私は現在、友人が始めている次のキャンペーンのためにAasimarPaladinを構築しています。
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私たちは20レベルに上がると仮定します。
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現在レベル1で、私の統計は
Str:16、Dex:12、Con:14、Int:10、Wisです。 :8、Cha:16で15ポイント購入。 - 私は「私たちのパーティーのために完全なタンク/専用のパーティーヒーラーをプレイする予定です
- 私はしません」マルチクラスにしたい
質問:パラディンとして、あまり犠牲にすることなく、戦闘の内外でパーティーを最もよく癒すにはどうすればよいですか?パーティーのためにダメージを与える、またはダメージをスポンジする私の能力の。
コメント
- 好奇心から、サードパーティの資料を利用できますか?私の回答に記載されているように、パスファインダーではアクティブな戦車オプションが実際に制限されていますが、パラディンで機能する可能性のあるサードパーティのオプションがいくつかあります。
- I ‘ 3番目の部分のコンテンツはclosです私たちのgmは公式のパイゾ製品しか再生しないので私たちから離れました。
- @ViConstantine私が考えたので、私は自分のやり方で答えましたが、少なくともチェックする価値があると判断しましたそれはあなたのためにいくつかのまともなオプションを開くでしょうから。 GMには、少なくとも3ppのコンテンツを検討することをお勧めします。これは、その一部が非常に優れているため(少なくとも、Paizoと同じくらい優れているため)、非常に偏見があります(私は、サードパーティのパブリッシャーのフリーランスライターです。ここでお勧めします)。
- この質問がこれとどのように異なるかを明確にできますか?
回答
戦闘中の戦車/ヒーラーとしてのパラディンは可能ですが、非効率的です。
パスファインダーキャラクターの作成トレードオフがすべてです。フロントライナーとヒーリングサポートの役割を混合することで、両方を効果的に専門化することはできません。専用の攻撃者よりも少ないダメージを出力し、専用のヒーラーよりも少ないHPを回復します。サポートキャスターは最前線で苦労することがよくあります。攻撃に忙しい(つまり、回復していない)か、ヒット数が多すぎる。
パラディンは問題ありませんが、回復とサポートは可能です。役割は彼らの近接力に次ぐものです。 パラディンは戦闘中の戦車として、また戦闘外のサポート/ヒーラーとして適しています。ただし、戦闘を管理することはできます。計画され、戦略的にプレイされた場合の衛生兵の役割。「純粋なパラディンに設定されているように聞こえます。
通常、治癒は戦闘外で行うのが最適です。早い段階で、 Cure LightWoundsの杖が役立ちます。最終的には、 Lesser Restoration のような高レベルのパラディン呪文の杖が必要になります。
パラディンの回復/サポート能力は中レベル(通常5-10)で向上します。パスファインダーでの戦闘回復は、HPが回復するよりも早く失われるため、最適ではありません。したがって、侵入を防ぐ方がよいでしょう。自分のターンをバンドエイドとして使うよりも、敵と交戦して倒すことによるダメージ。例外はありますが(例: 回復 )、パラディンはそのレベルのスペルキャスティングに到達しません。
戦闘戦術:
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必要に応じて、バフとヒールを控えめにします。1日あたりの呪文非常に限られています。近接攻撃以外では、杖と巻物に頼る必要があります。
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敵がパーティーを急ぐのを待たないでください。できるだけ早くタンク位置に移動してください。困難な戦いが予想される場合は、ラウンド1で自分や仲間のためにバフ呪文を唱えることができます。
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回復よりもタンキングを優先します。 「近接状態にあり、近くの味方の体力が低下している場合、敵はあなたの差し迫った脅威です。最初に敵に対処し、次に味方を支援します。
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味方が回復アイテム(ポーションなど)を運ぶ。味方が自分のアクションエコノミーを介して自分自身を回復できる場合は、ターンをより効果的に過ごすことができます。
便利な特技:
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パワーアタック。多くの戦車、特に両手武器で役立ちます。とにかく低レベルでキャストすることはできないので、戦車とフロントライナーの特技を早めに選択してください。
