내가 시도한 법선을 안쪽과 바깥쪽으로 뒤집습니다.하지만 항상 뒤집어 야하는면이 있습니다!
법선이 다시 계산됩니다. p> 내부보기
다시 뒤집 으면 모든 얼굴이 뒤집혀서 끔찍하게 작동하지 않습니다. 전혀 . 그러면 모든 얼굴을 올바른 방향으로 뒤집으려면 어떻게해야합니까?
댓글
- 만들기 진행하면서 저장되는 일련의 모델 / 다른 프로그램을 위해 준비합니다. 예를 들어, 수동으로 법선을 수정하는 것과 같은 특정 지점에 도달 할 때마다.이 방법으로 어떤 이유로 든 법선이 엉망이되는 경우 세션이고 모델의 일부일뿐입니다. 이전 버전 / 파일에서 올바르게 모델의 해당 부분을 다시 찾을 수 있습니다. ' 너무 관대하게 파일을 저장하는 것을 두려워하십시오 (때로는 변경 사항이 확실하지 않지만 어쨌든 진행하고 싶은 경우 example.1.2.5.2.blend와 같은 경우가 있습니다). 도움이되기를 바랍니다.
답변
TL; DR : 모두 선택하고 Shift kbd 누르기 > N - 법선 재 계산 (2.7x 이전 버전에서는 Ctrl N )
이게 문제라고 생각합니다. 일부 법선은 항상 잘못된 방향을 향하고 있습니다.
법선 뒤집기 시 전체 메시를 선택했다면 당신은 단지 뒤쪽 얼굴과 올바른 얼굴 사이를 토글하고 있습니다. 전체 메쉬를 뒤집 으면 올바른 부분이 거꾸로됩니다.
편집 모드에서 전체 메쉬를 선택한 상태에서 법선을 재 계산 합니다. 그러면 문제가 해결 될 것입니다.
법선을 다시 계산해도 문제가 해결되지 않으면 메시를 살펴보고 만 뒤에있는면은 플립 노멀 입니다.
스코프 내부가 내부를 향하도록하고 싶습니다. 다시 계산 이 작동하지 않는 경우입니다. 내부 원통이 나머지 메시와 연결되지 않은 경우 마우스를 내부 원통 위에 놓고 L 를 누릅니다.
설명
- 예, 다른 솔루션이 작동하지 않기 때문에 올바르게 뒤집 히지 않은 법선을 뒤집어 야했습니다! , 그것은 빠르지 만 (나는 얼굴의 원을 선택하기 위해 ALT P를 사용했습니다)
- Ctrl N은 새 문서를 만들고 싶어하는 것 같습니다.
- @Trejkaz 편집 모드에서.
- 특히 커피가 부족한 날을 보내는 경우
ctrl
N
는ctrl
+shift
+n
. - @Shane 착각 한 것 같습니다. . 2.79에서는
Ctrl N
이고 2.8에서는Shift N
입니다.
답변
"노멀 일관성 만들기"를 사용할 수 있습니다.
법선이 가리키는 방향을 확인하려면 메시 표시 탭에서 "법선"을 활성화 할 수 있습니다.
답변
음영 섹션의 옵션 패널 N 에서 뒷면 컬링을 선택하신 것 같습니다.
법선 표시 옵션을 선택한 상태에서 법선을 다시 확인합니다.
이 이미지는 단일면이 제거 된 큐브를 보여줍니다. 법선은 모두 바깥 쪽을 가리 킵니다. 삭제 된면으로 인해 법선이 뒤로 향하는 모든면이 숨겨집니다. 시청자의 방향을 가리키는 법선이있는 얼굴이 표시됩니다.
재료에는 또한 뒷면 컬링 옵션이 있습니다 (게임 모드에서).
댓글
- 아니요, 수정하지 않습니다. : l
- @ Knuckles209cp 추가 세부 정보 추가 이것이 ' 파일 업로드에 도움이되지 않는 경우
답변
편집 모드> 얼굴 선택 으로 이동 한 다음 A 를 누릅니다. 모두 선택> 법선 다시 계산 Shift + N
답변
법선을 다시 계산하고 얼굴 방향을 변경하려면
- 편집 모드 로 이동
- 얼굴 선택
- Shift + N (블렌더에서 2.8 이상)
- Ctrl + N (블렌더 2.79 이하)
답변
질문이 다소 오래되고 해결되었지만 여전히 중요합니다. 다른 질문으로 이어지는 과소 평가 된 주제이므로 완전성을 위해 여기에 제공되는 답변에서 보지 못한 접근 방식을 추가하고 싶습니다.
블렌더의 일반 (또는 얼굴 방향) 두 가지 방법으로 볼 수 있습니다. 한 가지 방법은 얼굴 중앙, 특히 얼굴 법선에서 바깥 쪽을 가리키는 작은 선을 사용하는 것입니다. 필요한 정보를 제공하지만 잘못된 방향 법선을보기가 어려울 수 있습니다. 약간 축소 한 경우 복잡한 지오메트리와 길게 늘어난면.
여기에서 얼굴 방향 을 제안하여 위치를 쉽게 파악할 수 있습니다. 방향이 잘못되어 얼굴 앞뒤가 파란색과 빨간색이됩니다. 대비가 강하고 더 나은 시각적 식별을 허용합니다.
얼굴 방향 을 사용하면 더 쉽게 찾을 수 있지만
표준 내가 비교 한 것은 Face-Normals . 하지만 자주 발생하는 문제는 지오메트리 작업을하고 세분화 표면 수정자를 적용하여 가장 명백한 문제를 잘못된 것으로 만드는 것입니다. Normals는 어떤 이유로 든 얼굴이 바뀌 었는지 알아 내야합니다.
그래서 얼굴 방향 표면 문제를 포기하기 전에 적어도 한 번은 법선으로 판명되면 해결책을 쉽게 과소 평가할 가능성이 높습니다. Shift + N 를 사용하여 블렌더가 내부와 외부에 무엇이 있는지 알아 내거나 잘못된 것을 수동으로 선택하고 Alt + N “뒤집기”를 선택합니다.하지만 한 가지 명심해야 할 점은 두 함수 모두에서 선택 영향을주고 싶은 얼굴!
답변
p로 전체 모델 선택 ressing, A 를 누른 다음 Ctrl + N 를 눌러 법선을 앞면이 보이도록 변경합니다.
댓글
- 본질적으로 이전과 동일한 답변이지만 설명이 없습니다.