이 소재를 만들고 싶지만 이러한 색상의 얼룩을 충분히 만들 수 없습니다.
보시다시피 색상이 다릅니다. 분홍색, 녹색, 약간 노란색이 보입니다.
내가 얻은 결과 :
실내 HDRI :
노드 설정
댓글
- 당신은 ' 올바른 길을 가고 있습니다. 약간의 소음과 스크래치를 추가하여 반사율이 낮은 부품을 만들었습니까? 실외 HDRI를 사용하고 있습니까? 더 나은 비교를 위해 실내 hdri를 사용하십시오.
- 현재 사용중인 노드 설정은 무엇입니까? 질문을 수정 하고 현재 설정의 이미지를 포함하세요.
- @Timaroberts 노드 설정을 제공했습니다. 나는 노드 설정을 잘하지 못합니다. 가능하면 수정하거나 개선하세요.
- @Leander 실내 HDRI로 업데이트되었습니다.
- ' 일부 절차 텍스처 / 이미지 텍스처가 누락되었습니다. 그 점에 대한 반사율을 감소시킵니다. 일부 데이터를 거칠기에 연결해야한다고 생각합니다. 또는 해당 얼룩의 세부 정보 만 추가하는 텍스처 이상입니다.
답변
블렌드 다운로드 :
조명 및 색상 관리, 장면 배율
- 만들기 전 셰이더의 경우 장면 색상 관리 탭에서 필름 로그 인코딩 을 사용해야합니다. 이렇게하면 색상 관리가 sRGB에서 필름으로 전환되고 추가 다이나믹 레인지, 하이라이트의 자연스러운 채도 감소 및보다 인간적인 감마 반응이 가능해집니다. 또한 후반 작업 중에 더 많은 기회를 제공합니다.
- 참조 이미지의 조명 조건을 대략적으로 재현합니다. 두 개의 영역 램프, 두 개의 확산 흰색 평면을 룸 플레이스 홀더로 사용하고 칠흑 색 장면 배경 / 장면 환경을 사용했습니다. 금속은 매우 최소한의 조명 설정으로 가장 잘 보이며 실외 HDRI는 비교에 비해 매우 불안정하고 시끄러운 반사를 생성합니다.
- 셰이더를 적용하려는 개체의 고유 한 토폴로지 유사성을 특징으로하는 참조 이미지의 개체를 다시 만듭니다. 에. 예를 들어 원숭이 머리는 사용하지 마십시오. 유기적 인 모양이고 “금속 부품의 날카로운 경 사진 모서리와 기하학적 모양이 없습니다.
- 내 조명의 적절한 밝기를 찾으려면 보통 사용합니다. 지면에 디퓨즈 화이트 셰이더 (RGB 0.8)를 사용하고 라이트가 거의 흰색으로 클리핑되는 지점까지 라이트의 강도를 높입니다. 또한 두 영역 램프 흑체 온도 사이에 약간의 변화를 추가했습니다.
- 이 개체에 대해 장면 설정에서 미터법 측정으로 전환하고 길이가 약 6-8cm라고 가정합니다. 음영 처리 전에 개체의 배율을 적용합니다.
기본 셰이더 설정 시작
- 단일 기본 셰이더를 사용했습니다. 블렌더에서 구현 되었기 때문에 더 이상 여러 셰이더를 혼합하여 사용하는 경우가 드뭅니다. 물리적으로 그럴듯하고 적절한 에너지 절약을 가진 재료를 만드는 방법
- 오렌지 / 노란색 기본 색상 설정 기본 거칠기. 금속 값을 1로 설정하고 반사광을 0으로 설정합니다. 이러한 모든 입력은 색상 램프에 의해 제어되는 노이즈로 공급되어 쉐이더의 색상, 거칠기, 금속 및 일반 입력에 필요한 변형을 가져옵니다.
이것은 대략적인 순서입니다. 마녀 셰이더의 다른 부분을 만들었습니다.
- 표면 재질 출력에 연결된 기본 셰이더로서의 기본 BRDF
- 메탈의 기본 색상 (카메라 각도에 따라 녹색 색조를 추가하는 노드 (레이어 가중치가 색조에 입력 됨)로 색상 램프를 설정합니다. HSV 노드의 값)은 나중에 재질을 다듬을 때 모두 추가되었습니다. 기본 색상 변형도 마찬가지로 날카로운 가장자리의 재질을 어둡게하고 셰이더의 확산 구성 요소를 어둡게합니다)
- 노이즈 텍스처 생성 매핑 매핑 노드와 텍스처 좌표를 연결합니다. 이 매핑 노드는 중앙 집중식 스케일링 노브가되고 노이즈 텍스처의 모든 벡터 입력을 공급합니다. 메인 노이즈 텍스처를 R G와 B로 분할하여 이러한 채널을 독립적으로 사용합니다.
