3d6とd20:異なる確率曲線の効果は何ですか?

D & D4eキャンペーンでd20ロールを3d6ロールに置き換えるとゲームプレイにどのような影響がありますか?

この質問を読んだ後、これについて考え始めました。ここでは、3d8(実際には3z7ですが、実際には3z7ですが)でd20システムをプレイする例が示されています。私は逸脱します)。私は数学と確率が好きで、興味をそそられました…

検索したところ、D & D3.5の発掘されたアルカナでルールバリアントがあり、すべてのd20ロールを3d6に置き換えました。いくつかの変更が必要でした(たとえば、19〜20のクリティカル脅威範囲をシフトする必要があります)。 19)を出すことができないのでダウンしますが、平均結果は同じ(10.5)だったので、数学と力学をあまり変える必要はありませんでした。変わったのは難しいことでした very 難しいことと簡単なことは very 簡単になりました。 d20でのDC17は20%の確率で発生します。3d6では< 2%の確率で発生します。同様にDC 6は75%の成功から95%の成功率になります。 。

私が見つけたものを読んだところ、この変種はおそらく「より粗雑な」ゲームになります。平均はほとんどの場合に発生し、それはストロを支持しますnger側、通常はプレーヤーです。しかし、素晴らしいロールはそれほど頻繁には発生しません。

私の質問は次のとおりです。

  • 物事のバランスを保つために必要なメカニズム/統計の変更はありますか?
  • それは戦術(戦闘とスキルチャレンジの両方)にどのように影響しますか?
  • ほとんどの場合、移動平均の結果は、永遠にかかる「粉砕」ゲームに変わりますか?
  • バラバラになることはありますか?
  • それでも楽しいですか?

すぐに、 Aid Another はキャラクターが頻繁に行うアクション。戦闘機が大きな男を攻撃するために15が必要な場合、d20未満で、彼女を支援する2人が彼女のチャンスを25%から45%に増やし、おそらくそれだけの価値はありません。3d6では、彼らの支援これを9%から50%に変更し、3番目のエイダーを追加すると最大75%になります。

参照用に3d6を使用したローリングNの表:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

この計算機を使用して作成)

コメント

  • これは’質問を正確にカバーしていません(3d6ではなく3z8を実行します)が、これブログ投稿では、さまざまなサイコロの仕組みがステルス/知覚ロールに与える影響について説明しています。

回答

2つの分布の違いを分析する良い方法は、キャラクター間の直接のコンテストを想像することです。

まず、2つの同一のキャラクターAB、d20で互いにロールオフします。彼らは5%の確率で同点です。勝つ時間の47.5%。他の人が勝つ時間の47.5%。対照的に、3d6を使用する場合、同点は9.2%の確率で発生し、それぞれが45.4%の確率で勝ちます。大したことではありません。ネクタイを捨てて、誰がもっと勝つか、AまたはBに集中しましょう。それではボーナスを与え始めましょう。誰が誰であるかはまだ述べていないので、Aが強い方で、Bが弱い方であると宣言します。

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

では、これは何を示しているのでしょうか?

まず、大きなボーナスであるは3d6でBを直接対決しますが、d20ではAが克服するメリットがあります。 Bはかなり控えめです(Aが勝つ可能性がB!)。

しかし、次に、比率の比率(つまり、Aと比較した場合の利点)を見ると、 Bは3d6で、ABはd20)で比較すると、 3d6ボーナスはd20と比較してほぼ二乗です(低い値のみ-それでうまくいきます後でもっと極端になります。

では、これはどういう意味ですか?ええと、基本的に、3d6未満で他の誰かよりも+1のボーナスがある場合、それはd20の+2の違いのように感じます。 +7は+14のように感じます。

つまり、簡潔な説明は次のとおりです。d20から3d6に移動すると、違いが増幅され、以前の約2倍の大きさに感じられます。 (もちろん、実際には直接のテストとして解決されるものはほとんどありませんが、それは有用な思考実験です。)より簡単に小さな存在の大群を切り裂くことができ、あなたのより良い人ははるかに恐ろしくなります。実際、彼らから離れた方がいいです。殺害が必要なコボルドがいくつかあります。正しい?そうです。

回答

まず、これらの小さな+1と+2がはるかに重要になります。側面攻撃は、たとえば、あなたを攻撃する可能性が10%増加するのではなく、50%増加するという問題です。 Aid Anotherでこれに気づきましたが、他の場所でも発生します。敵に戦闘アドバンテージを与える力は、はるかに強力になります。放心状態になることはトラウマだと思います。

