.FBX로 내 보낸 메시에서 노드 텍스처를 사용했습니다.
그런 다음이를 Unreal Engine 4로 가져 왔는데 사용하지 않았습니다. ” t 텍스처 가져 오기; 언리얼 엔진에서 텍스처 업로드 옵션을 클릭했습니다.
내가 잘못하고있는 것이 있습니까 아니면 블렌더입니까?
댓글
- 이 작업은 이전에 한 것 이라고 생각합니다. 참조 : gamefromscratch.com/post/2014/07/16/ … 사용해보세요!
답변
자주 묻는 질문입니다.
TL; DR
대부분의 파일 형식은 완전한 재질 정의 또는 다른 응용 프로그램 특정 기능 은 물론 텍스처 내보내기를 지원하지 않습니다. 대부분의 블렌더 임포터 / 익스포트 러는 현재 노드 기반 머티리얼을 잘 지원하지 않습니다.
대상 환경에서 사용 가능한 텍스처를 사용하여 머티리얼을 수동으로 재현합니다.
긴 이야기
자료가 너무 구현에 특화되어 있고 그들이 속한 렌더링 시스템과 밀접하게 연결되어 있습니다. 또는 함께 만든 소프트웨어. 대부분의 경우 응용 프로그램간에 재료 정의를 가져 오거나 내보낼 수 없습니다. Blender 내부 재료를 Cycles Renderer와 함께 사용하거나 그 반대로 사용할 수도 없습니다. 완전히 다른 응용 프로그램 간에는 말할 것도없고 둘 다 Blender로 생성됩니다. .
이러한 이유로 3DS, FBX, Collada, STL, OBJ 또는 기타 어떤 파일 형식도 재료 속성을 가져 오거나 내보내거나 가져올 수 없습니다. 이들은 대부분 객체 모양을 포팅하는 것과 관련된 메쉬 전용, 지오메트리 중심 파일 형식이며, 애니메이션, 뼈대, 기본 음영 또는 색상 속성 (예 : MTL 파일)입니다. 완전한 복잡한 재료 정의는 절대 없습니다.
가능한 모든 유형의 속성, 설정 또는지도는 물론 해당 데이터를 수용하기위한 대부분의 교환 파일 형식에 대한 사양에 데이터 구조가 없습니다. 그리고 비록 존재하더라도, 다양한 목적을 위해 그리고 별개의 요구 사항 (실시간 렌더링 엔진이나 게임을위한 속도 또는 응답 성, 물리적 기반 “오프라인 렌더링”을위한 현실감과 같은)에 반응하는 너무 많은 다른 렌더링 구현이 있고, 각각 설정, 매개 변수 또는 특정 기능을 쉽게 일치시킬 수 있도록 고유 한 다른 매개 변수 세트와 특정 속성을 해석하는 특정 방법을 사용합니다.
예를 들어 대부분의 실시간 렌더링 시스템에는 다음과 같은 형식이 필요합니다. 명시 적 ” backface culling ” 옵션은 성능상의 이유로 래스터 화가이 옵션에 크게 의존하지만 Cycles와 같은 렌더링에서는 기본 노드 일뿐입니다. 레이트 레이서의 경우 형상이 향하는 방향은 무관합니다. 반면에 유리 및 투명 셰이더는 ” 광선 추적기에서 큰 굴절로 ” 작동하지만 EEVEE에서는 블렌딩에 대해 고민해야합니다. 개체 상호 작용을 나타내는 것은 래스터 라이저의 경우 비용이 많이 들고 복잡하기 때문에 모드 및 투명도 설정이 Cycles에 존재하지 않습니다.
