D & D 에디션 간의 큰 차이점은 무엇입니까?

한동안 루프를 벗어 났으며 AD & D 두 번째 게임을했습니다. ed,하지만 오늘은 상당히 다른 게임 플레이를 가진 다양한 버전이 있다는 것을 알게되었습니다.

누구나 정말 큰 차이점을 요약 할 수 있습니까? (아마도 상위 3 개일까요?) 각 에디션이 다른 에디션과 다르게 플레이하는 이유는 무엇인가요?

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답변

OD & D (1974) -원래 게임에는 3 개의 클래스 만있었습니다 (Cleric, 파이터, 매직 유저) 클레릭은 5 레벨까지, 매직 유저는 6 레벨까지 주문이 가능합니다. 특정 몬스터 능력에 대한 xcept가 맞으면 1d6 데미지를 입혔습니다. “전투 능력면에서 캐릭터들 사이에 많은 차이가 없었습니다. 특성에는 수정자가 많지 않았습니다.”

OD & D + Greyhawk Supplement (1975) -Greyhawk 보충제는 OD & D를 오늘날 대부분의 게이머가 인식 할 수있는 이전 버전 D & D의 형태로 변환했습니다. 특성에는 더 많은 수정자가 있으며 탁월한 강도가 도입되었습니다. 다양한 무기와 생물에 대한 가변 데미지 주사위가 도입되었습니다. 주문 레벨 수가 증가했습니다.

Holmes 에디션, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) -OD & D와 유사하며 다른 보충제에서 선택한 요소를 포함합니다. 명확성과 구성을 위해 재 작성된 규칙. 레이스를한다는 것은 수업을하는 것을 의미했습니다. 예를 들어 드워프는 드워프 클래스 만 사용했습니다. B / X와 Mentzer는 특정 수준의 수준에 초점을 맞춘 별개의 책으로 나뉘 었습니다. 나중에 Mentzer 버전은 Rules Compendium으로 통합되었습니다. 이 규칙과 AD & D의 가장 큰 차이점은 상위 레벨 플레이에서 발견되었습니다. Mentzer D & D는 도메인 운영, 대량 전투, 심지어는 불멸의 신이되기위한 구체적인 규칙을 가지고있었습니다.

AD & D 1st Edition (1977) -OD & D 및 보충 자료와 전략 검토 기사가 결합, 재 작성 및 3 권 세트로 구성됩니다. 이 에디션의 배경 중 하나는 D & D가 토너먼트를 더 쉽게 진행할 수 있도록 재생되는 방식을 표준화하기위한 것입니다. 이전 버전 D & D의 가장 인기있는 버전입니다. 특성에 대한 보너스는 대략 +4까지 올라가고 예외적 인 힘을 제외하고는 18로 제한됩니다.

Gygax의 독특한 글쓰기 스타일에 많은 추가 세부 사항이 추가되었습니다. 일부 섹션은 비무장 전투 규칙, 이니셔티브, 사이 오닉, 인간 이중 등급 등으로 잘못 설계되거나 이해되지 않습니다. 다른 섹션은 널리 채택됩니다. , 클래스, 종족, 주문, 마법 아이템 등. 캐릭터는 종족과 클래스를 선택합니다. 비인간 종족은 여러 클래스 간의 경험을 나누는 다중 클래스가 될 수 있습니다. 비인간은 일반적으로 최대 수준 (종종 낮음)으로 제한됩니다.

AD & D 1st Edition + Unearthed Arcana (1985) -이 버전은 비인간, 약간 더 강력한 새 클래스, 전투기를위한 무기 전문화에 대한 레벨 제한을 증가시켜 게임의 파워 레벨을 상향으로 이동 시켰습니다. 이후 AD & D 양장본 책 (두 서바이벌 책)은 무기가 아닌 숙련도를 스킬 시스템으로 사용하도록 확장했습니다.

