膠着状態が引き分けなのはなぜですか?

膠着状態を強制することは非常に難しく、時には意図的でもないのに、なぜ膠着状態が引き分けになるのでしょうか。

対戦相手はそれ以上の動きがないのに、なぜ勝利と見なされないのですか?

コメント

  • ‘歴史的な理由についての答えはありませんが、’引き分けでよかったです。’誰かが巧妙な膠着状態で失われた位置から戻ってくるのを見るのはエキサイティングです。
  • 少し前に、マットビショップがchessbase.comに膠着状態の廃止を提唱する記事を書きました。私は’この感情には同意しませんが、記事にはルールの歴史と、世界選手権で膠着状態で終わる2つのゲームしか含まれていませんでした。
  • 受け入れられた回答はどのようにして”膠着状態は’常に引き分けではありません”?膠着状態は現在のルールによる引き分けであり、 100年以上の間。この種の答えは私には混乱しているようです。
  • ちなみに、シャトランジでは膠着状態が勝利でした。
  • アマチュアプレーヤーとして、そして今日の非常に偏った膠着状態の犠牲者として、私は事実を尊重しますそれは引き分けだと。私の対戦相手は彼の王しか持っておらず、私は名前を付けるには多すぎましたが、ずさんなプレーを通して、私は彼を膠着状態にしました、そして彼は負けませんでした。ふさわしいようです。次回はもっとよくわかります。

答え

膠着状態は古典的なチェスの引き分けですが、他のチェスもあります膠着状態が引き分けではない歴史的および現代的な変種。

Shatranj Chess(Andrew Lathamの小道具)などの非常に初期のバージョンのチェスは、プレーヤーが勝者を膠着状態にすることを宣言しており、今日でもそのルールに戻るよう求められています。

for例:

Larry Kaufman Chess Life 2009年9月の書き込み:

「膠着状態を引き分けと呼ぶことは、究極のズグズワン、どんな動きでもあなたの王を奪うでしょう」

この点に対する典型的な反論は、チェスの伝統は膠着状態が勝利をもたらすことはできないと定めていることです膠着状態のプレーヤーからの自殺的な動きが必要になるため、膠着状態のプレーヤーの場合(あなたの王をチェックすることは、ほとんどのチェスの形態では、違法な動きです)。ボード上にあなたが行うことができる動きがない場合(それ以外は辞任する)、膠着状態の動きをすることで、対戦相手は決定的な結果(王の捕獲)なしにゲームを効果的に終了し、勝っていないと判断されますゲーム。

だから..「古典的なチェスでは、膠着状態が引き分けと見なされる原因は何でしょうか?」

膠着状態が形式化されたチェスの引き分けであるという最初の言及を見つけることができます。ルールは13世紀のイタリアで、チェスのバージョンでは、ゲームはチェックメイトまたは辞任によってのみ勝つことができると宣言されていました。膠着状態は、それらの用語の下で、プレーヤーが合法的な動きをすることができない状態を説明します。事実上、ゲームはどちらのプレーヤーもチェックメイトを達成できず、引き分けられた状態で行き詰まりました。

引き分けとしての膠着状態は、19世紀までにドイツ(1400年代)、スペイン(1600年代)、そしてヨーロッパ中に広がりました。古典的なチェスとして私たちが知っているものの正式な規則が導入されました。

イングランドは1800年代の引き分けとして膠着状態の最終採用者の1人でした(その時点まで、膠着状態のプレーヤーが実際に勝者と宣言されていました)。

意見:

はい、伝統は膠着状態のプレイヤーを支持しますが、それは非常に長い間そのようでした。膠着状態のプレーヤーへのその利点の反転は、エンドゲームの性質(したがって、チェスのゲームと大量のチェス理論)を大きく変えるでしょう。それがおそらく、そのような議論があまり多くの牽引力を受け取らなかった理由です。

