キャラクターの富を変更する能力は、レベルごとにキャラクターの富を変更することになっていますか?

Pathfinderには、商品やサービスの購入または販売に関連する多くの能力があります。一般的に、これらの能力はキャラクターのリソースを消費します:特技、不正な才能、特性、クラスの特徴など。

パスファインダーには公式のWBLチャートもあります。私たちのゲームは通常、キャラクターの作成にのみこのチャートを使用しますが、(このサイトのコンテンツに基づいて)他のグループは通常、プレーヤーをほぼそのレベルの富に保ち、予想される合計からの大幅な逸脱を防ぐようです。

「富のポンピング」を許可しないゲームで、キャラクターの富を変更する能力、特に商品の最低販売額を変更する能力はどのように機能しますか?言い換えれば、キャラクターがそのような能力にアクセスできる時間ではなく、キャラクターレベルの関数として富をどのように維持しますか?


私はキャラクターに影響を与えるすべてのものをリストするように言われたので魔法のアイテムを作る偉業以外の富、以下は役に立つかもしれません(しかし実際には、これはこれらの例についてではありません。これは上記の質問についてです。このランダムな例のリスト以上のものに対処してください):

まだすべてをリストしていません。必要に応じて追加してください。

回答

GMはキャラクターの富のバランスをとる責任があります

Bass要するに、レベルごとの富の表とルールは、GM(ひいてはアドベンチャーライター)が持つためのガイドラインにすぎません。彼らが遭遇した報酬としてどのような宝物を含めることができるかについての考え。キャラクターの正確な富は実際には決まっておらず、その証拠は、値が 50%から200%の間で簡単に変動する可能性があることですその表に示されている値の。

表:レベル別のキャラクターの富は、各PCが持つと予想される宝の量を示しています。特定のレベル。この表は、標準的なファンタジーゲームを想定していることに注意してください。ローファンタジーゲームはこの値の半分しか与えないかもしれませんが、ハイファンタジーゲームは値を2倍にします。この宝物の一部は冒険の過程で消費され(ポーションや巻物など)、あまり役に立たないアイテムの一部は半額で販売されるため、より有用な装備を購入できると想定されています。

アイテム作成の特技は、その値を約 25%から50%に簡単に変更できます特定のレベルでより多くの蓄積された富。

ただし、デフォルトのキャンペーンエクスペリエンスのゲームバランスでは、あなたと他のすべてのPCが近くにあることが期待されます。記載されている富の値に合わせて、GMは通常の2倍の量の装備を作成できるようにするべきではありません。ガイドラインとして、クラフトPCがレベル別キャラクターの富のガイドラインを約25%超えることを許可することは公正であり、 PCに複数のクラフト特技がある場合、div id = “c76fe9d546”>

最大50%。

このもう1つの例は、アドベンチャーパス(パイゾの毎月公開されるアドベンチャー)で、その一部は富を壊します。 -プレイヤーにアーティファクトが与えられたり、特定の価値の高いリソース(王国やウォーキングハットなど)の制御が与えられたり、単に彼らよりもはるかに多くの富が与えられたりする場合など、膨大な量のレベル後で宝物の冒険が難しくなるからです。

レベルによって富を変える能力

はい、ゲームに経済的優位性を与える能力は数十あります。 、これらはどれも大きな利点ではありません。10%の割引、10%の追加販売、地元の市場で商品を探す必要性の置き換えなど、常にマイナーなボーナスです。

それらを見ると密接に言えば、これらはレベルごとの富の直接的な増加ではなく、単に前述のガイドラインの範囲内にある小さな調整です( 50%から200%)時々g ainは、10%の販売価値で偉業を費やすような投資の価値すらありません。販売されたすべてのギアはすでにレベルごとの富の価値の50%であるため、偉業の価値の価値はありません。そのアイテム。

ギアを販売すると、グループのレベルごとに富が減少しますカスタマイズを好むので、手に入れた宝物を使用する代わりに、キャラクターにより適したものを購入できます。魔法のアイテムによって生み出される富は、クラフトする材料を入手するために宝物を売らなければならないので、これによって相殺されます。しかし、魔法のアイテム作成の特技からの利益は、割引や過大請求を許可するほとんどの特技よりもはるかに大きいです。なぜなら、グループが得た宝物をカスタマイズできるようにするためです。

例:あなたのキャラクターは魔法使いです。しかし、グループは 2,000相当の魔法の剣を手に入れました。あなたには素晴らしいアイテムを作る能力があるので、パーティーはそれを売ることにしました。剣を使い、その資源を使って魔法の商品を作ります。彼らはその2,000本の剣を1,000gpで売っています(彼らの宝物は半分にカットされました)。そして今、ウィザードは抵抗の2つのマントを作るのに数日を費やします。これらのマントは購入するのに1,000gp、したがってクラフトするのに500gpかかります。彼は彼らが得たお金でそれらのうちの2つを作ることに決めました。材料は合計1,000gpで、2日間の作業です。パーティーの利益はそれぞれ1,000gpに相当する2つの魔法のマント、または2,000 gp(同じ宝物の価値魔法の剣)。