확산, 반사광, 광택 또는 광택과 같은 일부 더 일반적인 이미지 기반 텍스처 채널은 때때로 올바르게 보존 될 수 있습니다. 점점 더 많이 사용되는 ” PBR 워크 플로 “, 그러나 확실히 절차 적으로 생성 된 텍스처 및 / 또는 생성 된 텍스처 좌표는 없습니다. 이들은 렌더링시 생성되며 “내 보내지 마십시오. 대부분의 Blender 내보내기는 Cycles 노드 기반 재질도 전혀 지원하지 않습니다 (당시 블렌더 2.79 #에 대한 작성 중), 사이클 노드 트리에 사용 된 이미지 텍스처조차 보존되지 않을 가능성이 높습니다. / p>
라이팅 매개 변수, 그림자 설정과 같은 응용 프로그램 또는 렌더링 엔진에 특정한 다른 많은 기능에도 동일하게 적용됩니다. 램프, 카메라, 물리 시뮬레이션 (유체, 옷감, 연체), 텍스처 옵션 (클램핑, 클리핑, 타일링, 색상 조정), 생성 된 텍스처 좌표 (UV 맵에 의해 명시 적으로 매핑되지 않았거나 메시를 풀어서 생성 된 모든 것), 재질 옵션 (뒷면 컬링, 그림자, 가시성, 투명도 및 블렌딩 모드) 파티클 시스템, 연기 및 불 시뮬레이션, 체적 데이터, 수정 자, 모양 모핑 (예 : shapekey 또는 변형 기반 애니메이션) 및 기타 ” 생성 된 데이터 “, 대부분의 경우 가져 오거나 내보낼 수 없습니다 (몇 가지 예외 제외).
어떻게 해결해야합니까?
가져 오기 / 내보내기는 메시와 UV 좌표를 사용하는 것이므로 iv id = “013d9beb27에서 텍스처를 올바르게 적용 할 수 있습니다. “>
대상 애플리케이션 ” , 게임 엔진 또는 수신 렌더링 환경. 여기서 모델을 가져오고 표시합니다. , Unreal, Unity, Gamekit, 외부 렌더링 소프트웨어 또는 기타 다른 곳에서 모델을 가져올 때 Blender 자체까지 가능합니다. UV 맵은 일반적으로 기본적으로 대부분의 교환 파일 형식에서 올바르게 보존됩니다.
제공된 텍스처와 사용 가능한 맵을 사용하여 처음부터 재질을 다시 만드는 시간이 있습니다. 예, 약간의 역 추적이 필요하고 시간이 좀 걸리지 만 연습하면 더 빨라집니다. 가능한 경우 사전 설정을 재사용 가능한 라이브러리에 저장하여 반복되는 양을 줄 이세요.
어떤 상황에서 할 수있는 일은 블렌더를 사용하여 텍스처를 굽는 것입니다 나중에 최종 목적지에서 사용하거나 자료를 작성하기 위해 신청서를받을 수 있습니다. 블렌더 내부가 아닙니다 .
베이킹은 음영을 미리 계산하는 과정입니다. 확산, 광택, 간접 조명, 범프 맵, 노멀 맵, 라이트 맵 등과 같은 여러 선택적 채널을 통합 할 수있는 정적 이미지 텍스처에 저장합니다. 이렇게하면 재료 및 질감의 특정 속성이 정적으로 변할 수 있으므로 그래픽 품질이 향상되거나 ” 현실감 “으로 인식 될 수 있습니다. 그림자 나 반사와 같이 ” 표면에 ” 칠한 경우. 이는 사용 가능한 리소스가 제한되거나 알려지지 않은 웹 또는 모바일 게임과 같은 고성능 매체 또는 저전력 플랫폼에 대한 요구 사항이며 속도가 그래픽 충실도보다 우선합니다.
예외
이 모든 것에 대한 한 가지 주목할만한 예외는 glTF 파일 형식으로, 버전 2.0 부터입니다. glTF는 사양의 금속 거칠기 음영 모델을 기반으로하는 일부 재질 정의를 지원합니다. Khronos Group 자체에서 만든 glTF-Blender-IO 애드온은 Principled BSDF 노드 기반 자료 내보내기 를 지원합니다. a>. 하지만 그럼에도 불구하고 몇 가지 제한이 적용됩니다.