コメント

  • 膠着状態が引き分けです( en.wikipedia.org/wiki/Stalemate ) 。ツークツワンクとは、有用な動きがなくなり、役に立たない動きを強いられることです( en.wikipedia.org/wiki/Zugzwang )。この回答を質問の正解としてマークするのは正確ではないと思います。誤解を招く可能性があるため、この回答に-1を入力してください。
  • 句読点を編集してわかりやすくしました。取締役会には法的な動きがないため、提供された答えはツークツワンクとは何の関係もありません。ただし、プレイするチェスの形式で王をチェックすることができる場合(自殺の動き)、膠着状態は混乱を招く可能性があります。この場合、膠着状態になることはなく、ツークツワンクだけが存在する可能性があります。これで混乱が解消されることを願っています。
  • @FM Rauan Sagit自分のリンクから( en.wikipedia.org/wiki/Stalemate )”膠着状態は引き分けとして扱われる場合と扱われない場合があります。”質問がクラシックチェスにのみ当てはまるという兆候はどこにもありません。したがって、次の文で修飾されるすべてのタイプのチェスを網羅する回答を提供しました。
  • サイドを切り替えて、いくつかの変更を加えると、位置が発生する可能性があります。 A1の黒王。ビショップb1;ルークb2;ポーンa2、b3、c2。 c1とd1の任意の白い部分は空です。黒’の最後の動きは、彼のcポーンであった可能性があり、その前にピースを所定の位置に配置するのは簡単です。ところで、膠着状態とは、単に1つの’ターンを通過できることを意味します。”通常の

    の定義(これには、チェックが発生する場合を除いて、ピースが移動する可能性がある状況が含まれます)。

  • @Totero:”ただし、プレイするチェスの形式で王をチェックすることができる場合(自殺の動き)、膠着状態は混乱を招く可能性があります。この場合、膠着状態になることはなく、ツークツワンクだけが存在する可能性があります。”完全に真実ではありません。小切手への移動が有効な移動である場合でも、すべてのピースがトラップされて移動できないため、有効な移動がない位置を作成することは可能です。

回答

Toteroが指摘しているように、この方法で膠着状態を変えると、エンドゲームのプレイが大幅に変わります。現在、さまざまなキング/ポーンのエンディングを認識する方法と、他のピースがこれらのエンディングとどのように相互作用するかを学ぶ必要があります。反対の色のビショップと同じ色のビショップ、ナイト/ポーンとナイト、ルーク/ポーンとルーク、その他の基本的なバリエーション。

膠着状態を勝利に変えると、その多くが窓の外に投げ出されます。白と黒のどちらに反対があるか誰が気にしますか?そのポーンをボードの下で実行するだけです。ルーク/ポーンvsルーク?心配する必要はありません。取引を強制するだけで、勝利が保証されます。これにより、エンドゲームのプレイが物質的な優位性からの無意識の交換に還元されると言うのは公平ではないかもしれませんが、劇的な変化になります。

言い換えると、計算と記憶にはより多くのスキルが必要です。膠着状態への道を進むよりも終了位置であり、膠着状態のルールはその事実を認識することを目的としています。

コメント

  • In一般的に、それはゲームをよりシャープに、より難しくし、必ずしも悪いことではありません。あなたは’ゲームが現在のルールでプレイされたかのようにそれを見ていて、エンドゲームで突然彼らはstalemate = winに変更されました。また、ポーンのバランスが崩れたエンドゲームがすべてではありません。KvNN(7K/8/8/8/8/8/8/1N1k3N b - - 0 1白は膠着状態を強制する可能性があります)、KvB、KvBB(同じ色)や他の多くのゲーム。エンドゲームに多様性とスキルを追加します。

回答

膠着状態だと思いますの引き分けです黒をポッティングするときに白いボールを落とすことが8ボールプールでの損失であるという理由は、負けたプレーヤーに最後まで希望の粒を与え、勝者が勝利を確実にするために臨床的でなければならないことを保証します。

これがゲームの他のルールから論理的に流れるかどうかに関して-チェスは結局のところ、数学の形式ではなく、人間が作ったゲームであるため、ルールは他のすべての側面と論理的に一致している必要はありませんゲームの。特定のルールがゲームに適していることに全員が同意する場合は、他のルールのロジックに対してこのルールを正当化する必要はありません(アンパッサンとキャスリングは似ています)。

コメント

  • この8ボールのアナロジーは、iv id = “2189603fa6″以外に、この点で聞いた中で最も説得力のある議論だと思います。’ >

it ‘の伝統”。すばらしい答えです!

回答

膠着状態は3/4ポイントであるべきだと主張したことをどこかで読んだことを覚えています。残念ながら、グーグルですばやく検索しても何も見つかりませんでした。

アイデアはおもしろいです。ポジションが完全に等しい場合よりも、相手を膠着させることで得たものの方が多いようです。同様の論理により、膠着状態の側は、相手が持っていた場合ほどひどく負けていないようです。チェックメイトされました。

コメント

  • ウィキペディアによると、その基本ID eaは18世紀のスペインで使用されていました。賭けの観点から、膠着状態は、膠着状態の”ハーフウィン”と見なされました。 en.wikipedia.org/wiki/Stalemate#History_of_the_stalemate_rule
  • @EdDean興味深い
  • 実際。膠着状態が引き分けよりも多くのポイントをもたらす場合、合意により引き分けで終わるゲームの割合が低下する可能性があります!エキサイティングな考え!