さて、パーティーの悪党が市場価格の50%ではなく60%でアイテムを販売する偉業を持っているとしましょう。その2,000本の剣は現在販売されています1,000gpではなく1,200gpで、パーティは宝物で200 gp、つまり10%多くの宝物を獲得しました。100%ではなく予想される宝物の110%を獲得しましたレベル。どのがルールで受け入れられます。

王国構築ルールは、レベルごとの富の完全な例外です。王国は価値の高いリソースであり、利用可能である必要があります。それらのルールのために構築されたゲームでは(結局のところ、それはオプションのシステムです)。 GMに行って伝えることはできません”私たちは王国を構築しています”そして、”はい。”常に、特にGMがこれらのルールに精通しておらず、グループ全体がそのゲームプレイスタイルに従うことをいとわない場合はそうです。

とはいえ、王国を所有している場合は所有していない場合よりもグループの富がはるかに高く、GMが人口について厳格でない限り、それらのバランスをとることは期待できません。個人的な利益のために税金を使用する暴君に対する対応

もう1つの例外は、ブラッドマネー。ほとんどの場合とは異なり、この呪文は能力ダメージをリアルマネーと交換します。これは、レベルを超えて、キャラクターの富を増やすことができます。しかし、この呪文は、オープンコンテンツではない冒険、またはPRDの一部でのみ利用可能であり、古代(死んだ)文明の魔道士の魔法書から取得されます(キャンペーンのほぼ終了時)。地元のスクロールショップ。

個人的には、利益がそれを心配することを正当化することすらできないと思います。この呪文の用途は限られています。呪文と同じラウンドで唱えられるの呪文でのみ使用できます

要点はグループが持つ富の量はGM によって制御できます。

エンカウンターを調整して富を増やしたり減らしたりすることで

たくさんの生き物(平均パーティレベルよりも低いCR )との遭遇はおそらく多くの時間を費やします資源は、再生可能な資源(呪文、日常の能力)または消費可能な資源(ポーション、ワンド、巻物)の形である。

少数の強力な生き物と遭遇する間(平均的なパーティよりも高いCRレベル)は、キャラクターの死、または呪い、負のレベル、復活など、取り除くためにお金を使わなければならない何らかの形の衰弱を引き起こす可能性があります。

GMは、コアルールブックのゲームマスタリングの章(6回目の印刷の399〜401ページ)に示されているガイドラインに従うことになっています。

宝物の配置

PCがレベルを上げると、PCが持ち運んで使用する宝物の量も増えます。ゲームは、同等のレベルのすべてのPCがほぼ等しい量の宝物と魔法のアイテムを持っていることを前提としています。 PCの主な収入は冒険から得た宝物と戦利品から得られるため、冒険に費やす富と蓄えを和らげることが重要です。宝物の配置を支援するために、PCが冒険のために受け取る宝物と魔法のアイテムのの量は、遭遇のチャレンジレーティングに関連付けられています彼らが直面する—エンカウンターのCRが高いほど、より多くの宝物を授与できます。

表:レベル別のキャラクターの富は、各PCが特定のレベルで持つと予想される宝物の量を示しています。この表は、標準的なファンタジーゲームを想定していることに注意してください。 L ow-ファンタジーゲームはこの値の半分しか与えないかもしれません一方、 high -ファンタジーゲームはの値を2倍にする可能性があります。この宝物の一部は冒険の過程で消費され(ポーションや巻物など)、あまり役に立たないアイテムの一部は半額で販売されるため、より有用な装備を購入できると想定されています。

(…)

表:エンカウンターごとの宝物の値は、PCの平均レベルに基づいて、各エンカウンターがに与えるべき宝物の量を示しています。キャンペーンのXP進行の速度(低速、中速、または高速)。簡単な出会いは、PCの平均レベルよりも1レベル低い宝物を授与する必要があります。挑戦的、困難、そして壮大な出会いは、PCの平均レベルよりもそれぞれ1、2、または3レベル高い宝物を授与する必要があります。ローファンタジーゲームを実行している場合は、これらの値を半分に減らします。ファンタジーの高いゲームを実行している場合は、これらの値を2倍にします。

NPCとの遭遇は通常 NPC装備により、モンスターベースのエンカウンターアワードの3倍の宝物。これを補うために、PCが、宝物の邪魔にならない追加の遭遇のペアと対峙するようにしてください動物、植物、構成物、無知なアンデッド、にじみ出る、罠は、素晴らしい「低宝」の出会いです。あるいは、PCが宝物をほとんどまたはまったく持たない多数の生き物に直面した場合、PCは、不均衡を補うために、近い将来、非常に価値のある多数のオブジェクトを取得する機会を持つ必要があります。原則として、PCはキャラクターの総資産の半分以上に相当する魔法のアイテムを所有してはならないので、高価な魔法のアイテムを授与する前に必ず確認してください。

