개체 데이터에 변환을 적용하는 것이 중요한 이유는 무엇입니까?

저는 여러 자습서를 시청했으며 개체 모드에서 개체를 변환 할 때 개체에 위치, 회전 또는 배율을 적용하는 경우가 많습니다. 그들은 항상 그렇게 말했습니다. 중요하지만 그 이유는 무엇입니까?

댓글

Answer

강체 물리 시뮬레이션의 경우 적용되지 않은 극단적 인 스케일 변환은 개체가 확대 또는 축소되었는지 여부에 따라 부 자연스럽게 빠르거나 느린 회전과 같이 매우 눈에 띄는 이상한 결과 :

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wiki :

동적 스케일링이 필요하지 않은 경우 강체 오브젝트에는 스케일이 있어야합니다. “Apply Scale”연산자를 사용하여 적용됩니다.

회전을 적용하지 않으면 시뮬레이션이 더 불안정 해지는 경향이 있습니다.

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댓글

  • 알겠습니다. 그래서 물리학에만 필요합니까?
  • @BlenderShark 아니요, 다른 경우도 있습니다. 수출. 대부분의 내보내기 스크립트에는이 작업을 수행 할 수있는 옵션이 있습니다.
  • @ gandalf3 배율과 회전을 어떻게 적용합니까? 이 시뮬레이션에서 볼 수있는 한, 오브젝트는 동일한 회전 및 배율을 갖는 것 같습니다. 저는 '이 맥락에서 배율과 회전이 무엇을 의미하는지 잘 모르겠습니다.
  • @Amir Ctrl+A. 각 개체에는 기본 메시 데이터가 표시되기 전에 변환되는 배율, 회전 및 위치가 있습니다. 주어진 구성 요소를 적용하면 메쉬 데이터가 영구적으로 변환되고 개체 변환이 0으로 재설정됩니다.
  • @ gandalf3 알겠습니다. 감사합니다. 다음은 사람들이 Python을 통해 작업을 수행하는 방법 '입니다. 1) bpy.context.scene.objects.active가 개체를 가리 키도록 개체를 선택합니다. 2) bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)

답변

간단한 답변 : 상황에 따라 다릅니다. .

변환을 적용하는 것은 중요 할 수 있지만 대부분 개체로 수행하려는 작업에 달려 있습니다.

간단한 관점에서 보면 이상적으로는 문제가되지 않으며 크기를 조정 / 회전해도 모든 것이 잘 작동합니다.

좋은 경험 법칙은 다음과 같습니다.

필요하지 않은 경우 모델에 회전 및 크기 조정을 적용합니다.

변환은 블렌더의 지원을 일반화하여 번역 / 회전 / 배율로 나뉩니다.

  • 회전 된 개체 (잘 지원됨)
  • 번역 된 개체 (잘 지원됨)
  • 크기 조정 된 개체 (잘 지원됨)
  • 비 균일 크기 조정 개체
  • 음수 크기 조정 개체

마지막 2 개는 수정 자, 제약 조건 및 일부 도구에 문제를 일으킬 수 있습니다. 기본 작업에서는 잘 작동하지만 음수 척도를 사용해야하는 타당한 이유는 거의 없습니다.

고려 사항 :

  • 대부분의 수정자는 확장 전에 적용됩니다. 따라서 베벨 또는 솔리드 화의 효과는 비 균일 스케일로 스쿼시 가 될 수 있습니다. 아마추어 및 후크 수정자는 예외입니다. 규칙.
  • 음수 배율은 개체의 법선을 뒤집습니다 (홀수 축이 뒤집힌 경우) .
  • 대부분의 편집 모드 smooth-subdivide와 같은 도구는 비 균일 스케일을 고려하지 않습니다.
  • 회전 및 스케일은 특히 다른 형식으로 내보낼 때 뼈대에 문제를 일으킬 수 있습니다.
  • 강체 물리학 크기가 조정 된 개체를 잘 지원하지 않습니다 (버그로 보일 수 있지만 제대로 작동하지 않습니다) .
  • 육아 후 적용된 크기 조정이 적용됩니다. 자식, 복잡한 부모 / 자식 설정이있는 경우-개체 크기 만 조정하면 문제가 줄어 듭니다. 필요한 경우.
  • 극한 축척 값 >1000.0 또는 <0.0001 (축소 된 큰 개체 또는 확대 된 작은 개체 )는 편집 모드에서 다른 계산에서도 부동 소수점 수학 정밀도 문제를 일으킬 수 있습니다.

영역 크기 조정 / 변형 된 개체는 괜찮습니다.

  • 정적 풍경 ( 다른 크기의 암석을 원할 수도 있습니다). 수정 자, 제약 조건 등을 통해 다른 개체와 이동하거나 상호 작용하지 않는 개체
  • 의도적 일 때-물체가 늘어납니다 (공이 튀어 나오면서 축척에 애니메이션 적용).

댓글

  • ' 일반적인 규칙으로 회전을 적용하지 않는 것이 좋습니다. 개체를 ALT + D (중복 링크)하는 것이 유용합니다. ' Alt + R로 회전하고 '의 원래 상태에서 수정합니다.

답변

UV 언 래핑을 할 때 스케일을 적용하는 것도 중요합니다. 오브젝트 모드에서 오브젝트의 스케일을 조절하면 UV 언랩은 스케일을 보지 못하며 마치있는 것처럼 메시를 언랩합니다. 크기가 조정되지 않았습니다.

크기가 적용되지 않았습니다.

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배율 적용됨

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댓글

  • 매우 도움이됩니다. 체크 무늬 패턴을 사용하여 uv 언랩을 확인하고 잘못된 결과를 확인하는 경우 때때로 변환을 적용해야 할 수 있습니다. 저는 ' 확실하지 않지만 UV 포장을 풀 때마다해야한다고 생각합니다

답변

회전 된 개체의 배열 수정 자에 대한 내 문제 가 유용한 예라고 생각합니다. 다음은 내가 가진 사진, 배열 수정자를 추가하여 필요한 것, 그리고 실제로 얻은 것입니다.

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Duane Dibbley가 멋진 설명을 제공했습니다. 배율 / 회전이 적용되지 않은 경우 , 배열은 “피벗 (비어 있음)에 대한 회전을 적용 할뿐만 아니라 이전에 적용되지 않은 크기 조정 및 회전도 적용합니다!

Answer

또한 프로젝트에 깊이 관여하고 있으며”변환을 적용 할 때 모든 것이 미쳐 버리는 것을 원하지 않는 경우 델타에 변환을 적용하는 것이 잘 작동한다는 사실을 발견했습니다.

거의 완료되었습니다. 내 캐릭터가 변형을 적용하는 것을 잊었지만 적용 할 때마다 뭔가 부러지고 셰이더, 눈꺼풀 회전 등이 발생했습니다. 델타에 적용하면 e 변환하지만 대부분의 작업이 중단되지 않도록했습니다.

Ctrl + A 모든 변환을 델타로

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델타로 변환

변환 적용 델타는 또한 대체 솔루션이며 문제가 발생하지 않도록합니다!

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