回答

ステイルメイトを勝利と見なすには、確かに何らかの論理があります(結局のところ、対戦相手は)キングは 移動する必要があり、次の移動で捕らえられるため、 勝利する必要があります。

ただし、これは大きな影響を及ぼします。チェスゲーム全体で。理由は、ステイルメイトが勝った場合、すべてのキング+ポーンVSキングエンディングが勝つためです。したがって、1つのポーンであるため、すべてのピースを交換すると、些細な勝利につながります。それが悪いと言っているのではなく、想像以上にゲームが変わるだけです。

ステイルメイトの詳細については、 (そしてK + P VS Kエンディングの重要な位置について)、私が書いた次のブログ投稿を見ることができます。

コメント

  • 膠着状態がなくても、すべてのエンドゲームK + P対Kが勝つわけではありませんが、実際にはほとんどすべてです。
  • 正確には、エンドゲームK + P vs Kポーンを捕まえられない場合は勝ちます。
  • さらに、K + Q対K + Rは勝ちやすくなります。そして、エンドゲームのK + B + P vsKには”間違った”ビショップは存在しません。
  • そして王が王とポーンに勝つことができる位置さえあります。これは膠着状態のルールなしでプレーしない正当な理由であるはずです。
  • @hkBstいいえ。王とポーンに対して王とのポジションを構築するのは簡単です。王とポーンを持って、相手を膠着状態にします。この場合、王だけを持っている対戦相手が勝つでしょう、それはばかげているでしょう。

答え

ゲームの目的は、チェックメイトを達成することです。対戦相手に合法的な動きを残さない場合、相手はチェックされておらず、チェックメイトされていませんが、移動できません。これは、膠着状態の可能性を認識し、プレイ中にそれを回避するプレーヤーの能力を表しています。チェックメイト(または対戦相手の辞任)。

ゲームの目的を達成していないため、引き分けになります。

コメント

  • 意図された質問は、なぜが唯一の目的なのか、ということだと思います。膠着状態が勝利の目的としてチェックメイトに含まれていない理由は何ですか?たとえば、膠着状態が実際に勝利と見なされたときにゲームの進化にポイントがありましたが、なぜルールが彼らのように決着したのですか?
  • 良い点。私はそれを考慮していませんでした。
  • 私はそれを知っています’ wikiですが、彼らでさえ”を確信していません。理由”: en.wikipedia.org/wiki/Stalemate#History_of_the_stalemate_rule

回答

単純な理由-現在の場所で王を殺すことはできず、王が移動すると王は死んでしまいます。そのため、彼らは永遠に現状を維持し、膠着状態を意味します。

コメント

  • たぶん’何も許可しない’は合法的なチェスの動きになるのでしょうか?
  • 更新:それではチェスは黒では勝てないでしょう:/
  • 時間制限のある試合では、プレーヤーは時間がなくなるまで現状を維持することしかできません。その時点で彼らは負けます。

回答

膠着状態は定義による描画。なぜ引き分けなのですか?これが19世紀に合意された規則だからです。 19世紀以前は、膠着状態のルールは標準化されていませんでした。膠着状態を引き分けと定義することにより、勝利はより困難になりました。膠着状態は引き分けを保持するための重要なリソースです。たとえば、多くのルークエンドゲームは、防御側がルークを犠牲にして膠着状態を作り出すために描画されます。膠着状態はまた、相手が焦点を失い、膠着状態が発生することを可能にする明らかに失われた位置からの脱出を提供します。私の見解では、膠着状態はチェスに風味を加えます。

答え

古典的なチェスゲームの大きな欠陥。論理的なことは、あなたが動くことができない他のボードゲームのように、失速したプレーヤーが動きを戻すことです。プレイヤーが移動できない場合は、引き分けになります。

回答

王は攻撃を受けていないためです。攻撃は、チェスのゲームの唯一の最も顕著な特徴です。どうすれば攻撃なしで勝つことができますか?攻撃せずに素材をキャプチャできますか?同様に。

コメント

  • “攻撃なしで素材をキャプチャできますか?”-‘ツークツワンクがある場合は、必ず。

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