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人生の報酬。パラディンは呪文を癒すための呪文スロットよりも按手を毎日使用することが多いため、按手をより効果的にします。
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コンバットキャスティング。対戦相手から5フィート離れることが呪文を唱える最も簡単な方法であることがよくありますが、それだけでは不十分な場合があり(たとえば、敵が自然に到達できる場合)、防御的に唱える必要があります。パラディンのキャスターレベルはプライマリキャスターよりも遅れているため、濃度チェックは困難です。そのため、+ 4ボーナスが役立ちます。
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選択的チャネリング。戦車のキャラクターは敵の近くにいる傾向があります。この特技により、ポジティブなエネルギーを導き、敵を助けずに味方を癒すことができます。
アーキタイプ:
なしをお勧めします。パラディンの原型の多くは、Auraクラスの機能の1つ以上を置き換えますが、これは平凡なトレードオフです。あなたのオーラ能力は受動的効果であるため、それを標準の行動能力と交換することはあなたの行動経済を傷つけます。また、あなたは「レベル20になるので、あなたのパーティーは、セーブオアダイ効果の猛攻撃に対して信頼できるセーヴィングスローを必要とします。彼らはオーラのボーナスからより多くの利益を得ます。
コメント
- コメントは詳細な議論のためのものではありません。この会話はチャットに移動されました。
- あなたの偉業リストにステップアップを追加します。敵に固執することは、特に敵にあなたを攻撃させる能力がなければ、戦場をコントロールするために不可欠です。
回答
戦闘間のHPの回復—杖を使用
軽い傷を治すワンドを購入し、戦闘の合間に使用します。これは、自分のスペルキャスティングを行う前でも、チェックなしで1レベルから使用できます。通常、4人のパーティは、2レベルに到達する前に、富を集めて1つ購入できます。
文字通り、パーティが必要とするすべてのHPヒーリングを処理します。率直に言って、 heal スペル以外に、ゲームでこれ以上の回復はありません。これは、パラディンとしては取得できないため、パーティーの場合はそれ以上の癒しが必要な場合、彼らは運が悪いだけです。パスファインダーは、彼らを助けるのに十分なツールを提供していません。戦闘では、あなたの仕事は、脅威が味方を殺す前に、脅威を殺すことに集中することです。
戦闘間の回復状態の状態—慈悲または回復
後で、可能であれば、必要に応じて より少ない復元または復元 を準備します。これらの呪文をスクロールする方がうまくいくかもしれません。 ワンドはやり過ぎ/高すぎる可能性があります。あなたのパラディンの慈悲は、これらの種類の呪文が治癒する条件のいくつかもカバーするので、これらの呪文を定期的に準備することはそれほど重要ではありません。
実際、これは非常にまれなケースの1つです。ポーションは理にかなっています。回復力の低いポーションは、呪文自体を唱えるよりも速く飲むことができ、パーティーのすべてのメンバーが使用できます。ポーションは高値ですが、誰もが雨の日に1つだけを保持すると、非常に危険な状況を救うことができます。
より深刻な状態の状態を癒す—クレリックを探す
続けてください ブレークエンチャントのように、寺院に駆け寄り、聖職者に現在キャストできるよりも大きな状態回復呪文を打ち破らせることができるように、あなたの教会に良い恵みを与えてください。 第4レベルのパラディン呪文を唱える前。これらの問題をカバーするスタッフを配置することも考えられますが、それは非常に高額になります(これにより、ダメージを与えたり受けたりする能力が確実に低下します)。
戦闘での回復—最も極端な場合を除いてはいけません緊急事態
最初に敵を死なせてください。戦闘が速すぎて、回復が遅すぎて、戦闘の最中に実際に誰かを戦闘準備に戻そうと試みることはできません。 ヒール呪文だけがそれを行うことができます。戦闘中に癒しが発生するのは、その癒しが生と死の境界線である絶対的な緊急事態だけです。治癒できる量が少ないと、それは非常にまれになります。
パスファインダーでの戦闘の大部分は、最初の2、3ラウンドで決定されます。彼らはそれより幾分長く残るかもしれません、しかしそれまでに戦いはほとんど常に決定されました。戦闘プレゼンスの3分の1から2分の1を放棄して、味方に対する1回の攻撃を部分的に元に戻すのは時間の無駄であり、それが数字の結果です。誰かの命を救わない限り、これは常に間違いです。
あなたの癒しを改善する—そうしないでください、あなたはそれらのリソースを必要とします
