現在のトーナメント形式では次のカードが禁止されています:
装備しているクリーチャーは+1 / -1の修整を受ける。装備しているクリーチャーが墓地に置かれた時、カードを2枚引く。キャスト1、装備1(アーティファクト)。
http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?name=Skullclamp
通常、カードが禁止されると、その理由はわかりますが、私の人生では、このカードがなぜそれほど危険なのか理解できません。その能力良いですが、ゲームを壊すことはありません。ゲームを壊すためにペアになるものは何も考えられません。
回答
基本的には、クリーチャーの喪失に対して非常によく緩衝するからです。ウィニーデッキをプレイしている場合、デッキをクリアする呪文からあなたを守ります。または、「クリーチャーを生け贄に捧げる場合、このカードは非常に安価で、基本的に無制限の新規ドローを提供します。装備能力は、何度も何度も再利用できることを意味します。
それはまた非常に広範囲です-ほとんどすべての競争力のあるデッキはこれらのいくつかを持っている方が良いでしょう、それでそれはフォーマットを歪めます。そのステートメントの根拠は、開発チームからのこの非常に詳細な記事で説明されています:
Skullclampは、どこにでもあったので、率直に言ってStandardで禁止されました。すべての競争力のあるデッキは、メインデッキに4つあるか、サイドボードに4つあるか、それに対して防御するために構築されました。そして、最初の2つのカテゴリーでは、3番目のカテゴリーよりもはるかに多くの成功したデッキがありました。このような表現は、フォーマットにとって完全に不健全です。デッキにはスカルクランプが必要か、十字線にスカルクランプが含まれている必要があります。これは、「メタゲームを歪める」カードの決定的なケースです。たとえば、オハイオバレーリージョナルのトップ8デッキを見てください。または、最近のドイツ国民からのもので。これらの16のデッキを合わせると、64のスカルクランプのうち58が含まれていました。私の記憶では、これらの数字にカードが表示されるのを見たことがありません。
開発チーム自体が力を完全に過小評価していることに注意するのは興味深いことです。リンクされた記事で説明されている、リリースに至った経緯は非常に魅力的です。
コメント
- 次のように機能します。 “相互に保証された破壊。”私の核兵器から身を守ることができれば、より大きなインセンティブ(またはより少ないインセンティブ)が得られます。
- 情報を正しく覚えていれば、カードの開発の非常に遅い段階で-1またはカードドローが追加され、これら2を組み合わせて非常に安価にすることで、基本的にトークンのあるデッキには1枚払って2枚引くと書かれているカード。これはカード1枚あたり1.5マナでカードを引く平均コストよりはるかに高い。
答え
これは古代人だと思います投稿しましたが、Google検索で見つけたので、もう少し歴史的なコンテキストを追加できると思いました。
他の人が言及(およびリンク)しているように、Skullclampはその標準形式と拡張形式で有害であることが証明されました日。実際には、B & Rの発表ごとに新しい形式(最初に標準、次に拡張、次にMagic Onlineのみの形式)が禁止されているように見える期間がありました。
とはいえ、どちらの形式でも合法ではなかったため、レガシーまたはモダンにどのような影響があるかは誰にもわかりません。 これらのフォーマットはどちらも比較的新しく、カードプール(のほとんど)よりも若い人気のトーナメントフォーマットであるという点で珍しいものです。どちらのフォーマットも大きなカードベースで始まったため、どちらのフォーマットもやや投機的な禁止リストで始まりました。 。禁止されていない状態で開始した場合、両方のフォーマットがかなり長い間、既知の壊れたデッキによって支配されていたため、これは難しいビジネスです(Zvi Mowshowitz と呼ばれるもの “ああ、主よ、二度と」)、ウィザードは他の同様のフォーマットで過去のトーナメントから推定しました。
その結果、両方のフォーマットには、この方法で「先制的に」禁止されたカードが多数あります。時々それらのカードは禁止されなくなります。マインド・オーバー・マター、補充、土地税は、元の状況ほど悪くはないようです。ジェイス、現代のマインドスカルプター/ストーンフォージミスティック、またはレガシーのマインドの欲望/ヨーグモスの掘り出し物についても同じことが言えるとは思えません。
スカルクランプは証明されていません em>現在のフォーマットでは壊れていたため、Standardが台無しになり、最終的にExtendedで壊れたことが判明し、ほぼヴィンテージでプレイ可能でした。それはまた、間違いなくより弾力性のある自然の垣間見ることであり(そして確かに同じデッキで同様の効果があります)、そのカードはモダンでも違法です。モダンではほぼ間違いなく永久に禁止されたままであり、当然のことながら、そのフォーマットは、すでにスカルクランプを確立した古い拡張フォーマット以下の電力レベルに意図的に維持されているためです。レガシーは十分に高速であるため、遠い将来のある時点でそれを禁止解除することについての議論がありますが、それがすべてのアグロデッキで自動4-ofになり、コントロールに対する自動勝利になる危険性があります。また、エルフのようなクリーチャーベースのコンボデッキにうまく収まるリスクや、ヴィンテージ以外のフォーマット(ストーンフォージ)で合法だったため、長年印刷された他のカードとのコンボがうまくいくリスクもあります。ミスティック?ピュアスチールパラディン?傷跡は一般的にブロックされますか?)だから、私もそのチャンスが好きではありません。
[^ 1]技術的には、マジックオンラインの「モダン」トーナメントが1つありました。ジェイスが合法だった従業員に。しかし、その後、標準的な禁止が行われ、一般の人々のために現代の禁止リストが最終決定されるまでに、ジェイスはそれに参加していました。
編集:さらにグーグルした後、禁止リストが新しくなったときから開発記事を掘り起こしました。レガシーではアーロンフォーサイス、モダンではトムラピル。それは、どちらも禁止を正当化するために詳細に立ち入る必要性を感じなかったことを示しています。標準と拡張への影響は本当にひどいものでした。
コメント
- これは、全体としての競争プレイのコンテキストでのスカルクランプに関連する問題についてのかなり良い議論です。サイトへようこそ!