AD & D 2nd Edition (1989) -여전히 기본적으로 AD & D 1st Edition이지만 규칙은 다음을 위해 재구성 및 재 작성되었습니다. 명쾌함. 하프 오크, 악마, 암살자와 같은 일부 콘텐츠는 미디어의 압력으로 인해 제거되거나 변경되었습니다. 무기가 아닌 숙련도를 스킬 시스템으로 사용하고 캐릭터가 다양한 혜택을 제공하는 키트를 가져갈 수 있도록하여 캐릭터 커스터마이징이 확장되었습니다. AD & D의 이전 버전에 포함되었던 주도권 및 비무장 전투 문제를 극복하기 위해 전투가 재 설계되었습니다.

Dragonlance의 성공으로 인해, AD & D 2nd Edition 실행의 대부분은 특정 설정 또는 테마에 대한 규칙을 사용자 지정하는 데 중점을 두었습니다. TSR은 Dark Sun, Birthright 등과 같은 다양한 설정을 발표했습니다.

AD & D 2nd Edition Skills and Powers (1995) 플레이어의 옵션 : 스킬 및 파워 는 캐릭터의 광범위한 사용자 정의를 허용하는 여러 규칙 시스템을 도입했습니다.

D & D 3rd Edition (2000) -Wizards of the Coast가 만든 초판, 3rd Edition은 Skill 및 한 클래스의 레벨이 다른 클래스 위에 쌓일 수 있도록 클래스를 설계하여 캐릭터 커스터마이징을위한 클리너 시스템을 강화하고 개발했습니다. 단일 레벨 차트가 도입되었으며 각 레벨은 캐릭터가 새 클래스를 받거나 다른 레벨을 추가 할 수 있습니다.

또한 캐릭터가 자신의 능력을 맞춤화 할 수 있도록 재주가 추가되었습니다. 진정한 기술 시스템이 도입되어 게임에 통합되었습니다. 기본 d20 시스템은 타겟 번호 및 광고 딩 다양한 보너스. 이것은 게임 전반에 걸쳐 표준 방식으로 사용되었습니다. 플레이어가 자신의 행동을 해결하는 데 어려움을 겪을 정도로 옵션 수가 증가함에 따라 더 높은 수준에서 문제가 발생했습니다.

또한 다양한 보충제를 조합하면 다른 조합보다 훨씬 강력한 캐릭터를 만들 수 있습니다. 이 버전은 개방형 게임 라이선스 에 따라 d20 시스템을 출시 한 것으로도 유명하여 활발한 타사 시장을 촉발했습니다.

D & D 3.5 Edition (2003) -이 버전에서는 핵심 부분 만 약간 변경되었습니다. game (그리고 대부분 3rd Edition 용으로 작성된 책과 완전히 호환되지는 않음)이지만, 캐릭터 커스터마이징에서 업적, 명성 클래스 및 멀티 클래 싱의 역할을 확대하는 자체 광범위한 보충 라인이 있습니다.

이 버전의 D & D는 여전히 일부 D20 게임이 아직 인쇄 중이며 활발하게 개발 중입니다. 특히 Paizo의 Pathfinder 1st 에디션 게임은 D & D 3.5에 대한 시스템 참조 문서를 기반으로합니다.

D & D 4th Edition (2008) -이 버전은 완전히 새로운 게임입니다. 3 판. 그것은 간단한 핵심 규칙 세트를 가지고 있으며 모든 캐릭터와 몬스터 능력을 표준 용어로 설명 된 예외로 정의합니다. 더 높은 수준의 전투가 단순화되었으며 각 병과는 전투에서 특정 역할을 갖도록 설계되었습니다. 모든 병과에는 사용할 수있는 다양한 전투 옵션이 있습니다. 배틀 그리드와 미니어처의 사용은 핵심 규칙의 일부입니다. 클래스와 몬스터는 일반적으로 판타지 풍미가 높습니다. 치유 서지라는 새로운 메커니즘을 중심으로 치유하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 전투는 아마도 높은 수준의 3 판 전투를 제외하고는 이전 판보다 눈에 띄게 오래 걸립니다. 게임 출시 당시에는 나타나지 않았지만,이 에디션은 온라인 컴퓨터 도구, 특히 모든 보충제의 콘텐츠를 통합하는 온라인 캐릭터 빌더의 인기있는 사용으로 유명합니다. Wizards of the Coast는 원래 “가상 테이블 탑”을 만들 계획이었습니다. 하지만 프로젝트가 완료되지 않았습니다.

