소프트 바디 후킹은 움직이는 대신 늘어납니다.

후킹을 사용하여 블렌더에서 소프트 바디를 애니메이션하려고하는데 제대로 작동하지 않습니다. 다음은 내가하는 일입니다.

  • 나는 메시를 생성합니다.이 경우에는 실 / 실과 같이 길쭉한 물체입니다. 그리고 그 끝을 정점 그룹에 할당합니다. 양쪽 끝을위한 정점 그룹도 만듭니다.
  • 나의 스레드에 Soft Body 물리 수정자를 할당하고 설정을 지정합니다. 아래 스크린 샷을 참조하십시오. Soft Body Goal은 스레드 양쪽 끝의 정점 그룹으로 설정되어 있습니다.
  • 그런 다음 편집 모드로 들어가서 양쪽 끝의 정점 그룹을 개별적으로 선택한 다음 새 후크를 할당합니다. Ctrl + H를 사용합니다.
  • 그런 다음 키 프레임 변환 / 회전 / 내 후크에 무엇이든 제공하고 내가 만든 소프트 바디가 “전체적으로”따라 가면서 그에 따라 이동하고 늘어나야합니다. 사실적으로.

그러나이 대신 후크가 호스팅 정점 그룹의 정점을 당기고 연결된면을 늘이지만 나머지 오브젝트는 그렇지 않습니다. ” t react.

Modifiers 탭에서 Hooking Object와 Vertex Group을 모두 지정하고 Apply 버튼을 누르거나 적용 버튼을 누르지 않고 그대로 두는 등 다양한 설정을 시도했습니다. 정점 그룹을 지정하지 않았습니다. 이러한 작업은 없습니다.

내가 뭘 잘못하고 있는지 지적 해 주시겠습니까?

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두 개체에 걸쳐있는 로프 연결

여기에 이미지 설명 입력

답변

Modifier 스택에서 Softbody 및 Hook modifier의 순서가 중요합니다. 연체 물리학이 후크 된 정점을 고려하려면 스택의 후크 수정 자 아래 에 위치해야합니다. 질문의 순서 (메시 생성, 소프트 바디 추가, 정점 그룹 설정, 후크 추가)의 단계를 수행하면 스택 끝에 각 수정자가 추가되어 소프트 바디가 첫 번째가되고 후크가 이어집니다. 즉,

잘못된 수정 자 시퀀스

소프트 참고 후크 의 몸체입니다.

다음과 같은 결과가 생성됩니다 (더 잘 보이게하기 위해 스킨 및 세분화 표면 수정자를 추가했습니다).

잘못된 수정 자 시퀀스

수정자가 “하향식”시퀀스로 적용됩니다. 따라서 Soft Body가 후크를 고려하려면 후크가 적용된 후에 발생해야합니다. 화살표 (각 수정 자 패널의 오른쪽 상단에 있음)를 사용하여 Soft Body를 후크 아래로 이동하면 모두 예.

좋은 수정 자

그런 다음 다음 결과를 생성합니다.

애니메이션-좋은 수정 자

이 두 결과의 유일한 차이점은 스택의 수정 자 순서입니다.

블렌드 파일에 포함 된

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