これはこのシステムの厳しい現実です:パラディンはゲームで最も弱いクラスである戦闘ヒーリングは、人が頼ることができる最も弱い潜在的な戦術の1つであり、パラディンはそれをやろうとするのに決して適していません。クラスが実際にやろうとしていること、つまり敵を死なせることに集中すれば、実際に成功するかもしれません。しかし、それを十分に上手にするには、できる限りのことをする必要があります。癒しを上手にしようとして失敗することを惜しまない。
戦闘外の癒しで十分です。戦闘中の回復は決して十分ではありません。したがって、これ以上の癒しに乏しいリソースを投資するべきではありません。つまり、特技、アイテム、癒しに捧げられた原型はありません。それらはすべて、あなたが取るべきではなく、他の誰も取るべきではない罠です。
特に、ホスピタラー aは絶対に取らないでください。 >原型。それは罠だ;チャネルエネルギーは弱く、聖職者よりも病院医の方がさらに弱いです。癒しのオーラは11レベルではとてつもなく弱いです。
がの場合はダメージを犠牲にします味方を保護するための出力である聖なる盾の原型は非常に優れており、実際に味方が受けるダメージをかなりのマージンで減らします(ダメージも減らします)しかし、善の要塞がスマイトの悪に取って代わるので、あなたはかなり多くのことを扱います)。しかし現実的には、アーキタイプに関する限り、パーティーを存続させるための最善のアプローチは、できるだけ早く敵を殺すことです。あなたの原型はそれをサポートするはずです。聖なる盾のオプションは、パラディンよりもオラディンの方がはるかに優れています。オラディンは、スマイトブースト攻撃に代わる高品質のスペルキャスティングを備えているからです。
タンキングについて—パスファインダーにはそのようなものはありません
「タンキング」に関する注意—パスファインダーにはそれを適切に行う能力がほとんどありません。自分を守ることはできますが、味方に積極的な防御を簡単に提供することはできません。 シールドその他 の呪文が利用可能で、戦闘反射神経を得ることができますと改善されたトリップと必要に応じてリーチ武器ですが、これらは小さく、簡単に無視されます。また、自分の防御に集中しすぎると、敵はあなたを無視することができ、またそうすべきです。味方は同時に殺しやすく、生き残るのがはるかに危険です。敵の注意をあなたに向ける(したがって、味方から遠ざける)には、その注意を要求するのに十分なほど怖いか迷惑である必要があります。繰り返しになりますが、パラディンの場合、それはほとんどの場合、無視できないほどのダメージを与えることを意味します。
皮肉なことに、パラディンとしてダメージを与える最も効果的な方法の1つは射手としてです。これにより、明らかに殺すのがやや難しくなります。これは、敵が危険な射手にすばやく対処できると考えているため、実際に有利に機能する可能性があります。そうすると、予想よりもタフになります。ただし、これはあなたが探しているものではない可能性が非常に高く、この質問の範囲を超えているので、ここに残しておきます。興味があれば、パラディンの射手について尋ねる質問がその場所です。
コメント
- 私はあなただと思います’これについては正確ですが、’ 復元が少ない ‘ 3ラウンドの猥褻で境界線の欺瞞的なキャスト時間と、パーティーの各メンバーが’ 戦闘中に能力スコアのダメージ(そして、おそらく疲労感)を修正する必要があります。回復力の低いポーションを運びます。
- @HeyICanChanよろしくお願いします、追加しました。
回答
何よりもまず、警告する必要があります。パスファインダーでは、MMOのように「フルタンク/ヒーラー」をプレイすることはできません。それは機能しません。
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タンクの概念は、システムの一部ではないaggro
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ヒーラーは想定されていますチームがダメージを受けているのとほぼ同じくらい回復するために編集されました。それはできません。少なくともそれほど長くはありません。
ただし、タフで、必要に応じて味方を癒すことができるキャラクターをプレイすることはできます。ほとんどの場合戦闘中の彼の行動の一部はまだ攻撃(またはバフ/コントロールをキャスト)します。
幸いなことに、パラディンにはそれを非常に得意とするいくつかの能力があります:
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重装甲を着用できます。「戦車」に適しており、非常に正確なACを取得できます。
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lvl2のDivineGrace能力は非常に強力です。これは一人で人々がパラディン2をマルチクラス化する理由です。それを最大限に活用するには、できるだけ多くのカリスマ性を手に入れたいと思うでしょう。また、セーブにボーナスを得るのに特技は必要ありません(チームメイトを作りたい場合を除く)。目の前で弱く感じますが、これのポイントは何ですか?)
