ソフトロックとは正確には何ですか?

「ソフトロック」という用語は、特にスピードランのコンテキストでよく使用されると聞きました。コンテキストから直感的な漠然とした定義を選択しました。ゲームを勝ち/進行が不可能な状態にすることを意味しますが、ゲームは画面上でゲームを提供したり、この勝ち目のない状態を認めたりすることはありません。

ただし、そのようなインスタンスがすべてソフトロックと見なされるかどうかはわかりません。たとえば、一部のゲーム(特に昔ながらのアドベンチャーゲーム)では、ゲームを保存して、自分だけを逃した後もプレイを続けることができます。アイテムを取得したり、勝利に必要なイベントをトリガーしたりする機会。通常、これは開発者がプレーヤーをトロールしたり、強制的に再起動してゲームプレイ時間を延長したりする方法として意図されていますが、場合によってはプレーヤーが原因である可能性があります。開発者が予期していなかったルートをたどり、ゲームをシーケンスブレイクしました。ソフトロックの例として挙げられている、差し迫った死の直前に保存(または自動保存)することも聞いたことがあります。さらに別の例は、ゲームが正常に実行され続けている間に、一部またはすべてのコントロールが応答しなくなったり、重要なメニュー画面にアクセスできなくなったりする場合です。そしてもちろん、逃げられない穴に落ちたり、壁に引っかかったり、死なずに動けなくなったりする場合もあります。

上記の例は、さまざまな「勝てない状態」を表していますが、それらのどれがソフトロックと見なされますか?それは、開発者が意図していなかったグリッチやその他の動作のトリガーに依存しますか?保存したゲームをロードして修正するかどうか、またはゲームの最初から再起動することによってのみ修正できるかどうかによって異なりますか?ソフトロックを他の種類の勝てない状態と区別するために私が見逃した他の考慮事項はありますか?ソフトロックの定義は何ですか?

回答

softlock は、ゲームがプレイ可能な状態のままであるが、特定の状態を超えて進行しているインスタンスです。ポイントが不可能になります。これは、トリガーとイベントが順不同でヒットし、ゲームスクリプトが完全に中断し、進行ブレーカーが発生するスピードランナーに発生する可能性のあるイベントです。

これをハードロック。これにより、コマンド入力が何も行われなくなり、ゲームが応答しなくなるまでゲームがロックされます。


提示した例:

たとえば、一部のゲーム(特に昔ながらのアドベンチャーゲーム)では、ゲームを保存して、 ACする唯一の機会を逃した後もプレイを続けるアイテムを要求するか、勝利に必要なイベントをトリガーします。

敗北はソフトロックを構成しません。敗北は、ゲームのもう1つの結末です。バッドエンディングは、ゲームプレイコマンドを阻害したり、ゲームをプレイできなくしたりすることはありません。単に負けたことを意味します。ただし、前のアクションのためにバッドエンディングまたはグッドエンディングの条件をまったく達成できない場合は、次のようになります。ソフトロックと見なされます。

ソフトロックの例として挙げられている、差し迫った死の直前の保存(または自動保存)についても聞いたことがあります。

これはプレイヤーが誘発するソフトロックであり、ゲームのソフトロックではありません。プレイヤーはそれ以上進むことができない状況に陥ったので、そうです、これはソフトロックです。例としては、続行するために倒さなければならないボスの前に、回復アイテムなしで1HPで節約する場合があります。

さらに別の例は、一部またはすべてがコントロールが応答しなくなったり、重要なメニュー画面にアクセスできなくなったりしますが、それ以外の場合はゲームは正常に実行され続けます。

ゲームがプレーヤーによるコマンドの入力や、プレーヤーの進行を可能にする重要なゲーム機能へのアクセスを禁止している場合、これはハードロックであり、ソフトロック。

そしてもちろん、逃げられない穴に落ちたり、壁に引っかかったり、死なずに動けなくなったりする場合もあります。

これはソフトロックです。通常、開発者はテレポートトリガーを使用して、ピットなどから落ちた場合にプレーヤーを世界のプレイ可能な位置にリセットします(または、プレーヤーを強制終了して、前のチェックポイントで再起動するように強制します。説明した状況が発生した場合に開発者がフェイルセーフを設定せず、これらの条件のいずれかを入力したために続行できない場合は、次のようになります。ソフトロックされました。

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