- JaceTMSはModern magic.wizards.com/en/articles/archive/news/ …
- ” ‘禁止されていない状態で開始した場合、どちらの形式もかなり長い間、既知の壊れたデッキによって支配されていたため、トリッキーなビジネスです” ‘これをパイオニアで採用したアプローチと対比する価値があります。
回答
ウィザードがカードを禁止する理由を要約するのではなく、自分の言葉で表現してください:
表面的には、これは明らかに壊れているようには見えないかもしれませんが、正直なところ、右側のデッキではエンジンです。 「1マナを支払う:カードを2枚引く」と言う。記事が指摘しているように、当時、すべてのトップデッキは4つのクランプをプレイしていました。ジェイスと同じように、マインドスカルプターは最近のマジックトーナメントで遍在していることで禁止されました。カードが、ゲームに勝つことを望んでいる競争デッキの構成要素のオプションではない4になるとき、それは行かなければなりません。
コメント
- クリーチャーの死亡または墓地にあるクリーチャーのいずれかから恩恵を受けるデッキの数を考えると、実際には” 1マナを支払い、2枚のカードを引いてエンジンを動かします ”
- @KRyanまたはAshod ‘の祭壇、” 1マナを得る:カードを2枚引く”。
答え
クリーチャーに-1のタフネスを付与する方法は、そのクリーチャーの退化の本当のセールスポイントです。つまり、1つのタフネスクリーチャーはすぐに死に、結果として2枚のカードを引くことができます。 。
それを1つの無色のマナに変え、祭壇の刈り取りの繰り返し可能なバージョン。
これを組み合わせて半効率的なトークンプロデューサーatは1つのタフネスクリーチャーを生成し、物事はかなり速くナッツになります。
通常、カードが禁止されると、理由はわかりますが、私の人生なぜこのカードがそんなに危険なのか理解できません。その能力は優れていますが、ゲームを壊すことはありません。ゲームを壊すためにペアになるものは何も考えられません。
WOTC実際カードを禁止する理由については、かなり良い説明があります。
マジックの継続的な健全性の鍵の1つは多様性です。それを確実にすることは、非常に重要です。トーナメントプレイヤーが選択できる複数の競争力のあるデッキがあります。なぜですか?プレイできるデッキが1つしかない場合、プレイヤーはそのデッキまたはそれを打ち負かすために特別に構築されたデッキのいずれかをプレイする必要があるため、トーナメントはすぐに停滞します。さまざまなプレーヤーがさまざまな種類のデッキを楽しんでいます。実行可能なオプションがたくさんある場合は、より多くのトーナメントでより多くのプレーヤーが参加します。
マジックトーナメント環境の多様性と健全性を維持するために、システム禁止リストと制限リストのリストが作成されました。これらのリストは、まったく許可されていないカード、または非常に限られた方法でのみ笑った。
この標準を採用するとき、このカードがこれにどのように適合するかを自問しますか?多様性に関しては、このカードはそれをすべて殺します。すべてのデッキはこのカードを4枚実行し、すべてのデッキはこのカードを処理する方法を持っている必要があります。基本的に、私たちがかつて持っていたジェイス戦争のわずかに異なるバージョンがあります。
これは、優れた初期の生き物とアーティファクトの除去を備えた色が最も競争力があることを意味します。コントロールデッキは、これを実行したくないので効率的に殺されます。
したがって、WOTC独自の基準により、このカードが最も確実に法案に適合するカードを禁止します。
コメント
- I ‘常に一般的に禁止リストに問題がありました。はい、そこにあるカードは非常に優れていますが、ほとんどの場合、対処しました。これを行うための非常に効率的な方法はないかもしれませんが、’対抗または破壊できないカードは’多くありません。 .OK、’ 4つのスカルクランプを実行していますか? Quashでそれに対抗させて、私はそれらすべてをゲームから除外しました。スカルクランプが1ドロップ、カッシュが4であることは知っていますが、’それ以前にプレイしない可能性は常にあります’もしそうなら…. ok私はバトルフィールドからスプリンター、エグザイルスカルクランプ、そしてあなたの手札、墓地、またはライブラリーにあるものをキャストします。