ご覧のとおり、グループの富は完全にGMの手に委ねられています。

彼には次のような力があります。

  • 宝物のない生き物(動物、にじみ出て、植物)、それらを使ってダンジョン全体を作り、宝物はほとんどありません。
  • 宝物(ヒューマノイド、ドラゴン)との遭遇をたくさん選びます。これにより、通常よりも多くの宝物が与えられます。
  • 冒険に罠や環境ハザードを追加します。これだけでは金銭的な報酬はまったく得られません。
  • クエストや、報酬がなくてもキャラクターがすでに行っていたであろうことに対して報酬を提供するだけで、宝物を増やします(” 私たちの村を悩ませてきた黒いドラゴンを殺す誰かが必要です。そうする勇気のある人には、1,000gpの報酬を提供します )、他のソースからのグループに富を注入するだけです。

コメント

  • アドベンチャーパスはその逆になりますか?レベルごとの富が大幅に削減されますか?
  • @Baskakov_Dmitriy、グループ’のレベル別の富が特定の瞬間で大幅に低かった2つのアドベンチャーパスしか知りません。最初はキングメーカーであり、サンドボックスゲームプレイスタイルを備えており、プレーヤーは宝物を獲得する出会いを無視して、準備不足の最初の本’のボスと戦おうとする可能性があります。そして2番目はミイラマスクブック3で、これも本の半分を探索し、宝物がほとんどない多くの出会い(ほぼ全体のレベル)があります。繰り返しになりますが、プレイヤーはその時点ではるかに価値のあるものを持っています(彼らはまだ知らないだけです)。
  • 冒険(MM)も最初の本の信じられないほど膨らんだWBLから始まりますが、それはそこでの冒険の性質。
  • @thedarkwandererええと、あなたの質問はその主題に関して漠然としたものです。レベルごとに富に大きく影響する可能性のある2つのことを取り上げ、paizo ‘がそれらのいくつかをどのように使用したかについて例を挙げたので、それらのアイテムと能力について教えてください。 s開発者。リンクされているWBLガイドラインには、GMがどのように富を管理できるかが記載されています。
  • “これらの能力に直面してGMはどのように富を管理しますか”は、”これらの機能がWBLにどのように影響するかとは大きく異なる質問です。”この答えは(正しくはIMOです) )前者であるべきだと言って後者の質問に挑戦するフレーム。前者があなたが尋ねようとしていたものである場合、多分その方向に質問を調整してください。あなたの編集は後者に能力のリストを尋ねたままにしました。

答え

簡単な答えはつまり、ダウンタイムが限られている通常のキャンペーンを想定すると、あまり心配する必要はありません。他の要因がないと仮定すると、パーティーが適切な量のWBL(特に、その富の一部を杖やポーションなどの消耗品に費やすことを含む)を持ち、能力がそれを適切に調整できるように、必要に応じて宝物を用意します-効果的に、キャラクターは能力の一部を追加の富と交換しているので、「投資に対して適切な利益を得ることになっています。

T これに対する1つの例外これは、PCに大量のダウンタイムがあるか、非常に異常なことをしている場合です。この場合、合理的な制限が適用されます。魔法のアイテム作成特技の公式ガイドラインは、1つの特技でPC(これはパーティ全体ではなく単一のPCであることに注意してください)がWBLを約25%超えることを許可することです( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ )、そして私はこれを他のそのような能力にも拡張する必要があると信じています-したがって、特性は、おそらく約1/2の価値がありますfeat、PCの資産を10〜15%増やすことができます。

補足として、これはすべて単なるガイドラインであり、特に独自の冒険を実行する場合は、自由に使用または破棄する必要があります(または、あなたが使用している公開された冒険を調整する用意があります)。それが実際に影響するのはCRガイドラインだけですが、Pathfinder 1eでは、チャレンジレーティングはとにかく大まかなガイドラインとして扱うのが最善です。キャラクターのレベルがWBLを大幅に上回っている場合、通常より1または2レベル高いチャレンジに挑戦できる可能性がありますが、レベルの高いキャラクターよりも比較的壊れやすいため、注意が必要です。

コメント

  • rpg.seの質問への回答へようこそ。 ツアーに参加してください:)ソーシングを理解するのは難しいので、リンクに加えて、これらのガイドラインがどこから来ているのかをより明確にする必要があります。引用符やページ番号を介して参照するのが一般的な方法です:)
  • アイテム作成の偉業の意図された価値についてのガイドラインを大いに求めます。これは、この質問が得ることができるのとほぼ同じくらい直接的な答えです。

回答

そうではありません。

レベル別の富は、DMが彼があなたのレベルの課題に直面するのに十分な武装を維持しているかどうかを確認してください。これ以上何もありません。したがって、ほとんどのキャンペーンでは、レベルごとの富は権利、保証、または必然的に可能性ではないため、キャラクターの作成後、あなたの偉業はまったく問題ではありません

コメント

  • これは確かに私が通常プレイする方法ですが、そうではなく、代わりにプレイスタイルがあります。 GMはどういうわけかWBLに当てはまります。この質問は、質問の本文に示されているように、その場合に関するものです。特に、この質問は、そのようなゲームのGMが、富を変更する能力を禁止することなく、レベルをgpのパーティリソースの測定にどのように有意義に結び付けるかについてです。

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