通常、CPUアーキテクチャを指します。 CPUのビットサイズを大幅に単純化しすぎているのは、1回の操作で計算を実行できる数値のサイズです。 8ビットCPUは最大256の数値、16ビットCPUは最大65536、32ビットCPUは最大4294967296で動作します。これらのCPUはいずれも、より大きな数値の計算に使用できますが、次の複数の操作が必要です。
第3世代のホームゲームコンソールは、明らかに純粋な8ビットシステムの時代でした。その世代のマーケットリーダーはNESであり、次点はSega MasterSystemとAtari7800でした。すべてのシステムは8ビットアーキテクチャを使用していました。
第4世代、一般に16-ビット生成は、少しあいまいです。 2つの主要なシステムは、セガメガドライブ(別名、北米のジェネシス)とSNESでした。どちらのシステムも16ビットシステムとして販売されていました。しかし、セガメガドライブのモトローラ68000 CPUは、16ビット幅のバスを介して通信したにもかかわらず、技術的には32ビットCPUでした。これで、「まあ、それは重要なバスサイズです」と言うことができますが、SNESで使用されるRicoh 5A22 16ビットCPUには8ビットのデータバスしかありませんでした。したがって、使用する技術的な定義が何であれ、メガドライブは32ビットです。システムまたはSNESは8ビットシステムです。
第5世代では、3つの競合システムはSony Play Station(32ビットCPU)、Sega Saturn(SEGAマーケティングが64ビットになることもある2つの32ビットCPU)でした。これは技術的にはまったく無意味です)とニンテンドー64(64ビットCPU)。これは、異なる会社のマーケティング部門でさえ、どの世代に属しているかについて合意しなくなったため、ビットのカウントが意味をなさなくなった世代です。
一般的に言って、CPUのビット数は、車のシリンダー数と比較できます。通常は多い方が良いですが、それだけでは、さまざまなモデルの強力さを比較する意味のある数ではありません。
さらに詳細を説明するために、より高いビットのアーキテクチャctureは主に、より多くのメモリを使用できるようにします。また、より高精度のデータを含めることができます。ただし、これは少し誤解されており、ビット数の多いシステムの方が優れていると一般に認められていましたが(ある程度は当てはまります)、そうでない場合にもよく使用されていました。 第6世代ゲームコンソールのウィキペディアページでは、その世代は「128ビット」世代と呼ばれていました。ただし、実際に使用された主要なコンソールは次のとおりです。
- X-box-32ビット。
- ゲームキューブ-32/64ビット。
- プレイステーション2-64ビット(「ファッジ」係数を使用、128ビットを許可ベクトル)
8ビットから16ビット、および16から32ビットには大きな違いがあります。32ビットから64ビットには小さな違いがあります。それを超えると、日常のアプリケーションには多くの実用的な利点はありません。これは、上記の同じ記事に記載されています。さまざまなビットサイズの実際的な制限は次のとおりです。
- 8ビット-これにより、色が255に制限されます。 。また、実行できる命令の複雑さを制限します。
- 16ビット-はるかに多くの色を使用できますが、実際の色は使用できませんが、よりリアルに見えます。より複雑な命令を可能にします。それでも、実際には真の3D処理を実行するのに十分ではありませんが、それ以外の点ではほとんどの目的に十分です。
- 32ビット-唯一の実際の制限はRAMで、4 Gbに制限されています。これは2010年頃まで重要な要素ではありませんでした。3Dシステムを管理するのに十分な処理能力があります。 32ビットでは、「トゥルー」カラーも使用できます。通常、各カラーに8ビット、さらにアルファチャネルに8ビットを使用します。
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