれを説明していますが、練習は元のゲームの公開に伴いました。


1 FWIW、1980年以前にd10を見たことはありませんが、それは、利用可能かどうかよりも、私が住んでいた場所の結果である可能性があります。当時はインターネットがありませんでした。

コメント

  • d20に10〜20が表示されたらどうしますか?もう一度ロールしますか? d20がゼロからカウントを開始するのはなぜですか?
  • @ Michaeld20には10はありません。11分の1または13分の1は無視してください。d20′ s。数字の色が異なるため、d20として使用すると、どちらが高いか、どちらが低いかがわかります。d20の場合、ロールの前に、または慣例として、高または低の色を呼び出します。表。

回答

すべての数学を取得することを許してくれれば、パーセンテージを正しく取得することです。 「x以下」の成功。

「パーセンテージダイス」と呼ばれるため、「25以下をロール」する必要がある場合、25%の成功の可能性に相当すると直感的に想定します。しかし、ゼロがゼロとしてカウントされる場合、それは真実ではありません-結果の26が25以下であるため、成功の確率は26%です。25は失敗としてカウントされると言うことで回避できますが、それは誰にとっても間違っています。

これは、失敗の可能性が1%になると予想される「99以下のロール」に特に当てはまりますが、00がゼロとしてカウントされると常に発生します。

したがって、期待どおりの状態を維持するために、00カウントを100にします。詳細に検討されたとは思えませんが、うまくいきます。

コメント

  • ‘の経験はあまりありませんが、これらのシステムのいくつかはiv id =を処理すると思いました。 “564390dbd7”>

000 “は0ですが、ローリングのルールは’でロールする必要があります成功する目標パーセント’; 1%の確率で1を出すと失敗しますが、0は合格し、100%の確率ですべての可能な解像度ultsは100未満です。

  • ‘この回答が’高く評価されていないことに驚いています。パーセンタイルダイスで100を振る方法が必要です。そうしないと、99%の確率で失敗するアクションは成功しません。
  • ウォーカレッジの人々はそれを考え抜いたと思います。 (Quadritic Wizard ‘の回答を参照)…
  • @noandpicklesに同意します。これは、これよりも高く評価する必要があります。ゼロを追加すると、分布。とはいえ、成功チェックを”以上”に変更するだけで、99%の失敗の可能性が100回に1回の確率で予想されます(99をロールする必要があります)。これは特定のゲームの仕組みと一致している場合もありますが、サイコロが一般的にどのように機能するかとは非常に一致しません。他のサイコロは機能的に”ベースゼロ”-たとえば、d20は’ 0..19になりません。正直なところ、その一貫性は、私にとって、単純な論理的な答えです(歴史的な進化を無視します)
  • @noandpickles実際には、”パーセンタイル”私は数十年前に教えられましたが、最低は0位(0%以上)、最高は99位(99%以上)なので、一致する必要があります。 ‘ 01-(1)00ではなく00-99を使用している場合は、失敗の確率に一致する数を超えます。 99は、可能な限り最高の00-99であり、99%の失敗の可能性を上回ります。 ‘は”ロール> = failure%ividを使用するだけです。 “の代わりに= “564390dbd7”> ロール>失敗%”原則として、0ベースのカウントを使用する場合。 [IT担当者として、私は’たとえば、0ベースの配列インデックスを使用するときにこの種の計算を行う必要がありました。]
  • 回答

    他の回答をサポートする場合:

    その他の場合パーセンタイルロール外のコンテキスト…

    従来のウォーゲームでは、D &より前の日付であることに注意してください。 D(1960年代のように)、そのようなサイコロはパーセンタイルロールにのみ使用されました。具体的には、各面(0〜9)に1桁のイコサヘドロン(d20 “)のペアがScientificから取得されました。 -ツールメーカーであり、ゲームを厄介なd6ベースからd%ベースに切り替える目的で使用されます。これにより、実際の統計レポートを直接実装できます(これは、d4 “、d8″、d12 “が使用される前でもあります)。

    これは単にパーセンタイルロールの読み取りを容易にするためですか…?