グラインドは減少します。基本的な計算は、10以上でヒットするキャラクターを対象としています。これは、55%のチャンスではなく62%のチャンスになるため、ダメージ出力が増加します。9以上でヒットする最適化されたキャラクターは、本当に致命的になります。かなり致命的ではなく。繰り返しになりますが、追加の+1を削ってヒットすることは、非常に重要です。

パーティーで高レベルのモンスターを簡単に投げることはできず、低レベルのモンスターの脅威は少なくなります。合理的な敵は狭くなります。なぜなら、打撃が難しいものは本当に打撃が難しくなるからです。個人的には、これが変更に対する最大の議論だと思います。モンスターを打つには14以上が必要だったとしましょう。そう、それは35です。 %、 悪くない。しかし、16%はかなり意気消沈します。

デフォルトのクリティカル範囲を16+に移動しない限り、クリティカルでトリガーされるパワーと能力ははるかに価値がなくなります。おそらく、その変更を行う必要があると思います。

回答

ブライアントはボーナスについて正しいです。 GURPSでは、特定のポイントを超えると成功(または失敗)がほぼ確実であるため、ボーナスに注意する必要がありました。最近D & D、剣を弾く&ガープスで気付いたのは、結果がどれほど変化しやすいかということです。d20の数字はいたるところにあり、キャラクターさえもありました。ボーナスが高いと、悪い筋ができる可能性があります。

GURPSとは対照的に、ベルカーブは、スキルが成功の可能性が12〜13を超えてプッシュされると(ロールが低くなる)、ロールを増やすにつれて能力が向上することを意味します。他の結果よりも9インチ、10インチ、11インチ、12インチ多い。それが理にかなっている場合は、数値の変動が少なかった。

戦闘が少し予測しやすくなりました。ほとんどが平均的な結果を得ていたので、それに応じて計画することができました。

別の私が見ている興味深いバリアントは、2〜24の2d12です。

コメント

  • Central limit theoremは言及。また、GURPS

回答

3dXの使用は戦闘よりもスキルのおかげで、私にとっては楽しいアイデアです。みんなの視点は私にとって非常に戦闘志向だと感じています(覚えておいてください、私は3.5の考え方を持っています)

3dXで解決された問題は、一部の人々が非常にクールなキャラクターの概念を持っていたということでしたd20では不可能または不満でした…確率への影響を説明することはできませんが、私が抱えていた問題を紹介することでプレーヤーの満足度への影響を説明できます…

すべての数値は概算です私は怠け者です。

問題

あなたが5レベルのローグをプレイしていると想像してみてください。あなたは情熱を持って感じる堅実な強盗タイプのキャラクターコンセプトを思いついたのです。そして、あなたは本当にこのローグを一流のエントリーガイにしたいと思っています。あなたはオープンロックスキルを8ランク(合計スキルポイントの1/10)で最大化し、Dexから+2を獲得しました。それでも、キャラクターのかなり不可欠な部分へのこの重要な投資にもかかわらず、あなたはまだ50っぽいです。 単純なロックの選択に失敗した割合。特別なロックすらありません。単純な$%^ &ロック

一方、 BamBam は、カジュアルゲーマーのジョーが野蛮人を演じています。キャラクターのコンセプトは、物を叩き、強く叩くことです。彼「それがとても上手になります。彼は確かに5つのレベルを無駄にして単純な敵に当たる確率が50%しかないのです。彼は、キャラクターが思い描いたすべてのものになるという素晴らしい時間を過ごしています。

あなたは苦くなり、キャラクターとゲームへの情熱を失います。

この問題をどのように解決できますか?

オプション1-オープンロックDCを作成します下げる

DCを下げて、単純なロックを選択するとDC15になるとどうなりますか?

これは適切な解決策ではありません。今、私たちのローグは満足しています-彼は単純なロックを選ぶ可能性が75%のエントリーガイです-しかし次のレベルのBamBamは彼のすべてのスキルポイントをオープンロックに投げ込みます;彼の+4 Dex mod(DexはBBNにとって重要です)合計+6 …単純なロックを選択する確率が60%で、彼も半分悪いエントリーガイではありません!