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Lay On Handsは、実際には非常にまともな戦闘中の回復能力です。キャストできます。それはあなたの近くで自由に(迅速な行動だけであり、あなたはこのことをたくさん使っています)そしてヒール出力はまったく悪くありません。味方に使用すると便利ですが、本当に必要な場合を除いて、悪者を殴るほうがよい場合がよくあります。それは「(Su)能力なので」、使用するためのAoOを誘発しないことに注意してください。
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勇気のオーラ、神の健康、決意のオーラ、正義のオーラ、聖なるチャンピオン:良いことです。選択の余地はありません。ボーナスを受け取るだけです。
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マーシー:状態を癒すことができます。いつか重宝します。第3レベルでは、選択肢はほとんど同じです。あなたが野蛮人と遊んでいるなら、それは素晴らしいコンボを作るので、疲労感を取ります。揺れは病気のよりも頻繁に発生しますが、恐怖の影響を受けないため、味方にのみ役立ちます。第6レベルでは、他にそれらを削除する方法がない場合にのみ、Diseasedが確実な選択です。ずらしてをお勧めしますそれはぼんやりするよりも頻繁に起こるからです(そしてあなたはとにかく自分自身をぼんやりさせることはできません)。 9日目に中毒を選択し、12日目に麻痺。
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チャネルポジティブエネルギー:通常、カリスマ性が高いため、チャネリングの聖職者よりも優れています。戦闘中のチャネリングは、1人の味方が0hp未満であるか、3人以上の味方が負傷しているかを検討する価値があります。ただし、Lay OnHandsの使用を維持するようにしてください。この能力は、チャネリングの特技を取り始めることを正当化することができます(その点でクレリックからうらやましいことは何もありません)。アンデッドに遭遇した場合、最終的には攻撃的に使用することができますが、アンデッドの大群がない限り、ヒットすることでより多くのダメージを与えることがよくあります。
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呪文:あなたはそれらの多くを手に入れません、あなたはそれらを遅らせます、そしてあなたはそれらの少数しか知りません。あなたはそれらを数えたいでしょう。あなたがタンキーな感じが欲しいならあなたはチャレンジイービルまたは敵意を強要する(正直に言うと非常に効率的になりたい場合、これらは実際には良い選択ではありません。彼らは敵からのセーブに依存しているので)または悪からの保護のような防御バフ。ここにはたくさんの良いバフ呪文があり、完全なリストを作成するには長すぎます。スペルキャスティング(メタマジック、学校など)を改善するために特技を使用することはお勧めしません。これは、4レベルの呪文リストのままであり、特技は他の場所でより適切に使用されるためです。
残りの能力は非常に強力なもの(Smite Evil、フルBBA、Divine Bond …)は、「ヒーラー/タンク」ビルドに役立たない場合でも使用することを忘れてはなりません。強く打つことを躊躇しないでください。ダメージを癒す最も簡単な方法は、ダメージが与えられていないことと、死んだ敵がダメージを与えないことを確認することです(死んでいない)。