D & D Essentials (2010) -이 책은 4 판을위한 대체 핵심 도서 모음으로, 처음 사용하는 플레이어를위한 단순화 된 수업이 포함되어 있습니다. Essentials는 4 판과 서로 다른 버전의 수업이 교차 호환되도록 설계되었습니다. 나란히 사용할 수 있습니다.

D & D 5 판 (2014) -D & D의 현재 버전입니다.이 버전은 시장 리더가 D D가 아니라 Paizo가 만든 라이벌 제품 에드 패스 파인더. D & D 4 판과 달리이 버전은 클래식 D & D (OD & D에서 AD & D 2nd Edition) 및 D & D 3rd Edition. 클래식 D & D보다 더 많은 캐릭터를 사용자 정의 할 수 있지만 3 판 미만입니다. D & D 5 판의 특징은 유연성과 제한된 정확성입니다.

D & D 5e에는 심판이 게임을 특정 과거 에디션처럼 느낄 수 있도록하는 여러 옵션과 함께 간단한 코어가 있습니다. 옵션에는 묘기 (3e), 전술적 전투 (3e & 4e), 멀티 클래스 (3e) 및 배경 (2e)이 포함됩니다.

제한된 정확도는 D & D 5e의 가장 뚜렷한 기능입니다.이 문서에 언급 된 것처럼 d20은 캐릭터가 작업에 성공하거나 성공했는지를 확인하기 위해 최고 수준과 최고 수준의 차이가 절대적인 척도로 변경되었는지 확인합니다. 가장 낮은 버전은 이전 버전에 비해 크게 감소했습니다. 그 대신 더 높은 레벨의 캐릭터와 생물은 더 많은 체력, 작업 완료 옵션, 더 많은 피해 방법과 함께 더 많은 피해를가집니다. 즉각적인 결과는 명중률이나 작업의 난이도가 캐릭터 레벨에 따라 증가하지 않을 것으로 예상된다는 것입니다.

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  • 시간이 걸리는 한 가지 : B / X는 ” 기본 ” 및 ” 전문가 ” 세트, 기본적으로

    wikipedia 기사 1977 년부터 1995 년까지. Gygax는 AD & D 1 판을 작업했으며 Holmes와 Metzner는 각자 ” 포크 ” of OD & D. Rules Cyclopedia는 기본적으로 Immortals 세트를 제외하고는 이전 세트 (레벨 1 ~ 36)의 조합입니다.

  • 정말로 OD를 플레이하려면 언급해야한다고 생각합니다. & D, Chainmail 및 Outdoor Survival 게임 ‘ 룰북이 필요합니다. 소책자에 손을 대는 것만으로는 ‘ 불완전하고 비밀 코드와 미친 소리의 조합처럼 읽혀서 플레이하기에 충분하지 않습니다.
  • @ JAMalcolmson That ‘ 호기심 많은 관찰입니다. 흰색 상자 세트로 처음 플레이했을 때 ‘ 그 문제가 없었습니다. 우리 중 누구도 AH ‘ s 야외 생존 게임을 가지고 있지 않았음에도 불구하고 바로 잡았습니다. 하지만 Greyhawk가 왔을 때 게임은 상당히 변경되었습니다 (더 나은 방향으로).
  • Pathfinder 2nd 에디션의 현재 상황을 반영하기 위해 3.5 항목으로 약간 업데이트했습니다.
  • “ 또한 다양한 보충제를 조합하면 다른 조합보다 훨씬 강력한 캐릭터를 만들 수 있습니다.” 완전히 정확하기 위해이 문제는 보충제를 결합하는 것이 아니라 핵심에서 바로 존재했습니다. 확실히 상황을 극적으로 끌어 올릴 수있는 보충제 중에서 선택할 수있는 몇 가지 옵션이 있지만, 더 강력한 캐릭터가 구축되는 주요 힘의 근간은 다른 조합을 유발하는 가장 약한 “함정”옵션과 마찬가지로 모두 핵심입니다. 훨씬 약합니다.