최근 물리 기반 렌더링 의 인기와 게임 엔진 및 Real에서 점점 더 많이 사용됨으로 인해 -시간 렌더링 응용 프로그램에서는 재료의 표면 속성을 설명하기 위해 모호하게 정의 된 일종의 ” 느슨한 표준 “이되었습니다 (몇 가지 미묘한 차이는 있지만
향후 개발
PBR은 표준이 아니지만 모든 구현이 동일한 방식으로 작동하는 것은 아닙니다. 또는 동일한 매개 변수를 유사하게 해석합니다. 원칙 BSDF 는 기존 업계 리더 (Disney)가 자체 내부 용 및 게임용으로 설계 한 모델에 따라 이미 작성되었습니다. Unreal Engine®과 같은 엔진 또는 Substance Painter®와 같은 텍스처 페인팅 애플리케이션도이를 채택했습니다.
PBR 워크 플로우가 인기와 견인력을 얻음에 따라 더 많은 애플리케이션이 적용될 수 있습니다. ” 운동에 동참하고 ” 미래에 구현합니다. 공통 표준에 동의 할 수 있다면 앞으로 더 많은 수입 업체 / 수출 업체가 점점 더 많은 재료 속성과의 호환성을 개선 할 수 있습니다. 그들은 Blend 파일에서 직접 읽거나 다른 가상의 새로운 파일 형식을 사용하거나 새로운 표준을 구현하도록 강요받습니다. 현재의 데이터 구조는 아직 제대로 설명 할 수 없기 때문입니다. 이 시점에서 그것은 순수한 추측이며 알려진 계획은 없습니다.
관련 문제
- MTL로 OBJ 가져 오기 이미지가 제대로 작동하지 않습니다.
- 어떤 것을 OBJ 파일로 저장할 때 텍스처가 함께 저장되지 않습니다. 그 이유는 무엇입니까?
- .mtl 파일을 가져 오는 방법
- 블렌더가 ‘ obj와 함께 mtl을 올바르게 가져 오지 않습니까?
- 순환 재료를 Unity로 내보내기
- 텍스처가 적용된 모델을 가져 오는 방법
댓글
- 언리얼이나 다른 엔진을 사용한 적이 없습니다. 단서가 없습니다. 전용 커뮤니티에서 질문해야합니다. I ‘ 무서워요.일부 엔진은 메시 당 여러 재질을 허용하지 않는다고 들었습니다. 여러 개체로 분리해야합니다. 어쨌든 뷰포트의 시각적 충실도를 위해 Blender에서 재질을 적용 할 수 있습니다. 임포터가 엔진에서 다시 실행해야하는 작업이 ‘ 더 적다는 것을 지원하는 경우 ‘ 정확한 동일한 재질 정의를 사용할 것으로 예상하지 않습니다.
- 많은 응용 프로그램 / 형식이 할당 된 재질 슬롯 (즉, 할당 된 재질이있는 버트)에 관심이 있다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 하지만 할당 된 실제 재질은 아닙니다. 자체 재질을 할당하는 데 필요하므로
- @Duarte Farrajota Ramos 할당 된 재질과 함께 블렌더 메시를 내보내는 내보내기 스크립트가 무수히 있습니다.
- @ phil123 해당 스크립트에 대한 링크와 사용 된 워크 플로에 대한 설명, 결과 스크린 샷과 함께 아래 답변으로 게시해야합니다.
- 언리얼 및 glTF에 대해 추가 할 수 있습니다. div id = “8dc82781e1”> FBX에 대해 모릅니다. Cycles, Eevee 및 Unreal에는 각각 강력한 노드 기반 머티리얼이 있습니다. glTF 2.0 머티리얼 모델은 더 간단하지만 많은 양의 게임 아트 요구 사항을 처리 할 수 있습니다 (이미지 텍스처 기반 PBR). glTF는 머티리얼이있는 스태틱 메시에 대해 블렌더와 언리얼 (4.19부터) 사이에서 작동합니다. 단일 메시 오브젝트에 여러 머티리얼을 가질 수 있으며 언리얼에서 머티리얼 슬롯으로 표시됩니다. 여기에서 glTF에서 가져온 머티리얼을 사용하거나 언리얼에서 스왑 / 저작 할 수 있습니다.