あなたはあなたの偉業を使って按手/チャンネル能力、または単にあなたの武術能力を向上させることができます。たとえば、特技のシールドチェーンやマウントされた戦闘チェーンに行くことができます。あなたのセーブを改善するために偉業を使うことは通常やり過ぎです。イニシアチブを改善することは良い選択です。現在、私は不正としてキャンペーンを行っており、パラディンを最初に充電させるために最初のラウンドを延期しなければならないことが何度かありました。チームにあなたを待たせないでください。
あなたの代替の優先クラスボーナスは、目立つまでに長い時間がかかっても実際には悪くありませんが、スキルポイントが非常に少ないので、私は取るほうがよいでしょう
アーキタイプはすでに以前の回答でカバーされているので、私はそれを主張しません。それらのいくつかは良いものを持っていますが、あなたは通常、最終的にもっと弱い性格を思い付きます。
答え
タンキング
多くのMMOのように、パスファインダーではaggroは明示的なメカニズムではありませんが、敵が味方を攻撃するのを防いだり、敵に攻撃を促したりするという意味で、プレイヤーが「戦車」するためにできることはまだあります。ポジショニングはおそらく最も明白です-GMはあなたのパラディンを通り過ぎてモンスターを走らせ、ウィザードに到達する機会の攻撃を食べることができますが、私はそれをあまり見たことがありません、そして彼らがそうするなら、あなたは少なくともAoOを手に入れます。これは、トリップなどの戦闘演習用にパラディンを構築する場合に特に当てはまります。この場合、AoOを使用して敵の死者を阻止できる可能性があります(ただし、大きなモンスターの多くはCMDが非常に高いことに言及する価値があります)。 。
特にパラディンは、チャレンジイービルやナイトなどの呪文にアクセスできます。呼び出し、敵を救うか、あなたを攻撃するように強制します。
はい、これらはWoWで利用可能なタンキング技術よりも制限されています。特に飛行中の敵は対処が難しい場合があります。 -ただし、キャンペーンのレベル範囲、戦っている敵、GMのプレイ方法によっては、かなりうまく機能する可能性があります。敵が協力したくない状況に備えて、バックアップ計画を立ててください。
ヒーリング
パスファインダーでは戦闘中はかなり制限されているという他の人は正しいですが、聖なる召使いの原型d oesは、パラディンにそうするための最良の選択肢の1つを提供します。チャネルエネルギーの+ 1d6ヒーリングに神の絆を使用すると、「通常の5レベルより33%回復し、20レベルまでに最大60%増加します。神を崇拝する神を崇拝すると、状況はさらに良くなります。 Toragの Steelskin Channel のような優れたチャネリングの偉業。
聖なる召使いは実際の戦闘力を放棄することに注意してください。彼らの癒し、武器に神の絆がなく、1日あたりのスマイトイービルの使用が少ない。
回答
OPの質問には戦闘の内外でパーティーを最もよく癒すために何ができるか(またはできないか)について答えられたと思います。
私は2つのことを追加します:
1)代わりにアシマール、ハーフエルフをあなたのレースと考えてください。上級レースガイドから、ハーフエルフのフェイバードクラスボーナスはとても良いです:
追加パラディンのオーラクラスのすべての機能のサイズに+1フィート。このオプションは、パラディンが5回(またはさらに5ずつ)選択しない限り効果がありません。たとえば、14フィートのオーラは、10フィートのオーラと実質的に同じです。 5レベルでは、ハーフエルフの範囲は10フィートではなく15フィートになり、勇気のオーラが得られます。そして8日、11日、17日には他のオーラ。したがって、20レベルまでに、5つのオーラすべての範囲が30フィートになります。検討する価値があると思います。
2)武器として両手ポールアームを選択します。余分なリーチにより、15フィートの広いエリアでAOOが得られます。あなたの周りを移動するのははるかに難しいので、あなたの防御側/戦車の任務を果たします。 (トリップすることもできます。)