    要するに:はい。最初から重要なのは、すべての場合に1対の数字を読み取ることであり、最も簡単な読み取りが行われ、10桁を1桁とは異なる方法で読み取り、追加の加算を追加することによって余分な演算を作成することは誰も考えませんでした。操作。 (唯一の例外は、明らかな「00」が使用された「100」の識別方法です。)

    この優れたビデオをご覧ください。 Jon Peterson による、1970年代からのサイコロの歴史、製造、およびさまざまなブランドの識別方法について。TSRが行うまで、すべての製造業者がこの目的のために0〜9桁のd20を2回しか製造していなかったことに注意してください。 1980年には何か違うものがありました。

    回答

    0、1、2、3、4、5、6、7、8 、9は、取得したものの数を示し、00、10、20、30、40、50、60、70、80、90は、取得した数十を示します。したがって、もちろん、すでにご存知のように、1と30のロールは31になります。5と70のロールは75になります。次に、8と00になります。これは08または8になります。

    あなたの楽しい質問に私たちを連れてきてください。 00と0のロール。それは、それを生き抜かなかった人たちにとって興味深いかもしれない非常に小さな裏話に私たちを導きます。

    昔、ダンジョンズアンドドラゴンズは子供がプレイする非常にシンプルなゲーム。私自身、1979年と1980年に11歳と12歳でプレイしました。(はい、私は年をとっています。現在は50代半ばです。)

    その後、Gary Gygax、 D & Dの作成者は、現在エディション1と呼ばれている「BasicDungeons and Dragons」を、「Advanced DungeonsandDragons」または「D & Dエディション2。 ” Advanced Dungeons and Dragonsは、1980年代を通じて非常に人気がありました。私はそれを熱狂的なファンのように多くの友人とプレイし、その後エディション3.5、最後にエディション5に移行しました。

    とにかく、決定の1つです。高度なダンジョンズアンドドラゴンズを作成するときに作成したのは、前に述べたように、詳細はあまりありませんが、これは次のとおりです。それで、彼らは00と0のロールを0ではなく100の略にすることに決めました。

    余談ですが、以前は2つの10面ダイスを2回使用していました。A ” 4 5 “は45になります。その場合、” 0 0 “のロールは100になり、最初の0の前に” 1を置いて作成するだけなので、私の頭の中では見やすくなりました。 「10」と「0」。

    コメント

    • 私は’信じられない& Dは、ゼロの結果を表すために00のパーセンタイルロールを使用したことがあります(ただし、おそらくあなたのgr oupはあいまいなルールをそのように解釈しました)。 モンスター&元の1974年の宝物 D & Dボックスセットはすでに使用されているチャートで、99の後に00が配置されていますホームズ1977ベーシックセットは、パーセンタイルダイスでゼロを読み取る方法があいまいでしたが、33ページの宝石チャートでは100の位置に00が使用されています(つまり、基本価格が1,000の宝石の場合は96-00のロール) gp)。
    • また、D & D3eはAD & D1eからの番号付けに従っていると解釈されることがよくあります。およびAD & D 2e、オリジナル/基本” 1e “を割り当てるのではなくおよびAD & D ” 2e “(オンラインで一部のユーザーが作成するのを見たことがありますが後者の解釈)。 ‘ 1974年のホワイト/ウッドグレインボックスセット”オリジナルD & D “、および予約”基本D & D “は、1977年からTSR ‘が破産するまで、AD & Dと並行して稼働していた製品ラインです。より子供向けののはこのベーシックD & Dでしたが、オリジナルD & DIは、既存のミニチュアウォーゲーマーを対象としたオリジナルだと考えています。
    • つまり、嫌いなものをゼロにする方法です。 00-99も同様に機能します。
    • @RosieFうん。数学/ CS / ITのバックグラウンドを持たない人は、0から数えるのが不安だと感じます。 ” 0:00ではなく深夜” 12:00 “をどのように考えるかを見てください”(00:00から23:59までの軍事およびコンピューターの使用を除き、深夜からの経過時間として時刻を適切に示します)、午前1時以降午前12時。 ” 00 ” = 100は” 12真夜中”パーセンタイルダイス。
    • 私たちは何も数えませんが、100パーセンタイルのうちどれが私たちの運命であるかを見つけるだけです。そして、最初のd10が十分位数を示し、0が下位9%または上位1%を示すのではなく、0が十分位数を示す方が自然に思えます。

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