このサイトには「西の行進」について言及しているの質問がいくつかありますが、彼らは皆、読者が「ウェストマーチ」ゲームが何であるかをすでに正確に知っていると想定しているようです。 いくつかの質問は複数のブログ投稿にリンクし、いくつかの質問は別のサイトにリンクします一部は、トピックに関するブログ投稿が複数ある場合でも、元のブログ投稿について言及しているだけです。
これらの違いにより、 「ウェストマーチゲーム」はです。
キャンペーンを「ウェストマーチ」キャンペーンにするものの正確なリストはありますか?元のブログ投稿「GrandExperiments:WestMarches」 *の冒頭のリストですか、それともゲーマーが通常「West」に関連付ける追加のものがありますか?マーチ」? 「西マルシェ」とは、単に「冒険本をたどる代わりに、やりたいことができるサンドボックスゲームの例」という意味ですか? 「社会の境界に到達し、プレイヤーは未踏の荒野を通り抜けなければならないまで西に行く」という設定についてですか?それはこれらの組み合わせですか、それとも用語にもっとありますか?
私の質問はすべて次のように要約されます:「ウェストマーチ」キャンペーンを定義するもの?
1)定期的な時間はありませんでした:すべてのセッションはその場でプレーヤーによってスケジュールされました。
2)ありませんでした通常のパーティー:各ゲームには、約10〜14人のプールから引き出されたさまざまなプレーヤーがいました。
3)定期的なプロットはありませんでした:プレーヤーはどこに行き、何をするかを決定しました。これは、ミッションを除いたグランドセフトオートのようなビデオゲームを説明するために現在使用されているという意味でサンドボックスゲームでした。謎の老人が彼らをクエストに送ることはありませんでした。包括的なプロットはなく、包括的な環境のみです。
コメント
- コメントは詳細な説明用ではありません;この会話はチャットに移動されました。
回答
そうです、これら3つのことが真のウェストマーチキャンペーンの鍵です:
1)定期的な時間はありませんでした:毎回セッションはその場でプレーヤーによってスケジュールされました。
2)定期的なパーティーはありませんでした。各ゲームには、約10〜14人のプールから引き出された異なるプレーヤーがいました。
3)定期的な筋書きはありませんでした:プレイヤーはどこに行き、何をすべきかを決定しました。これは、ミッションを除いた、Grand TheftAutoのようなビデオゲームを説明するために現在使用されている意味でのサンドボックスゲームでした。クエスト。包括的なプロットはなく、包括的な環境のみです。
ベンロビンズ。ブログを引用しました知っておくべきことですが、彼はこの概念を普及させました!
それはもう少しあります…
暗黙的ですが、最初の3つのポイントでは明示的ではありませんs:
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すべてのゲームセッションは、同じ起点(通常は故郷)で開始および終了します。つまり、
- すべてのセッションを完全に自己完結させることができます。新しいセッションは、たとえ(偶然にも)パーティーが前回とまったく同じであり、同様の追求を再開したい場合でも、常に基地から荒野への完全に新しい進出を表しています。
- プレイヤーのキャラクターは、必要なときに、物語的に満足のいく方法で自発的に現れる必要はありません。
- 後の冒険では、移動時間がその原点から離れるにつれて増加するため、移動自体が手で振られたりスキップされたりする可能性が高くなります。
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プレーヤーは、事前にどこに行き、何をするかを決定します。
- はい、それはサンドボックスですが、プレーヤーはセッションの前に何をしたいかを決める必要があります。通常、一部としてDMのセッションの時間を予約すると、プレーヤーはそのセッションで何をしたいのかも述べます。このようにして、DMは、全世界を準備したり、大量のコンテンツを即興で作成したりすることなく、事前に準備することができます。
最初の3つのポイント以外:
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セッションレポートは常に共有されます
- すべてのPCが同じ町でダウンタイムを過ごすと想定されているため、各冒険で何が起こるかについての噂が広まります。プレイヤーはセッションレポートを作成し、お互いに配布することをお勧めします。「生きている世界では、同じゴブリンの武将を2つの異なるグループで殺すことはできないため、試したい2番目のグループは、最初のグループが成功したかどうかを知る必要があります。
- 新しいクエストフックを拾うことができます。
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信頼できない可能性のある共有の世界地図があります
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発見されたすべての初期目標とその後の目標は共有マップにマークされ、プレイヤーはこれを使用して探索したい場所を提案できます。
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最初のマップはキャラクターによってゲーム内で作成され、そのキャラクターのマップ作成能力/信頼性と同じくらい信頼できます。後で間違いを犯す可能性のあるプレイヤーによって編集されます。これは、マップが間違っていると迷子になる可能性があることを意味します(そしてプレイヤーは後でそれを修正できます)。
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プレーヤー間の競争が積極的に奨励されています
- 嫉妬は、セッションを予約する際の有用な動機付けと見なされます最後に中断した興味深い場所から誰かが拾うことができる場合、または誰かが何かエキサイティングなものを発見した場合、それはあなたが次のセッションを組織することを優先する動機になります。特に魔法のアイテムが並んでいるとき。
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コンテンツは大まかに階層化されています
- プレイヤーは低いレベルから始め、町の外に出て行くほど平均して高いレベルの危険に遭遇します。これは、プレイヤーが脅威が適切である可能性が高いかどうかを大部分評価できることを意味します。
