通常の攻撃や魔法によって、キャラクターはヒットポイントが0になることがよくあります(特にターゲットを0ヒットポイントに減らす効果もあります)。次のラウンドでは、安定しない限り、キャラクターはデスセーブを行わなければなりません。キャラクターは、単一の効果中に受けた大きなダメージ(最大ヒットポイント+現在のヒットポイントを超える)で死ぬ可能性がありますが、私のゲームではまれです(低レベルのパーティーとの計画が不十分な遭遇でのみ発生します)。
The Periapt of Wound Closureは、「ターン開始時に死ぬときはいつでも」あなたを安定させます。安定すると、ダメージを受けると再び死に始めます(そしてデスセーブの失敗が発生します)が、ヒットポイントの最大値以上のダメージを受けない限り、periaptは次のターンの開始時に再び安定します。そして死はゼロへのリセットを保存します。したがって、periaptを身に着けているキャラクターを殺す唯一の方法は次のように思われます:
- 大きなダメージを与える。
- 2つまたは3つの別々の攻撃で0hpのキャラクターにダメージを与える[1] / effectsを1ラウンドで。
- ペリアプトを削除します。
前述のように、キャンペーンでは1はまれです。 2と3は戦闘中には起こりそうにないようです、そして私はパーティーがペリアプトを知っていた長年の敵に直面している場合にのみそれが起こるでしょう。 「またね!ミニオン、フレッドを攻撃し、脈がなくなるまで止まらないでください!」
意識不明のためにパーティーメンバーを戦闘から退出させることは大きな問題になる可能性がありますが、もちろん0 hpの最大の問題は、パーティにタイマーを設定して、死ぬ前にキャラクターを安定/復活させようとすることです。最初はペリアプトはきちんとした魔法のアイテムだと思っていましたが、今では思ったよりはるかに強力に見えます。私はその機能を正しく提示していますか、それとも私が欠けているルールに何かがありますか?
[1]以下のコメントで指摘されているように、無意識のキャラクターに対する5フィート以内からの攻撃の成功は自動的に行われますクリティカルヒット、2つのデスセーブ失敗を引き起こします。したがって、1ラウンドで3回のデスセーブは、この基準を満たさない3つのダメージソース(遠隔、AoEスペル、リーチウェポンなど)、または任意のソースからの追加のダメージと組み合わされたものから発生する可能性があります。
回答
はい
(しかし、それほど良くないことがわかりました。)
私の知る限り、ルールの読み方は正しいです。そうです、Periapt of Wound Closureは、ゆっくりと失敗したデスセーブの出血や死にほとんど影響を受けません。それは一種のポイントです。
それは「有用で価値のある能力であり、お金をかける価値がありますが、実際にはそれほど有用ではありません。考慮すべき主なことそれは実際にあなたが戦いに勝つのを助けないということです、それはあなたが死なないのを助けるだけです。一度ダウンすると、ペリアプトを使用しても、回復して戦闘に効果的に貢献し始めるには、回復魔法が必要です(または、ペリアプトが死ぬことはないため、ペリアプトが実際に不可能にする自然な20)まったく保存します)。癒しが利用できるほとんどすべての状況で、最優先事項は、ダウンした人々をとにかく立ち直らせることです。最適には、ターンの前に、ターンを逃すのではなく何かを行うことができます。はい、例外はありますが、「非常にまれであるため、(他に何もないとしてもアチューンメントスロットの観点から)高価な特殊な魔法のアイテムがそのような状況であなたを救うことができるはずです。
利用できる癒しの魔法はありません-まあ、periaptはもう少し便利です。しかし、モンスターが倒れた敵にスイングをして時間を無駄にすることはめったにありません-それはより危険な脅威があるときの時間の無駄であり、インテリジェントな敵(戦術を使用して敵を迅速に排除しようとすることができます)はおそらくヒーラーなしでそれを理解するでしょうフィールドでは、それらはすでに排除されています。そうです、periaptはそのような状況であなたを安全に保ちます。しかし、それはすでにあまり一般的な状況ではありません。また、それはあなたを生かし続け、貢献させないことです。あなたのパーティーの残りが落ちた場合、あなたは「死んだペリアプトまたはペリアプトなし」です。
コメント
回答
いいえ、それはあなたをほとんど殺せないようにするわけではありません。
はい、あなたはそれを正しく提示しています。
(タイトルの質問とテキストの質問の答えが反対の場合は嫌いです!)
あなたが言うように: Periapt of Wound Closureは、「ターンの開始時に死ぬときはいつでも」あなたを安定させます。ターンの開始時に死んでいる場合、それはただのかわいい装飾です。
ダウンした敵を殺すのは実際には非常に簡単です(PHB p.197):
ヒットポイント0でのダメージ。ヒットポイントが0のときにダメージを受けると、セーヴィングスローに失敗します。 ダメージがクリティカルヒットによるものである場合、代わりに2つの失敗が発生します。ダメージがヒットポイントの最大値以上の場合、あなたは即死します。
0hpのクリーチャーは無意識であり、特に次のような状態です(PHB p.290):
- クリーチャーは自動的に筋力と敏捷性のセーヴィングスローに失敗します。
- クリーチャーに対する攻撃ロールには利点があります。
- 攻撃者がクリーチャーから5フィート以内にいる場合、クリーチャーを攻撃する攻撃はクリティカルヒットです。
つまり、犠牲者はダメージを与えるのは本当に簡単で、5フィート以内であれば、殺すのに2ヒットしか必要ありません。
コメント
- または、'本当に抵抗しません。彼らは友達を殴り終え、無意識の体からペリアプトを外し、一度叩いてからクスクス笑う可能性があります。
re downは自動的にクリティカルになるため、3ヒットではなく、2ヒットしかかかりません。