앰비언트 오 클루 전이란?

앰비언트 오 클루 전이란 무엇이며 그 용도는 무엇입니까? 다음에서 “섀도우 캐처”라고 할 수있는 것을 만드는 데 사용됩니다. 노드 트리 설정 :

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답변

정의 별

Ambient Occlusion은 다음과 같은 전역 조명의 근사치입니다. 객체의 확산 상호 반사 사이의 복잡한 상호 작용을 에뮬레이트합니다. 물리적으로 정확하지는 않지만 (전체 전역 조명을 사용하기 위해)

무엇입니까? :

장면의 개체를보다 사실적으로 보이게하는 방법입니다. 앰비언트 오 클루 전은 개체가 서로 가까이있는 곳에 그림자를 투사합니다. 그렇지 않은 경우에도 빛을 투사합니다. Ambient Occlusion은 가짜 조명입니다 .

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Cycles에는 Ambient 오 클루 전 셰이더 :

앰비언트 오 클루 전 노드는 AO 양에 대한 재질 별 제어를 제공합니다. AO가 월드에서 활성화되면 장면의 모든 확산 BSDF에 영향을줍니다. 이 옵션을 사용하면 일부 재질 만 AO의 영향을 받거나 일부 재질에 다른 재질보다 더 많거나 적은 영향을 줄 수 있습니다.

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세계 패널에서 활성화 된 앰비언트 오 클루 전

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Ambient Occlusion은 특히 Blender Internal Render Engine에서 큰 차이를 만들 수 있습니다. Cycles가 이미 렌더링하고 있기 때문에 Ambient Occlusion을 활성화하는주기는 사실성 측면에서 큰 차이를 만들지 않습니다. 물리적으로 정확한 앰비언트 오 클루 전인 글로벌 일루미네이션입니다. 따라서주기에서는 종종 필요하지 않지만 Blender 내부 렌더링 엔진에서는 매우 유용합니다.

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답변

출처 : wikipedia :

컴퓨터 그래픽에서 주변 폐색은 장면의 각 지점이 주변 조명에 얼마나 노출되는지를 나타내는 데 사용됩니다. 따라서 튜브의 내부는 노출 된 외부 표면보다 일반적으로 더 가려져 (따라서 더 어둡습니다). 튜브 내부가 깊을수록 더 가려지고 어두워집니다. 그 결과 장면 전체에 확산되는 무 지향성 조명이 생기고 명확한 그림자는 표시되지 않지만 폐쇄되고 보호 된 영역은 어두워집니다. 이러한 방식으로, 특히 일반적으로 반사되지 않는 표면으로 간주되는 빛이 실제 생활에서 방출되는 방식을 근사화하려고합니다.

기본적으로 가까울수록 일부 지오메트리는 다른 지오메트리에 대한 것이며 더 어둡게 렌더링됩니다. 각도도 효과가있는 것 같습니다. 서로를 향하는 근처 표면은 근처의 수직 표면보다 더 어둡게 렌더링됩니다 (첫 번째 및 두 번째 구체를 자세히 살펴 봅니다).

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사용

이것은 종종 텍스처로 구워집니다. AO는 광원을 고려하지 않기 때문에 (근접 지오메트리의 근접성과 각도 만) 게임 자산에 특히 유용합니다. 개체 (또는 주변 개체)가 움직이고있을 때 일관성이 더 유지됩니다.

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그것 ” 좀 더 깊이 / 대비를 추가하는 데 도움이되는 렌더링 / 합성에도 유용합니다.

AO없이 :

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AO 사용 :

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답변

저는 레이 캐스팅을위한 모델 (회색)과 시각화 (화살표 및 파란색 공)를 보여주는 이미지를 첨부하여 주변 폐색 알고리즘이 어떻게 작동하는지 보여줍니다. n 건설.

작은 파란색 구체는 테스트중인 현재 영역을 나타냅니다. 텍스처 맵의 각 픽셀에 대해 하나의 작은 파란색 구가 있습니다. 파란색 구를 촬영하는 빨간색 화살표는 광선 추적 테스트를 나타냅니다.

광선 (빨간색)은 모든 픽셀 (파란색)에서 여러 방향으로, 그리고 모델 표면과 접촉하는 각 광선에 대해 발사됩니다. 그 지점의 픽셀이 약간 어두워집니다.

기본적으로; 오목한 영역은 모델과 많은 광선 교차점을 가지며 볼록한 영역은 매우 적은 히트를 가지며 이는 모델이 더 3D로 보이도록 도와주는 조명 신호를 제공합니다.

손가락으로 손을 들어 올리면 손가락 사이의 영역이 주변 영역보다 어둡다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 기본적으로 AO, 캐비티, 먼지 매핑이 모두 시뮬레이션하려는 것 중 하나입니다.

또한 오목한 영역에 쌓이는 먼지와 부식을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.

이 효과를 계산하는 방법은 여러 가지가 있으며 기본적으로 해당 특정 방법의 작성자가 이름을 지정하고 이것이 AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping과 같은 다른 이름을 보게되는 이유입니다.

모두 조명 신호 든 먼지 축적이든 모델에 깊이를 부여하기위한 것입니다. 여기에 이미지 설명 입력

PS : Vertex Paint 모드의 Dirty Vertex Colors 는 아마도 레이트 레이싱이 아닐 것입니다. 가까운 정점을 사용하는 경사 계산 일 가능성이 높습니다. 확실히 알고 싶다면 “코드를 보거나 가진 사람에게 물어봐야합니다.

댓글

  • 정점 모드에서는 AO가 정점별로 계산되고, 그 사이의 영역은 선형으로 보간됩니다.
  • 예,보기에는 가까운 정점을 사용하는 기울기 계산처럼 보입니다. 오목한 영역인지 볼록한 영역인지 확인합니다. 경사가 오목한 영역에있을수록 더 어두워집니다. 볼록한 영역의 경사가 더 날카 롭고 밝아집니다. 즉 ' 그런 코드를 시도하고 코딩하려고하면 ' 시작하는 방법입니다.하지만 말씀 드린 것처럼 코드를 보지 않았기 때문에 ' 지식적인 추측 만하고 있습니다. 이것과는 다릅니다.

Answer

블렌더 렌더의 앰비언트 오 클루 전은 그림자를 더 투명하게 만들고 예전처럼 보이게합니다. 주기적으로 렌더링됩니다. -내 경험상.

댓글

  • 내가 틀렸나 요? 그림자가 더 투명 해지고 순환처럼 보입니다. 맹인이 아닌 이상

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