블렌더에서 금속 메시를 어떻게 모델링 할 수 있습니까? 불투명 한 텍스처를 만들려고했지만 제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 이것을 만드는 다른 방법이 있나요?
사이클을 사용하고 있습니다.
감사합니다!
편집 : 좋은 조언에 감사드립니다! 그 전에는 어디서부터 시작해야할지 모르겠지만 이제이 문제를 해결하는 방법에 대한 아이디어가 많이 있습니다!
설명
- 세분화 된 평면에서 와이어 프레임 또는 스킨 수정자를 사용해 보셨습니까?
- ¿ ¡ 모든 사람이 어떻게 질문을하고 조회수 400 회를 얻을 수 있습니까? ¡ 당신의 비밀을 알고 있었으면 좋겠습니다!
- @Denis 이것이 제가 찾고 있던 정보였습니다! 어디서부터 시작해야할지 몰랐습니다.
답변
-
비행기를 만들고 몇 번 세분화합니다.
-
비행기를 선택하고 Alt + P 단축키를 사용하여 얼굴을 찌릅니다.
- 모든 수평 및 수직 모서리를 선택하고 X 가장자리 분리
- 와이어 프레임 또는 스킨 수정 자 추가
Answer
답변
폴리곤 수가 문제가되지 않고 워크 플로를 가능한 한 모듈화되고 비파괴 적으로 유지하려는 경우 (항상 노력하고 있음) 간단한 평면에서 여러 수정 자만 사용하여 쉽게 달성 할 수 있습니다. , 모델링이나 텍스처링이 필요하지 않습니다.
또한 나중에 더 복잡한 모양을 만들거나 더 많은 방법으로 메시를 구부려 야하는 경우 비교적 단순하게 유지해야합니다.
- 단순 평면 추가
- 세분화 표면 수정 자 추가
- 세분화 유형을 단순 으로 설정
- 렌더 및 메시 크기에 맞는 숫자로 세분화를 봅니다.
- 십진 수정자를 추가
- 세분화 해제 로 설정합니다. em>
- 와이어 프레임 수정자를 추가하여 실제 메시를 만듭니다.
- 선택적으로 메시를 올바른 비율로 만들기 위해 가로로 크기를 조정합니다.
답변
텍스처를 사용하여 만듭니다.
기본 형태의 와이어 메시를 사용하는 알파 채널로 텍스처를 만듭니다.
간단한 UV 언 래핑 평면에서 텍스처와 알파 채널을 사용하여 투명도를 제어합니다.
lidify 수정 자와 몇 가지 배열 수정자를 사용하여 큰 메시를 만들 수 있습니다.
고형화 수정자는 두께를 추가하는 데 사용됩니다.
매우 적은 폴리곤 수 :
단일 평면을 사용하고 매핑 노드를 사용하여 텍스처를 여러 번 반복하여 배율 및 설정을 제어합니다. 반복 할 텍스처 :
댓글
- 지금까지 이것은 질문에있는 것과 같은 메시를 만드는 유일한 답변입니다.
- @CandiedOrange 다른 모든 답변 (이 답변 포함)은 사용자에게 아이디어를 제공하고 워크 플로를 설명하는 것입니다. 예와 같이 정확히 만드는 것은 목표가 아닙니다 . 실제 프로젝트에 들어가는 작업은 질문하는 사람이 할 것으로 예상됩니다. 또한 사람들은 자신의 상상력을 사용하여 특정 목표를 달성 할 수 있다고 추정됩니다. 실제 이미지를 참조로 사용했다는 사실 (응답하는 사람에게 추가 작업을 의미 함)은 다른 답변의 유효성을 떨어 뜨리지 않습니다.
- @cegaton 감사합니다! 나는 이것을 실린더에 적용하고 있으므로 시작하기에 좋은 곳입니다!