つまり、今では誰もが1人でエントリーガイになることができますレベル! (そしてeveyoneがスーパー…

オプション2-3d6を使用

20のDCと3d6ロールを使用すると、BamBamの+6とRogueの+10の差が変換されます。単純なロックを選択するために、結果の50%の違いのようなものに。ローグは70%の確率で成功し、BamBamは20%の確率でしか成功しません。

したがって、この例では、クールなキャラクターコンセプトを持ち、フォロースルーできるプレーヤーを見ることができます。 1d20の代わりに3d6を使用した結果としてのその概念。

コメント

  • これは狂ったように降霊術であることを知っていますが、ここにこのメモを置いてください(これはGoogleの結果の上位にあります):”キャラクターが脅迫されたり気を散らされたりしていないとき”は、泥棒のキャラクターがほとんどの場合を説明していますはロックを開いているので、機械的に10を取ることが可能であり、泥棒は100%の確率で20をヒットします。戦闘機にはそのオプションがありません’。
  • あなたは’わずか+2で5レベルのローグを配置します。 + 4dexmodの野蛮人と比較してdexmodと+ 2intmod。 Dexは野蛮人にとって重要ですが、’は泥棒の概念の悪党にとってより重要です。また、そのレベルでは、彼はロールで+2の泥棒ツールの傑作セットを簡単に購入できるはずです。

回答

より良い解決策は、Mid 3d20(3M20)を使用することです。つまり、3つのd20からミドルロールを選択します。これには、放物線(*)を作成するという利点がありますが、それでもd20の全範囲が得られます。

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

出典: rpg-create

脅威、批評、ファンブルにはいくつかのオプションがあります。最も簡単なのは、脅威の範囲がクリティカルの範囲になったことを言うことです。これにより、平均してクリティカルの可能性が減少しますが、すぐに解決できます。 2つ目は、18以上は脅威ロールの「20」、17以上は「19-20」、16は「18-20」、15は「17-20」であるということです。その後、確率は正しく機能しなくなります

DCで失敗の可能性が-10または-5であるスキルがいくつかあります。そのレベルの平均的なキャラクターの失敗の確率を計算し、上記の3M20ロールを使用して調整します。

注:すべての丘の確率曲線システム(*)は平均的な結果としてプレーヤーに偏った方が、長期的にはプレーヤーにとってより有用です。

注2:(*)元々これはベルカーブと言っていましたが、指摘されているように、標準の3d6はより正確なベルカーブを提供し、3m20は放物線カーブを提供します。 2m20 vs 3d6 を参照してください。元のポイントは基本的には真実ですが、低い/高い数値は3d6を使用するよりも少し高い可能性があります(これは悪いことではないかもしれません) 。

回答

ええ、一般的にメカニックとしての3d6は優れています-GURPSはそれを行います-しかし、主な問題はD & Dにはかなり幅広いボーナスがあります。それは他の誰かよりも+2のエッジを持つ人をはるかに良くします。そうは言っても、私はそれを気にせず、途中のステップとして2d10をいじりました。

しかし、あなたが本当にルールに夢中になっているのなら、それが引き起こす多くの問題があります。もちろん、批評家は完全に異なっている必要があります。私は批評を「目標数を5上回る」と再定義します。

一般的に、私は物事がより正規化され、レベル5の男がレベル3の男よりもはるかに優れていることを気にしません。そして、それはもはやPCパーティーの肉ではないシングルボスの利点を持っています。しかし、「小さな」ボーナスは多分多すぎるでしょう。たとえば、エイドアナザーを+1に切り替えます。第5レベルのキャラクターは、+ 3から+9のような攻撃ボーナスを持つことができます。つまり、ストレングスなどでお尻を最小化していない人は死にます。そうする人に。 (私はD & D3の観点から話していますが、4eはプレイしていませんが、同じ症候群であると思います。)

うまくいくと思います。とにかくかなりタイトなレベルのバンドを計画している場合に最適です。私が低レベルのゲームを楽しんでいるように、私が実行するゲームのPCは、隔週で7時間のセッションを1年行った後のレベル4です。タイトなバンドはうまく機能します。そのためです。レベル1〜30をクランキングすることを計画している場合は、うまく機能しません。

この機能を実現するために、そしてひどい揺れと最小値を最小限に抑えるために、私がいじったことが1つあります。 -D & Dで最大化することは、最大のボーナスを生み出すことです。誰かが+2の基本攻撃ボーナスに+20のボーナスを積み重ねることができるのは私にはばかげているように思われるので、私はそれを制限します。強さ/魔法/相乗効果/その他のすべての組み合わせでのみボーナスを2倍にすることができます。 (ダメージに対して同じことをすることも本当に役立ちます。)ペナルティを克服するのを助けることができるので、より多くのボーナスを持つことはまだ良いです…