- すべてのカードは次のように応答できます:私はXXXを使用できますそれを止めるために。ただし、次のことを自問する必要があります。1:そのカードを実行しない’デッキに対してXXXをプレイしますか?または、この特定の憎悪は必要ですか? 2:対戦相手はそのカードをプレイすることで何を得ましたか?スカルクランプはマナが非常に低く、2枚のカードを手に入れる前に止めるのは難しい。カードの取り外しを不利にします。 3:そのカードを自分のデッキに置くことが制限されているのはなぜですか?クリーチャーだけを必要とする無色のカードとしてのスカルクランプは、クリーチャーをベースとするほとんどすべてのデッキに入ることができます=簡単すぎます。
答え
各能力を見てみましょう:
装備しているクリーチャーは+1 / -1を取得します。
通常、これをタフネス1のクリーチャーに装備したくないのは、それが(状態ベースのアクションとして)死ぬ原因になるからです。ただし、次の能力により、そうすることが望ましいになります。
装備しているクリーチャーが死ぬたび、カードを2枚引く。
タフネス1のクリーチャーにスカルクランプを装備すると、そのクリーチャーを犠牲にして2枚のカードが与えられます…
装備{1}
…そして1マナ。 (装備はソーサリースピードであることに注意してください。)
通常、1/1のクリーチャートークンを作成するのは簡単であることを考えると、これは少額の支払いです。さらに、装備は繰り返し可能なアクションなので、戦場にマナとこれらのトークンをいくつか持っていれば、4、6、またはそれ以上のカードを簡単に引くことができます。その結果、この活性化された能力と同等の効果を組み合わせたアーティファクトが得られます。
{1}、タフネスを持つクリーチャーを生け贄に捧げる1:カードを2枚引く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えることができるときだけ発動する。
本質的に、小さなクリーチャートークンを使用するデッキでは、スカルクランプは祖先の想起の効果をほぼ複製しますわずかに高いコストで。さらに悪いことに、スカルクランプ自体はキャストに1マナしかかからず、色付きのマナを必要としないため、どのデッキでも使用できます。 。
これは典型的な例です設計上の見落としにより、一見無害に見えるカードが、さらに検査すると深刻な破損になっていることが判明しました。
コメント
- あなたは
- div id = “d54f7fdaf0”>
トークンジェネレーターも必要ありません。 Gravecrawlerのようなものを手に入れれば、” 1B:カードを2枚引く”。
回答
他のすべての回答は、このカードが壊れている理由を非常によく説明しています。 R & Dがこのカードを作成した方法に少し焦点を当てたいと思います。
スカルクランプで終わった最初のバージョンは
自殺セーター(3)アーティファクト―装備装備されているクリーチャーが場から墓地に置かれたとき、カードを2枚引く。装備2
これはリミテッドでも非常に悪いカードでした。その後、進化しました
サックセーター(3)アーティファクト—装備装備のクリーチャーは+ 1 / +2を取得します。装備しているクリーチャーを1枚生け贄に捧げる:カードを2枚引く。装備2
どちらが優れていましたが、すぐに
Sacに変更されましたセーター(3)アーティファクト—装備装備のクリーチャーは+ 1 / +2を得る。装備しているクリーチャーが場から墓地に置かれた時、カードを2枚引く。装備2
その後、カードは問題ないと見なされ、誰も何も変更しませんでした。ある日まで、いくつかの装備を改善することを決定しました。ブロックの機能の。その後、実際に公開されたものに変更されました。この変更は最後の最後に行われたため、実際の印刷前にテストされませんでした。また、開発者は古いバージョンのを念頭に置いていたため、テストする価値はないと見なされました。このカードはかなり悪かった。
その後、R & Dはカードが壊れていることをすぐに理解したが、人々はそれがどれほど強力であるかをすぐには理解しなかった。そのため、スカルクランプは可能な最初の禁止リストで禁止されませんでした。その後、メタはプロクランプまたはアンチクランプデッキで進化し、標準およびブロック構築での禁止が必要になりました。少し時間がかかりましたが、その後、レガシーでも禁止されました。
コメント
- レガシーでは禁止されなかったため、レガシーで禁止されるまでに少し時間がかかりました’私の答えで説明されているように、まだ存在していません。;)