- 노이즈 텍스처를 생성하여 메탈릭 컴포넌트와 디퓨즈 컴포넌트 간의 블렌드를 제어합니다.참조 이미지는 금속이 매우 거칠고 부분적으로 먼지로 덮여있을 수있는 일부 확산 지점을 보여줍니다. 이를 위해 두 가지 색상 램프의 도움으로 톤 매핑되고 서로 곱해진 두 개의 서로 다른 노이즈 패턴, 하나는 큰 스케일과 하나의 작은 스케일 노이즈를 사용했습니다. 그런 다음 결과 노이즈 패턴을 요소로 사용하여 믹스 노드에서 거의 순수한 흰색 (0.99)과 밝은 회색 (0.9)을 혼합합니다. 이것은 금속 입력에 공급되므로 표면을 보는 위치에 따라 1 %-10 % 디퓨즈 및 99 %-90 % 금속성이 있습니다. 또한 표면 거칠기를 제어하는 색상 램프에 추가되어 확산 부분이 금속 부분보다 더 거칠도록합니다.
- 표면 세부 사항은 다시 다른 노이즈 유형의 조합입니다. 여기서 저는 움푹 들어간 부분, 스크래치 및 미세 스크래치를 만들기 위해 매우 높은 콘트라스트 톤 매핑 (다시 색상 램프)과 함께 세 가지 스케일링 된 노이즈 텍스처를 사용했습니다. 혼합 된 노이즈 패턴은 범프 노드의 높이 입력에 연결되며 강도 값을 사용하여 표면에 미치는 영향을 제어 할 수 있습니다. 이 값은 개체의 배율에 따라 다릅니다. 이 셰이더를 너무 크거나 작은 오브젝트에 적용하면 “주 매핑 노드의 배율과이 범프 노드의 강도를 조정해야합니다.
턴테이블 애니메이션 설정
복잡한 셰이더를 만들 때 노드 편집기를 떠나지 않고 조명의 방향이나 개체의 방향을 변경하는 것이 도움이됩니다. 저는 일반적으로 조명을 비어있는 것으로 부모로 지정하여 360도 회전합니다. ° z 축을 기준으로합니다. 개체에 대해서도 동일한 작업을 수행합니다. 이제 조명과 개체를 alt a 및 alt 로 전환 할 수 있습니다. shift a 로 물체와 조명을 회전합니다.
어떻게 진행되고 있는지 자세히 알아 보려면 블렌드를 살펴보고 명확하지 않은 것이 있으면 언제든지 물어보세요. 이 답변이 예상보다 길어졌습니다. 이해할 수 있기를 바랍니다.
댓글
- 이미 좋은 답변이지만 렌더링은 균일합니다. 보다 나은. 포토 리얼리 스틱으로 완전히 지나갈 것입니다.
- +2를 할 수 있으면 좋겠습니다.
- 정말 도움이되고 완벽한 쉐이더입니다.
- 긍정적 인 피드백에 감사드립니다. . 또한 2160p 버전을 렌더링하여 다양한 세부 수준을 확인했습니다. 여기에서 보거나 다운로드 할 수 있습니다. [10.2 mb] : 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4
답변
충분히 가까운 것 같습니다.
다음은 노드 설정입니다.
댓글
- 매우 깨끗해 보이지만 OP는 더 어둡게합니다. 반점도 볼 수 있습니다.
- @Sidar 답변자는 OP입니다 …
- 대담 !!!!!!
- @Sidar 스크래치는 나중에 추가됩니다.
답변
빠르고 훨씬 덜 복잡한 방법은 셰이더의 색상 입력을위한 노이즈 텍스처 및 레이어 가중치 노드 a를 사용하여 다른 셰이더와 혼합합니다. >.
이 시작점 에서 범프 맵 또는 결함을 추가하여 거칠기에 영향을 미치거나 재질에 원하는 다른 작업을 수행 할 수 있습니다.
댓글
- 좋고 매우 쉽습니다. 하지만 ' 모든 곳에 색상이 표시되는 것을 원하지 않습니다. 예를 들어, 사진에서 경사면 주변에 밝은 녹색이 보이는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 이것은 아주 좋은 대답입니다.
- @ 4-K 이것은 자료의 출발점이되기위한 것입니다. 여기에서 마모를 추가하거나 원하는 최종 모양을 만들기 위해 원하는 다른 쉐이더와 어떤 방식 으로든 혼합 할 수 있습니다. 시간이 있으면 좀 더 확장 해 보겠습니다.
- 이 답변을 더 확장하고 다른 답변과 어떻게 비교되는지 확인해 주시면 감사하겠습니다. 동일한 효과를내는 다른 방법을 알고 싶습니다.
답변
https://www.facebook.com/groups/388923314889254/
지금도 같은 문제가 발생하여 해결하려고했습니다. 하지만 제 결과가 만족스럽지 않아서이 페이스 북 그룹에 요청했습니다. 도움이 되었으면합니다.
피드백이나 조언을 위해 항상 열려 있습니다.
답변
내 생각에는 혼합이 다소 좋으며 셰이더를 최적화 할 수 있습니다. 스크래치에 대해서는 해당 자습서를 추천 할 수 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s
댓글
- 노란색 " 점 " 셰이더 추가와 결합하여 빨간색 gren과 노란색을 만들 수 있습니다. 녹색으로 만들고 셰이더 추가로 결합
- 비슷한 기술을 적용한 것 같습니다. 입력 해 주셔서 감사합니다. 🙂
- 환영합니다 🙂