コメント

  • 4eでは、攻撃とダメージのボーナスが各クラスに関連付けられているため、それほど悪くはありません’プライマリステータスなので、レベル1で全員が+ 3〜 + 5の精度とダメージを持ちます。また、すべてが一緒にスケーリングされるため、レベル30で+ 21〜 +25になります。
  • キャッピングスキームはおおよそのようです。 5eでBoundedAccuracyが行ったこと。
  • 振り返ってみると、私は常に正しいです。それは私の超大国です。

回答

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 および http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6はガウス分布を実行します。これが、確率が1k20の線形分布と等しくない理由です(これもガウス分布ですが、勾配は正確にゼロです)。分布写真を見ると、すべてが理解できます。:)強力な数学的スキルがなくても、使用するサイコロの数が多いほど、曲線のピークが大きくなることがわかります。

グラフを比較するだけで、 6-15を振るオッズは、d20のオッズと同じかそれよりも優れており(したがって、3-5と16-18はd20よりも低い可能性があります)、8-13の範囲は2倍以上転がる可能性があります。 d20よりも。

回答

裸のパーセンテージを見るだけでは、+ 1ボーナスの影響を過小評価していると思います。ロールが成功するには18以上が必要であり、d20未満の+1ボーナスは、チャンスを.15から.2に増加させますが、これは33%の増加にすぎません。3d6の下では、チャンスは弱い.0046から.0046に増加します。 .0185-しかし、これは300%の増加です。(ここでは、「クリティカルは常にヒットする」メカニズムを意図的に無視しています。)ヒットするのに18が必要で、ヒットするのに+1ボーナスを得るキャラクターは、33%多くのダメージを与えます。 d20、および 4回 3d6で同じくらいのダメージ。相対的な増加は、成功するために8以上を必要とするロールに至るまで、3d6の方が常に優れています。ボーナスが比較的重要でなくなるのは、ほぼ確実な(ボーナスの前に成功する可能性が90%の)ロールを見ているときだけです。これは主に、7以上のロールが原因です is 3d6ではほぼ確実ですが、d20ではまだ70%の可能性があります。

同様に、3d6では+5ボーナスはばかげています。ヒットするのに18以上が必要な場合、+ 5ボーナスは56倍のダメージを与えますが、d20では6倍のダメージを与えます。繰り返しになりますが、3d6での成功がほぼ保証されるまでは、はるかに優れています。

3d6では、「ほとんどヒットできないものと戦っている場合は、次のようになる可能性があります」 3つのの潜在的な攻撃を使って、4回スイングするよりも、+ 2のボーナスを獲得しようとするほうがよいでしょう。A+ヒットするのに16が必要な限り、1ボーナスは潜在的な攻撃を放棄する価値があります。ヒットするのに13以上が必要な場合、+ 2ボーナスは潜在的な攻撃を放棄する価値があります。

つまり、 (生来のボーナスの後)ヒットするのに11以上を必要とするクリーチャーに対する全体的なダメージは、下がる、そしてヒットするチャンスを改善するためにターンを費やすことの全体的な利点は、同じクリーチャーに対して up 急上昇します。ヒットするキャラクター16以上の場合のみ、ダメージに対して本質的に価値がありません

を除き、他のプレイヤーにボーナスを提供できる範囲で。

しかし、最も重要なのは、ヒット率の違いです。中央が大きく拡大されます。 d20では、13以上のヒットで平均8ポイントのダメージを与えるPCは、9以上のヒットで平均5ポイントのダメージを与えるNPCと同じダメージ出力になります。 3d6では、ダメージの少ないNPCは、ダメージの大きいPCのほぼ2倍のダメージを与えることになります。これは、ヒットする頻度が非常に高いためです。ブライアントが言及しているように、「バランスの取れた遭遇」のスイートスポットははるかに小さくなります。 。ある観点からすると、それは良いことです。多くの遭遇は、すぐに悪くなるか、すぐに良くなる可能性があります。しかし、一連のラッキーロールでタフな出会いに勝つことは窓の外に出ます。

答え

それは本当に重要だと思いますGURPS(3d6)には、D & Dと同じように「鎧クラス」の概念がないことに注意してください。対象キャラクターが身につけている鎧により、対象数は最大で2〜3ポイント上昇する可能性があります。鎧の保護のほとんどは基本的にDRです。防御にデックスボーナスはありません。