- 低レベルの領域で非常に強力な脅威通常はよくサインが投稿されています。より困難な敵のポケットを持つことで、世界はよりエキサイティングで、より多様で、インセンティブを与えられたPCになり、後で彼らがより強くなったときに、以前に探索されたエリアに戻りました。
Matt Colvilleは、「Ben Robbinsのすべてのブログを読みたくない場合は、これらすべてを詳細に説明するすばらしいビデオを作成しました。
しかし、誰かが「ウェストマーチスタイル」キャンペーンを実行していると言うとき、彼らはしばしばこれよりもはるかに緩い何かを意味するかもしれません:
唯一の決定的な方法他の誰かが「「ウェストマーチスタイル」キャンペーンを実行している」と言ったときに実際に何を意味するのかを知ることは、彼らに尋ねることです。
最低限、次のことが暗示されている可能性があります。
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通常のプレーヤーのグループはありませんが、セッションごとに大きなプールから引き出します。
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各セッションは完全に自己完結型になります。
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おそらく探索に焦点が当てられています。
コメント
- うーん、'共有タウンを介したセッションのカプセル化について知りません私が'プレイしたもののほとんどは、セッションの終わりに人々がどこにいて、物事が物語的に不安定になるかをメモするだけです。または、各セッションの終了時にダウンタイムアクティビティを要求します。ただし、'ここでこの町の各セッションを終了するのは1回だけです'。
- @thedarkwanderer 'あなたの経験ではありませんが、"ウェストマーチスタイルの最も一般的な側面の1つであると私は思います"キャンペーン。もちろん、'町である必要はありません。私が実行しているキャンペーン'は、PCがすべて搭載され、さまざまな上陸部隊を構成している、起点として未開拓の海でボートを使用しています。
- 現代のゲームは最初の3つの基準を無視していることに注意する価値があるかもしれません。多くの場合、ゲームが定期的に行われるようにスケジュールされている場合があり、すべてのセッションを個別にスケジュールする必要はありません。プレイヤー数は、ダース未満から100を超えるまで大きく異なります。多くのゲームにも包括的なプロットがあります。
- @gszavae I ' '現代のゲームを特徴づけることができるとは確信していません'非常に広範囲にわたるため、現時点では'この回答を変更することはありません。私は'と確信しているので、'自分の答えを裏付ける証拠があれば、'私から賛成票を受け取ります。
- @gszavae確かに、'が' 'が"を実行していると言ったときに、他の誰かが実際に何を意味するのかを知る唯一の決定的な方法ウェストマーチスタイル"キャンペーンは彼らに尋ねることです。'
回答
ローグライクまたはGTAのような、ウェストマーチスタイルのゲームは、特定の半名を冠した古典的な模範、この場合はこのホームゲーム。
他の創立活動ベースのジャンルと同様に、用語の境界を定義する厳格なルールはそれほど多くありませんが、特定のゲームがその祖先または他の有名な関連素材に近いほど、「ウェストマーチスタイル」であり、人々を誤解させたり、ローグライクの怒りを引き起こしたりすることを恐れずに、その用語を安全に使用できます。
ただし、このようなゲームでは、さまざまな程度の強さで期待される一般的な特性がいくつかあります。以下に、「これを行う必要がある」という特性と「これ」という特性に分けて、いくつかを示します。
必須事項:
- プレイヤーは冒険を整理します、deどこに行き、パーティーとして何をすべきかを決める。 DMは、最初の準備作業の後、プレーヤーの選択に反応するだけです。
- 当事者は流動的であり、世界中に複数のプレーヤーのグループがあります。
- 利益に反して行動するおよび/または別のプレイヤーの計画が許可されます。実際、プレイヤーは、対戦相手がプレイヤーであるとは知らずに、敵対行為に巻き込まれる可能性があります。
- 空いているスペースがたくさんある、大きくて広大なマップがありますが、やることもたくさんあります。プレーヤーはマップ上にとどまります。
- プレーヤーがパーティーを形成し、現実の世界で何をするかを決定することを中心に、アクティブなメタゲームがあります。
- 世界はリアルタイムで進化し、これは、活動に関与していないPCにも影響します。プレイヤーのさまざまな実際の可用性のバランスを取ることは一般的な問題です。
通常:
- 主要な非悪役のNPCはほとんどありません。 NPCはリソースとして存在し、たとえば、ポラリスやヴァンパイア:ザマスカレードのゲームに期待されるような感情的なキャラクタードラマには関与しません。陰謀は珍しいことではありませんが、大規模な政治的相互作用とプレイヤーの行動への反応に限定されています。ほとんどのNPCの背後には、感情や歴史、アイデンティティの絡み合った混乱はありません。
- ゲームは大まかに言えば、荒野キャンペーン。デフォルトでは、ダンジョンの外にいます。確かにダンジョンはありますが、遠征を計画し、何かをしてから出発する場所です。キャンペーンにはメガダンジョンと人々は含まれません。通常、ダンジョンのような環境でそれほど多くの時間を費やさないでください。
- ゲームは文明の端で行われます。訪れることができる集落はありますが、それほど多くはありません。敵意のない人はそれほど多くなく、PCは人口のかなりの部分(たとえば1%)です。
- DMはプレイヤーに合わせて冒険を調整しません。DMは世界のほとんどを作成します事前に、注目すべき機能などのリストを使用して、発生した世界をプレーヤーに説明します。プレーヤーはキャラクターを作成し、やりたいことを決定してから、それを実行します。
- プレーヤーはしません。必然的に世界にフィットしますが、「世界は大きく、私たちがいる部分は小さく、PCはおそらく冒険を求めている他の場所から来たので大丈夫です。
- プレイヤーキャラクターは他のプレイヤーキャラクターと交戦できます戦闘。これは、発生したときに大きな問題になるか、ゲームのポイント全体になります(West-Marches-StyleがBlackmoorまたはWest Marchesキャンペーンのどちらに近いかによって異なります)。