レンダリングのために面を4つの頂点に保つことはどれほど重要ですか?

私はブレンダーの第一人者によるビデオを見ていましたが、彼が作業中のメッシュ上のすべての面を4つの頂点に保つことにかなり懸命に取り組んでいることがわかりました。 。それぞれのエッジが方向などを持つように、彼が言ったと思います。それ以外は、実際に画質に影響を与えたり、最終レンダリングでアーティファクトを表示したりしますか?

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回答

私は常に、三角形はほぼすべてのケースで悪いと考えられていることを発見しましたが、これは単に真実ではありません。三角形を使用することには、いくつかの長所と短所があります。それらは「他のツールと同じように、用途があり、使用すべき場所と使用すべきでない場所もあります。

三角形は、モデラーやアニメーターがそれらを嫌ういくつかの問題を引き起こします。

  • それらはうまく細分化されず、通常は挟み込みやその他の醜い結果を引き起こします。

  • これらはエッジフローを中断します。これがAndrew(Blender Guru)です。参照します。三角形がループを終了するため、面のループは完全に四角形で作成する必要があります(これは場合によっては良いことであることに注意してください)。

全体として、三角形はメッシュを少し乱雑にし、操作しにくくします。ただし、必ずしも悪いとは限りません。三角形にもいくつかの利点があります。

  • 三角形を使用すると、アーティストは必要なジオメトリを追加するだけで頂点数を低く抑えることができます。

  • エッジ/フェースループを終了し、メッシュ密度の変更を容易にすることができます。

  • レンダリングされる正確なメッシュ形状をアーティストに表示させることができます(GPUは処理のみ可能です)三角形を使用するため、すべてのオブジェクトはレンダリング前に三角形になります)。通常、この問題は、低ポリゴンアートなど、オブジェクトの面が大きい場合にのみ発生します。この例は、ここにあります。

  • どのように形を変えても、変形を助けることができます。三角形は常に凸状で平らなままですが、四角形またはn角形は、実際のエッジ境界の外側に面が存在できるように変形できます。

プロのゲームモデルを使用したことがある場合は、それらがすべて三角形であることに気付くでしょう。これにより、ゲームエンジンはレンダリング時にモデルを三角形に変換することをスキップできるようになり、アーティストは可能な限り多くの制御を行うことができます。三角形は、アーティストがポリカウントを適切な制限内に保つのにも役立ちます。

要約すると、自分が何をしているのかがわかっている場合、三角形は非常に便利です。ただし、モデルを操作する場合は、最終段階にあり、細分割が使用されない場合を除いて、通常、すべてをクワッドとして保持する方が簡単です。

回答

これにより、多くのことが簡単になり、一部の修飾子はクワッドでのみ機能します。そのような修飾子の1つはサブサーフです。また、ループカットを行う必要がある場合は、クワッドでのみ機能します。三角形またはngonをヒットすると、作成しているカットがそこで壊れます。

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