단단한 가장자리를 유지하면서 개체를 부드럽게 음영 처리하는 방법은 무엇입니까?

매끄럽고 “단단한”가장자리를 연결하여 렌더링하고 싶은 부분이있는 메시 문제가 자주 발생합니다.

매끄러운 가장자리를 표시하지만 나머지는 모두 부드럽게 렌더링하도록 메시를 설정하려면 어떻게해야합니까?

이 예에서 개별 실린더의 측면은 부드럽게 렌더링하지만 하단 사이의 교차는 렌더링합니다. 상단은 날카 롭고 평평합니다.

평평한 부드럽게 설정

댓글

  • 답변에 감사 드리며 상황에 따라 둘 다 정말 좋은 것 같습니다.

답변

이 작업을 수행하는 몇 가지 방법이 있지만 가장 빠르고 효율적인 (여기에있는 경우) Shade Smooth 와 메시에 Edge Split 수정자를 추가합니다.

wiki

EdgeSplit 수정 자 는 메시 내에서 가장자리를 분할합니다. 분할 할 가장자리는 가장자리 각도 (예 :이 가장자리를 형성하는면 사이의 각도) 및 / 또는 날카로운 것으로 표시된 가장자리에서 결정할 수 있습니다.

가장자리를 분할하면 해당 가장자리에서 정점 법선 생성에 영향을 주어 가장자리를 만듭니다. 날카롭게 보입니다. 따라서이 수정자는 Autosmooth 버튼과 동일한 효과를내는 데 사용할 수 있으며, 각도가 특정 임계 값을 초과하면 가장자리가 선명하게 나타납니다. 또한 사용자가 매끄 럽거나 날카롭게 보일 가장자리를 정의하는 스무딩 프로세스를 수동으로 제어하는 데 사용할 수도 있습니다.

여기에있는 그대로입니다. above ..

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수정자를 추가하여

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또한 단단한 표면 모델에서 좋은 품질을 얻기위한 몇 가지 추가 팁 을 볼 수 있습니다. . BlenderCookie에는 멋진 날카로운 모서리를 얻기위한 튜토리얼 ( 보관 )이 있습니다.

답변

iKlsR이 실제로 가장 효율적이라고 말하는 것이 가장 효율적이지만 하드 에지의 양쪽에 에지 루프를 추가하는 것이 선호되는 경우가 많습니다. 또는 베벨 ( Ctrl + B ). 부드러운 음영 처리를 사용하면 실제로 날카로운 모서리가 거의 없기 때문에보다 사실적인 표면이 생성되고 반사 하이라이트도 멋지게 포착합니다. 모델을 더 잘 보여줍니다.

와이어 프레임이있는 경 사진 모서리

클로즈업

가장자리 분할 수정자는 모서리를 날카롭게하기 위해 모서리 루프를 사용하거나 베벨을 할 때 사용해서는 안됩니다. 모서리 분할은 물리적으로 모델을 잘라 날카로운 모서리를 가짜로 만드는 반면, 경사는 실제로 모서리를 만듭니다.

댓글

  • 독자에게 EdgeSplit 수정 사항을 언급하는 것이 유용 할 수 있습니다. r 및 베벨 링 작업은 상호 배타적 인 기술이 아닙니다. 수동 베벨을 수행하면 EdgeSplit 이 부 자연스럽게 갑작스런 전환을 생성하는 섹션에서 부드러움에서 평면으로 전환하는 데 도움이됩니다.
  • Blender를 처음 사용하는 사람에게 베벨은 수정 자입니다. 거기에서 찾아보세요.

답변

기준 이 커밋 ( 블렌더 2.71 에 있음), 블렌더는 분할 노멀을 지원합니다.

이것은 기본적으로 이전과 같습니다. Autosmooth ,하지만 BI 외에도 Cycles 및 뷰포트에서 작동합니다.

그렇지 않은 경우 Autosmooth가 무엇인지 알면 가장자리 분할 수정 자처럼 작동하지만 실제로 가장자리를 분할하지 않습니다.

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여기 위 스크린 샷에서 사용 된 가장자리 분할 수정자는 없습니다.

댓글

  • 놀랍습니다. subdiv / 1.0 주름으로 인한 모든 음영 문제를 해결했습니다. 한 번에.
  • 실제로 상위 답변이어야합니다. 그렇지 않으면 승인 된 답변을 업데이트해야합니다.
  • 2.80부터 Eevee에서도 작동하나요?
  • @Luciano 예, 그래야합니다. 설정도 같은 위치에 있습니다. iirc

답변

할 수있는 또 다른 일은-편집 모드에서 W 를 누르면 평평하게 음영 부드럽게 음영 개체에서 매끄럽게 할 부분을 선택하고 부드럽게 음영 을 누르면됩니다.

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2.8 이상에서는 편집 모드 개체 모드 오른쪽 클릭 컨텍스트 메뉴

답변

다음 방법은 아마도 실시간에 가장 적합 (예 : 특히 저 폴리 작업.

Gandalf3는 새로운 Autosmooth 기능을 언급했지만이 기능을 활성화 한 상태에서 추가하고 싶습니다. 힘들게하고 싶은면, 모서리 및 정점을 수동으로 선택할 수 있습니다. 자동 스무딩 “각도”설정은 작업 할 기본 스무딩을 생성 할뿐입니다. 그런 다음 편집 모드로 이동하여 Shading / UVs> Shading 에는 정점, 가장자리 및면을 표시하는 옵션이 있습니다. Autosmooth를 비활성화하면 표시 한 가장자리 / 정점을 볼 수 있지만 평면으로 렌더링되지는 않지만 자동 스무딩이 활성화되면 올바르게 렌더링됩니다.

자동 스무딩 : 수동 마킹

Gandalf3로 분할 가장자리 수정 자와 달리 Autosmooth는 하드 가장자리 조명을 얻기 위해 요소를 물리적으로 분할하지 않으므로 로우 폴리 작업에 이상적이며 일반적으로 사용되는 FBX 및 OBJ 형식과 더 나은 호환성을 위해 설계된 것으로 보입니다.게임에서.

Answer

이 작업을 수행하는 또 다른 간단한 방법은 매끄럽게 할 얼굴을 선택하는 것입니다 (이 경우 수평이 아닌 표면) 도구 패널에서 음영 : 매끄럽게 를 선택합니다. 그런 다음 선명하고 싶은면 (이 경우 수평면)을 선택하고 음영 : 평면 을 선택합니다.

아마도

Greg의 방법 이지만 더 빠르고 간단 할 수 있습니다.

댓글

  • 이 Unity로 임포트하기 위해 lowpoly mesh가 필요한 경우 유용한 방법입니다. 접선을 가져와야합니다.
  • @NoviceInDisguise 2.73에서 잘 작동하는 것 같습니다. i.stack.imgur.com/4XqVR.png

답변

완성 :

최초 및 원본 이를위한 방법 : Autosmooth . 가장자리 각도 로 설정된 가장자리 분할 처럼 작동합니다. 단점은 효과가 뷰포트에 표시되지 않는다는 것입니다. 수정자는 지금까지 다소 우수합니다.

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