답변

여기에서 “간단하고 달콤한”요약을 시도합니다. Wikipedia에는이 주제에 대한 많은 세부 정보가 있습니다 .

OD & D / BD & D (원본 “흰색 상자”D & D, BECMI, Rules Cyclopedia)

  • GM이 “규칙”을 통해 모든 상황을 채울 수 있도록 설계된 매우 간단한 규칙입니다.
  • 기계적 맞춤 설정이 거의없는 소규모 클래스 세트
  • 게임 플레이는 다양하지만 일반적인 평판은 “Fafhrd and the Gray Mouser”미학입니다. 영리함을 통해 보물을 얻으려고합니다. (배타적 인 것은 아닙니다. 예를 들어 BECMI에는 신과 같은 캐릭터에 대한 규칙이 있습니다.)
  • 여러 “레트로 클론”및 OSR (Old School Renaissance) 게임에 대한 영감

AD & D (고급 던전 & Dragons, AD & D 2nd Edition; 이들은 BD와 동시에 존재합니다. & D)

  • D & D는 특히 던전 외부의 설정을 해결하는 더 많은 규칙을 사용하여 좀 더 넓고 깊이있는 작업을 시도합니다 (제 생각에는 패치 워크입니다. ).
  • 다양한 캐릭터 클래스 (특히 클래스 키트를 세는 경우).
  • 서사시적인 퀘스트와 강력한 캐릭터가있는 “하이 판타지”스타일로 천천히 전환합니다.
  • 다양한 게시 설정. 일부에는 자체적 인 기계적 추가 기능 및 사용자 지정이 포함됩니다.

D & D3.x

(3 판, 3.5 판; Pathfinder 및 기타 타사 D20 게임)

  • 전임자에 비해 더 균일 한 메커니즘, OD & D는 전투에서 불연속적인 위치 (예 : 그리드)에 의존하는 규칙을 포함하여 그룹에 공개 할 수 있습니다.
  • 캐릭터 커스터마이징에 대한 큰 강조 : 많은 업적과 선택 가능한 클래스 능력, 복잡한 미세 조정 가능한 멀티 클래 싱 , 몬스터를 캐릭터로 플레이하는 세부 규칙을 포함하여 플레이 가능한 수많은 종족.
  • 전임자보다 명시적인 균형에 더 중점을 둡니다.”수준별 부”지침으로; 그러나 다양한 옵션이 여전히 균형을 대체하는 경향이 있습니다.
  • 특히 높은 수준에서 강력한 “서사시적인 판타지”느낌.
  • 여러 D20 게임의 기초, 일부 D & D3.x와 비슷하지만 다른 것들은 기본 해상도 메커니즘 만 사용합니다.

D & D4 (4 판, Essentials)

  • 전술 선택에 대한 큰 강조 : 게임 그리드 기반 전투를 중심으로 설계되었으며 “대미지를주는 것이 아니라 적을 이동시키고, 조건을 적용하고, & c.
  • 캐릭터 사용자 지정을 통해 다양한 클래스와 각 클래스에 대한 선택 가능한 많은 능력. 클래스는 명시적인 파티 역할을 채우기 위해 설계되었으며 통합 된 리소스 모델을 기반으로 균형을 이룹니다.
  • 아마 가장 집중된 에디션이며 가장 기꺼이 전체적인 설계 목표와 충돌하는 경우 “신성한 소”를 죽이십시오.
  • “액션 판타지”느낌, 모든 수준에서 상당히 일관됨.

