アーマードキルトは、単独で着用することも、鎧の一部。
キルトを追加すると、ACボーナスが1増加し、鎧の重量が1段階増加するという仮定の下で常に作業しました。
後最近尋ねられたいくつかの質問(私はそれらを以下にリンクしました)がキルトについて出てきましたが、私はこの仮定をサポートするルールを実際に見つけたことがないことに気づきました。
装甲キルトがそれを追加するとどこかに述べられていますか?」 ■着用している鎧に対するACボーナス?またはその逆はどこかに明示的に記載されていますか?
鎧がACに追加されていない場合、より重い鎧を持つことの利点は何ですか?
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回答
はい。 ACを追加しますが、…
すでに重い鎧を着ている人には向けられていません。
冒険者の鎧の装甲キルトはこれだけを言っています:
装甲キルト:軽装甲のスーツに装甲キルトを追加すると、セットは中装甲としてカウントされます。同様に、キルトとミディアムアーマーはヘビーアーマーとしてカウントされます。重装甲に装甲キルトを追加しても効果はありません。
これは、装甲キルトがほとんど役に立たないことを示していますが、この説明は「更新」するためだけのものです。 Pathfinder Chronicles Campaign Setting のArmoredKiltは、言及されていないものは変更されていないことを示唆しています。
PCCSの説明は大きく異なります。
装甲キルト:[綿毛]装甲キルトは、軽装甲として個別に着用できます。 、または他の軽装甲または中装甲に追加することができます。装甲キルトを追加すると、鎧の鎧ボーナスが+1増加しますが、鎧に15ポンドが追加され、最大Dexボーナスが1減少し、鎧の重量カテゴリが増加します(軽から中、中から重)。重装甲に装甲キルトを追加しても、装甲ボーナスは増加しません。
これで最大の利点が見つかるクラスは、完全な秘儀の魔法使いです。アーマードキルトは、難解な呪文の失敗の可能性がないゲーム内の唯一のアーマーです。これは、それを身に着けていると、体細胞コンポーネントを含む呪文が失敗する可能性がないことを意味します。
鎧がない場合、DEXペナルティは発生しないため、鎧と鎧キルトを着用しないと、実際に失敗する可能性があります。 DEXボーナスが何であるかに関係なく、完全なDEXボーナスを使用します。
通常の鎧とは別にエンチャントまたはマスターワークすることはできないことに注意してください。
コメント
答え
ええ、追加します。キルトの元の説明は、3.5e製品のPathfinder Chronicles CampaignSettingにありました。冒険者の鎧での更新により、説明の大部分が省略されました。元の説明はテキストで述べています(PFCS p.211):
アーマードキルトを追加すると、アーマーのアーマーボーナスのスーツが+1増加しますが、アーマーに15ポンドが追加され、最大Dexボーナスが1減少し、アーマーの重量カテゴリが増加します(ライトからミディアムおよびミディアムからヘビー)。重装甲に装甲キルトを追加しても、装甲ボーナスは増加しません。
個別にエンチャントしたり、個別にマスターワークしたり、個別に素材を作成したりすることはできません。
装甲キルトを スタッズ付きレザーがスタッズ付きレザー、チェーンメイルがチェーンシャツと脚と腕のカバー、ハーフプレートがチェーンメイルとプレートであるように、既存の鎧のセットには新しいタイプの鎧を作成する効果があります。 鎧に追加したら、独自のプロパティを追加できる別個のピースとは考えず、新しい鎧全体を検討してください。「スタッドに魔法を追加したい」とは言わないのと同じです。 スタッズ付きレザーアーマー」、「ハーフプレートのプレート部分をアダマントにしたい」、「フルプレートのパディングだけにエンハンスメントボーナスを追加したい」など、アーマーを選び出そうとしないでください。 別のピースとしてキルト。
DEX bonus - 1