代わりに、防御側は別のロールを行い(少なくとも第3版では、第4版についてはわかりません)、彼らは、彼ら自身の防御スキルの合計(通常はかなり低い)を使用して、攻撃を回避または回避することができます。これにより、修飾子と難易度の合計が少なくなります。

D & Dの線形ランダム性よりも、GURPSスキルチェックの予測可能性を楽しんでいます。 「個人的な好みの問題だと思います。収穫逓減も理にかなっていると思います。D& Dでは、合計が増え続けるだけです。設定するのは難しいです。パーティーに、十分に訓練されていないスキルに+6のボーナスがあるキャラクターと、+ 20の別のキャラクターがいる場合の妥当なスキルチェックDC。モンスターのACの設定にも同様の問題がありますが、低BABのキャラクターでも、レベルが上がるにつれてヒット総数が増加します。GURPSモデルは、強力なキャラクターと経験の浅いキャラクターに対して、わずかにレベルの高い競技場を提供します。

ゲームのバランスをとるという点では、システムを変更したり、対戦相手を設計したりするときに違いを認識する必要があります。ベルカーブの確率分布では、ターゲット数を設定し、タフな敵を作るための手間のかからないアプローチが必要です。ヒットしにくい場合は、もう少し微調整が必要です。個別のチェックを使用するGURPSソリューションは良いものだと思います。

4EをGURPSに変換するには、実際に各モンスターを調べる必要があります。統計、適切なレベルのキャラクターがヒットする(またはヒットする)確率を把握し、それらの数値を妥当な小さな修飾子と防御チェック値に変換します。その結果、低レベルのキャラクターは高レベルのモンスターを攻撃する可能性がはるかに高くなり、高レベルのモンスターは高レベルのキャラクターからの攻撃をより頻繁にかわすようになります。

単純に使用する方が簡単かもしれません。ガープス、そして新しいシステムでモンスターとキャラクターを再作成します。これは「かなり劇的なゲームバランスの変化であり、よく考えられていないと機能しません。

コメント

  • つかむだけです。 GURPSLiteとGURPSDungeon Fantasyシリーズの最初の数アイテムですばやく低コストのゲームを楽しんだり、コアブックであるFantasy、Banestorm、Magicを入手して完全版のGURPSバージョンを入手したりできます。ああ、I ‘ dはおそらくローテクも取り上げます。

回答

何か曲線と線形スケールでの+1または+2の相対値については、制限する場所によって効果が異なることに気づきました。E6のようなシステムを使用している場合は、レベルアップを停止します。ほとんどの方法でスキルランクの上限がある場合は、各+1の価値を高める必要があります。3d6カーブに移動すると、ミュータント&の首謀者が混乱する可能性があります。 ただし、「より低い電力レベルを対象としたものを探している場合(GURPSが最も強い場所とは異なります)、終了できます。 e有益です。電力レベルの違いもはるかに顕著です。ベルトランクの違いが能力に関する限り(現実とは関係ありません!)実際に何かを意味する武道をテーマにしたゲームが必要な場合、3d6システムを使用すると、より高いレベルのキャラクターがはるかに大きな反対のチェックで勝つことを意味しますd20よりも可能性が高い。

全員が常に10を取っていると仮定するのと同じです。10をとっても達成できないことがあれば、3d6で成功する可能性は非常に低くなります。同様に、何かがあれば10を取るたびに成功するのは、成功はほとんど事実の問題であるため、ローリングを気にする必要はほとんどありません。各キャラクターのレベルは、段階的な改善ではなく、大きな飛躍になります。それは良いことでも悪いことでもありますが、「公開されたCRとELに従ってバランスをとろうとしている場合は、おそらく悪いことです。

回答

d20から3d6に移行すると、ドラマの一部がロールから外れます。誰もが、自然な20または1がロールされるかどうかを常に監視しており、歓声やうめき声の合唱に参加する準備ができています。

d20を交換した場合、正規曲線は低すぎると思います。冒険者が敵を倒すために行進するときに、平均的な人々が店や畑から手を振っています。ヒーローは4d6をロールし、最も低いダイを破棄します。トレーニングに時間を費やす場合

おそらく、(1、1、1、2、2、3)とマークされたd6のような「壮大な」ファッジダイを持っているかもしれません。ロールに追加されて、追加の努力をして20をクリティカルにしたかどうかを確認します。

コメント

  • description は、クリティカル範囲を縮小して頻度を維持するテーブルを使用していることがわかりましたyほぼ同じ(つまり、 19-20は15-18になり、どちらも約10%の確率です。
  • ドラマを続けたい場合は、3つの1でファンブルを、3つの6でクリティカルを維持することの何が問題になっていますか?もちろん、’はそれほど頻繁には発生しませんが、それよりも優れています。