D & D5 (5 판, 아직 출시 중)

  • 그 무엇보다도 6 가지 능력 점수에 중점을 둡니다.
  • 규칙이 아닌 규칙과 규칙 모듈성의 기풍이 있습니다.
  • 기계적이지 않은 배경과 성격에 대한 관심이 증가하고 “합법주의”보다는 “느낌”이 있습니다.
  • 독특한 메커니즘과 개념에는 바운드 정확도, 장점 / 단점, 영감 및 클래스 경로 하위 클래스 시스템이 포함됩니다.

답변

부품 초기 버전의 Gary Gygax (창조자)가 인류학을 연구했다는 사실과 관련이 있었기 때문에 많은 부분이 특정 사회 계층, 거친 현실주의 (모든 마법에도 불구하고), 그리고 Tolkien은 다소 광범위한 난이도로 설정을 파생했습니다. 3rd Edition은 배우기 쉬운 버전으로 출시되었으며, 4th Edition은 게임의 사회적 기술과의 관계에 대한 표현을 많이 삭제하고 영화 스타일의 전투에 더욱 집중했습니다. (내 게임 그룹 대부분은 D

D 4e as “Table WoW”)

읽거나 실행하려는 특정 요소가 있습니까?


거기 ” 인터넷에 “ 1st ed는 플레이어를 테스트하고 4E는 캐릭터를 테스트합니다. “라는 문구가 인터넷에 걸려 있습니다. 나는 그 진술에 동의해야합니다. 1st, 2nd, AD & D (및 해당 “세대”의 다른 모든 순열)는 낮은 카리스마 인 “Meat Shield / Tank”를 플레이 할 때도 플레이어 지능에 크게 의존했습니다. 내가 “진짜 사실주의”라고 말한 이유. 무기 스케일링이 없었고, 크기가 다른 대상에 대한 무기의 피해도 다릅니다 (예 : 사람보다 거인을 뚫을 수있는 5 피트 블레이드가 더 많음). 최소 / 최대에 대한 강력한 촉구에도 불구하고 여전히 많은 한도가 적용 되었기 때문에 시스템이 DM만큼만 관대하다는 것을 알았습니다.

반대로, 3 판, 3.5 판 및 4 판 (및 기타 순열 “현대 세대”)는 플레이의 용이성과 차트 확인에 더 관심이 많았습니다. 이로 인해 게임이 더 개방적인 포럼을 만들고 멀티 클래스에 대해 훨씬 더 관대하지만 전문화 영역에 너무 많은 것을 빌려주는 경향이 있습니다. 대략 레벨 6 또는 7부터 시작하여 “캐릭터가 할 수있는 몇 가지 선택 사항에 전념하지 않으면 동일한”도전 등급 “에있는 어떤 것에 비해 길을 잃을 것입니다.

한 가지 4e 내가 3 (.5) e보다 선호했던 것은 나중에 파워를 교체 할 수있는 능력이었고, 플레이어가 선택한 것이 무의미하거나 덜 재미 있다는 것을 깨닫게하는 것입니다. 그러나 이것은 또한 지수 적 파워 갭이 계속 될 수 있도록합니다. 균형을 잡으려는 캐릭터.

댓글

  • 공정하게 말하면 4e의 사회적 측면은 DM이 만들고자하는 깊이와 똑같습니다. ” 테이블 WoW “로 무시하는 것은 사회적 일을하려는 그룹에게 불공평합니다.
  • 제발 에디션 전쟁을 피하세요!하지만 4 판이 다른 에디션과 매우 다르다고 말하는 것이 타당하다고 생각합니다. 별명을 찾고 있다면 일종의 D & D Tactics입니다. .

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