매끄럽고 “단단한”가장자리를 연결하여 렌더링하고 싶은 부분이있는 메시 문제가 자주 발생합니다.
매끄러운 가장자리를 표시하지만 나머지는 모두 부드럽게 렌더링하도록 메시를 설정하려면 어떻게해야합니까?
이 예에서 개별 실린더의 측면은 부드럽게 렌더링하지만 하단 사이의 교차는 렌더링합니다. 상단은 날카 롭고 평평합니다.
댓글
- 답변에 감사 드리며 상황에 따라 둘 다 정말 좋은 것 같습니다.
답변
이 작업을 수행하는 몇 가지 방법이 있지만 가장 빠르고 효율적인 (여기에있는 경우) 은 Shade Smooth 와 메시에 Edge Split 수정자를 추가합니다.
EdgeSplit 수정 자 는 메시 내에서 가장자리를 분할합니다. 분할 할 가장자리는 가장자리 각도 (예 :이 가장자리를 형성하는면 사이의 각도) 및 / 또는 날카로운 것으로 표시된 가장자리에서 결정할 수 있습니다.
가장자리를 분할하면 해당 가장자리에서 정점 법선 생성에 영향을 주어 가장자리를 만듭니다. 날카롭게 보입니다. 따라서이 수정자는 Autosmooth 버튼과 동일한 효과를내는 데 사용할 수 있으며, 각도가 특정 임계 값을 초과하면 가장자리가 선명하게 나타납니다. 또한 사용자가 매끄 럽거나 날카롭게 보일 가장자리를 정의하는 스무딩 프로세스를 수동으로 제어하는 데 사용할 수도 있습니다.
여기에있는 그대로입니다. above ..
수정자를 추가하여
또한 단단한 표면 모델에서 좋은 품질을 얻기위한 몇 가지 추가 팁 을 볼 수 있습니다. . BlenderCookie에는 멋진 날카로운 모서리를 얻기위한 튜토리얼 ( 보관 )이 있습니다.
답변
iKlsR이 실제로 가장 효율적이라고 말하는 것이 가장 효율적이지만 하드 에지의 양쪽에 에지 루프를 추가하는 것이 선호되는 경우가 많습니다. 또는 베벨 ( Ctrl + B ). 부드러운 음영 처리를 사용하면 실제로 날카로운 모서리가 거의 없기 때문에보다 사실적인 표면이 생성되고 반사 하이라이트도 멋지게 포착합니다. 모델을 더 잘 보여줍니다.
가장자리 분할 수정자는 모서리를 날카롭게하기 위해 모서리 루프를 사용하거나 베벨을 할 때 사용해서는 안됩니다. 모서리 분할은 물리적으로 모델을 잘라 날카로운 모서리를 가짜로 만드는 반면, 경사는 실제로 모서리를 만듭니다.
댓글
- 독자에게 EdgeSplit 수정 사항을 언급하는 것이 유용 할 수 있습니다. r 및 베벨 링 작업은 상호 배타적 인 기술이 아닙니다. 수동 베벨을 수행하면 EdgeSplit 이 부 자연스럽게 갑작스런 전환을 생성하는 섹션에서 부드러움에서 평면으로 전환하는 데 도움이됩니다.
- Blender를 처음 사용하는 사람에게 베벨은 수정 자입니다. 거기에서 찾아보세요.
답변
기준 이 커밋 ( 블렌더 2.71 에 있음), 블렌더는 분할 노멀을 지원합니다.
이것은 기본적으로 이전과 같습니다. Autosmooth ,하지만 BI 외에도 Cycles 및 뷰포트에서 작동합니다.
그렇지 않은 경우 Autosmooth가 무엇인지 알면 가장자리 분할 수정 자처럼 작동하지만 실제로 가장자리를 분할하지 않습니다.
여기 위 스크린 샷에서 사용 된 가장자리 분할 수정자는 없습니다.
댓글
- 놀랍습니다. subdiv / 1.0 주름으로 인한 모든 음영 문제를 해결했습니다. 한 번에.
- 실제로 상위 답변이어야합니다. 그렇지 않으면 승인 된 답변을 업데이트해야합니다.
- 2.80부터 Eevee에서도 작동하나요?
- @Luciano 예, 그래야합니다. 설정도 같은 위치에 있습니다. iirc
답변
할 수있는 또 다른 일은-편집 모드에서 W 를 누르면 평평하게 음영 및 부드럽게 음영 개체에서 매끄럽게 할 부분을 선택하고 부드럽게 음영 을 누르면됩니다.
2.8 이상에서는 편집 모드 및 개체 모드 를 통해 액세스 할 수 있습니다. em> 오른쪽 클릭 컨텍스트 메뉴
답변
다음 방법은 아마도 실시간에 가장 적합 (예 : 특히 저 폴리 작업.
Gandalf3는 새로운 Autosmooth 기능을 언급했지만이 기능을 활성화 한 상태에서 추가하고 싶습니다. 힘들게하고 싶은면, 모서리 및 정점을 수동으로 선택할 수 있습니다. 자동 스무딩 “각도”설정은 작업 할 기본 스무딩을 생성 할뿐입니다. 그런 다음 편집 모드로 이동하여 Shading / UVs> Shading 에는 정점, 가장자리 및면을 표시하는 옵션이 있습니다. Autosmooth를 비활성화하면 표시 한 가장자리 / 정점을 볼 수 있지만 평면으로 렌더링되지는 않지만 자동 스무딩이 활성화되면 올바르게 렌더링됩니다.
Gandalf3로 분할 가장자리 수정 자와 달리 Autosmooth는 하드 가장자리 조명을 얻기 위해 요소를 물리적으로 분할하지 않으므로 로우 폴리 작업에 이상적이며 일반적으로 사용되는 FBX 및 OBJ 형식과 더 나은 호환성을 위해 설계된 것으로 보입니다.게임에서.
Answer
이 작업을 수행하는 또 다른 간단한 방법은 매끄럽게 할 얼굴을 선택하는 것입니다 (이 경우 수평이 아닌 표면) 도구 패널에서 음영 : 매끄럽게 를 선택합니다. 그런 다음 선명하고 싶은면 (이 경우 수평면)을 선택하고 음영 : 평면 을 선택합니다.
아마도
Greg의 방법 이지만 더 빠르고 간단 할 수 있습니다.
댓글
- 이 Unity로 임포트하기 위해 lowpoly mesh가 필요한 경우 유용한 방법입니다. 접선을 가져와야합니다.
- @NoviceInDisguise 2.73에서 잘 작동하는 것 같습니다. i.stack.imgur.com/4XqVR.png
답변
완성 :
최초 및 원본 이를위한 방법 : Autosmooth . 가장자리 각도 로 설정된 가장자리 분할 처럼 작동합니다. 단점은 효과가 뷰포트에 표시되지 않는다는 것입니다. 수정자는 지금까지 다소 우수합니다.
댓글
- 이 답변은 이제 오래된 입니다.