回答

かなり劇的な効果の1つは、能力スコアの変化でもあります(実際にあなたが話していると仮定します)。 D & D / OGL d20システムについて)ポイントバイを考慮すると、すべての属性がいくらか均等に上昇するようになったため、影響を考慮する必要があります。つまり、言い換えると、 、前に述べたように、すべての変更ははるかに劇的です。int7文字は、基本的にすべてのintベースのチェックで失敗します。これは、int13が平均intでスコープされたほとんどのテストに合格するのと同じです。

これとの戦い弱いものを弱くし、強いものを強くするという影響がほとんどですが、変換を行う以外に解決できない問題は発生しません。Pathfinder(および3.5もそうだと確信しています)は、2レベル(またはCR)ごとに想定しています。 )パワーを2倍にします。しかし、これは上昇を指数関数的にします。また、ほとんどのエンカウンターはPCを支持していることにも注意してください(CR + 4または+5はチャンスさえももたらします)これは、+ 3エンカウンターが通常の+0 / + 1と同等であることを意味します(見積もり、申し訳ありません)数学に怠惰な)

「普通の人々」(町民、労働者、プレイヤーよりも大幅に低いパワーレベルのキャラクター)と比較してチェックを行うと、大きな問題が発生します。たとえば、常に成功します。 、上記のスキルでポイントを費やしている限り、ガードをだまします(ブラフチェック)。

したがって、基本的に、システムの数値はd20に基づいているため、互いに離れすぎているため、合理的な意味で変換します(2d12が可能かもしれません)。本当にやりたい場合は(私は現在このアイデアで遊んでいます)、ゲームの世界(Forgotten Realms、Eberron、または私の場合はGolarion)を前に述べたように3d6システムを使用するGURPSシステムに移動します。

また、このほぼ素晴らしい計画を実際に試してみる(またはすでに試してみた、または他の誰か)かもしれません。あなたの経験から聞いてみたいと思います。

いくつかのアドバイス実際に試してみるかもしれません; 3-4と17-18のクリティカル(d20よりもチャンスはまだ少ないです。3-5/ 16-18は実際にかなり近づいています)ポイント購入システムで使用するポイントは少なくなります(おそらく5?)。キャラクターが極端でない場合は、より効果的に機能します。 (GM / DMとして)4対4での遭遇を開始し(パーティーのサイズが4であると仮定)、次にこれらの数字を少し傾けて何が起こるか試してください

コメント

  • 質問は、特にD & D第4版への影響に関するものです(質問’のタグから確認できます)。これを考慮して修正することをお勧めします。

回答

RS Conleyの直接のコンテストは間違っています:

サイコロの確率を行うanydice.comというウェブサイトがあります。

「少なくとも」1d20と3d6の確率。これは、特定の数以上を振る確率を意味します。 1d20では、少なくとも1をロールする確率は100%で、3d6で3をロールする確率は100%です。

両方の18は同じことを意味し、0.46の確率でロールします。 3d6で18以上ですが、1d20で18以上をロールする確率は15%です。

タスクを実行する可能性が0〜100%の場合、18をロールした3d6の男は、18をロールした1d20の男よりも多くのタスクを完了します。

それを使用できますいくつかのロールがどれほど強力であるかを測定するために、3d6の3と1d20の1は同じことを表します。

これらの数値の「パワー」を使用して比較することにより:

両方ロールは0.65%の確率で同点です。

3d6は47.55%の確率で勝ちます

1d20は51.81%の確率で勝ちます。

コメント

  • これは、” ‘ power これらの番号の”、その時点であなたは完全に私を失いました。両方のロール?勝ちますか?何ですか?
  • パワーとは、少なくともこの数字を振るチャンスです。サイコロが異なれば、確率を示す方法も異なります。数字Xの累乗は、この(またはそれ以上の)数字を転がす可能性がどれほど低いかを意味します。より可能性の低いロールをロールした場合、これはその偉業に対して授与される必要があることを意味し、プレーヤーaとbの間のコンテストでは、最も可能性の低いロールが勝利をロールする必要があります(異なるダイスを使用しているため)。最高値。
  • その説明は’どちらも実際には意味がありません(’どのように

    ありそうもない’のものは今ですか?)、しかし、それがあったとしても、それは質問に編集されるべきです。コメントは一時的なものであり、警告なしに削除される場合があります。

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