“ 상위 ” 개체는 어떻게하나요?

두 개의 개별 개체를 연결하여 첫 번째 개체를 이동할 때 두 번째 개체도 함께 이동하도록하는 방법을 찾고 있습니다. parent가 사용되지만 객체를 어떻게 부모로 지정합니까?

Answer

빠르고 간단한 대답을 위해 먼저 연결 (하위 개체) 한 다음 변환 데이터를 하위 개체 (상위 개체)로 전송할 개체를 선택합니다. 선택 순서가 중요합니다. 상위 개체는 활성 개체 . 이제 Ctrl P > 개체 .


블렌더에서 상위 개체를 만드는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 5 개의 다른 창에서 개체를 상위로 설정할 수 있습니다. 3D보기, 속성 편집기, 아웃 라이너, 텍스트 편집기 및 콘솔; 또한 다양한 상위 유형의 벅찬 목록이 있습니다.
전체 목록 목록 arent options
육아가 복잡한 시련이라는 점이 분명해 졌으니 간단하게 해 보겠습니다.
그 큰 목록 중 실제로 육아 유형은 세 가지뿐입니다. 그것들은 Object , Armature Vertex 입니다.

많은 양육 유형의 차이점

  • 개체 가장 일반적인 유형의 상위 항목입니다. 13 개의 부모 유형 중 8 개에서 사용됩니다.
    둘 이상의 개체를 선택할 때마다 개체 부모 유형을 사용할 수 있습니다. 부모 개체에 대한 모든 변환 (크기 회전 및 위치)은 자식에게 영향을줍니다.

  • Armature Deform 이것은 아마도 가장 복잡한 부모 그룹입니다. 유형. Armature Deform은 활성 오브젝트가 Armature 인 경우에만 사용할 수 있습니다. 선택한 개체를 자식으로, 활성 개체 (뼈대)를 부모로 사용하여 Object 부모를 설정합니다. 뼈대가 이미 수정 자의 대상 개체로 설정된 상태로 하위 개체에 Armature 수정자를 추가합니다.이 시점에서 일반 개체 부모보다 더 이상 아무 작업도 수행하지 않습니다. 세 가지 하위 옵션 빈 그룹 , 자동 가중치 포괄 가중치 는 리깅 프로세스에서 사용됩니다.

  • Bone 활성 오브젝트가 Armature 일 때만 사용할 수 있습니다. 오브젝트 상위와 정확히 동일하지만 여기에서는 하위가 단일 뼈에서 변형됩니다.
    아래 그림에서 링을 주위에 배치했습니다. 손가락을 누른 다음 Shift 가 뼈대를 선택했습니다. 이제 뼈대를 활성 개체로 사용하면 포즈 모드로 이동하여 적절한 뼈를 선택할 수 있습니다. 마지막으로 개체를 bone, Ctrl P > . 사용 예 뼈 상위 유형의

  • Bone Relative 변경되는 차이점이있는 뼈와 동일합니다. 편집 모드에서 부모 뼈대에 만든 것은 자식 개체에 영향을주지 않습니다.

  • 곡선 변형 활성 개체가 곡선 개체 인 경우에만 사용할 수 있습니다 ( Bezier 또는 Nurbs 곡선). 선택한 개체를 자식으로, 활성 개체 (곡선)를 부모로하는 개체 부모를 설정합니다. 곡선이 이미 수정 자의 대상 오브젝트로 설정된 하위 오브젝트에 Curve 수정자를 추가합니다.

  • 경로 따르기 은 활성 개체가 곡선 개체 인 경우에만 사용할 수 있습니다. Is는 Curve Deform과 마찬가지로 Object 부모를 설정합니다. 또한에 대한 평가 시간 에 애니메이션 효과를줍니다. 곡선 개체의 경로 애니메이션 .
    평가 시간이 강조 표시된 곡선 탭을 보여주는 속성 창

  • 경로 제한 곡선 개체에만 사용할 수있는 마지막 옵션입니다. 부모를 설정하지 않고 대신 경로 따르기 제한을 선택한 개체에 제약 조건의 대상을 활성 개체 (곡선)로 지정합니다.

  • 격자 변형 활성 개체가 다음과 같은 경우에만 사용할 수있는 특수 옵션입니다. 격자. 격자를 상위로 설정하고 선택한 오브젝트를 하위로 설정하고 선택한 오브젝트에 격자 수정자를 추가합니다.

  • Vertex 이것은 세 가지 주요 양육 유형 중 하나입니다. 위치 정보 만 자식에게 제공된다는 점에서 개체 부모와 다릅니다. 부모 인 정점의 위치입니다. 상위 오브젝트는 이동할 필요가 없지만 수정자는 정점의 위치를 변경할 수 있으며 하위 오브젝트는 이동합니다.

  • 정점 (삼각형) 언뜻보기에는 오브젝트 부모와 동일하게 보일 수 있지만, 이제 3 개의 정점이 있다는 점을 제외하고는 정점 부모와 똑같은 것입니다. 세 개의 정점에서 자식은 이제 개체 부모에서와 동일한 위치, 배율 및 회전을 얻습니다. 정점을 추적하는 이점이 있습니다.

3D보기

상위 개체에 대한 가장 일반적인 방법은 두 개 이상의 개체를 선택한 3D보기입니다. Crtl <을 누릅니다. / kbd> P > 개체 . 상위는 활성 개체 이고 하위는 선택된 개체입니다. 이는 3D보기 헤더 개체 > 상위 > 개체 에서 메뉴 사용과 동일합니다. 하위 상위 관계 배송은 3D 뷰에서 개체 원점을 연결하는 작은 파선으로 표시됩니다. 3D보기에서 바로 가기를 통해 부모 설정
여기에서 큐브와 원숭이는 이미 개체 부모가되었습니다. 큐브는 부모 (활성 개체)이고 원숭이는 자식입니다.

아웃 라이너

아웃 라이너는 활성 개체와 혼동이 없기 때문에 훌륭합니다. 부모가 간다. 원하는 자식 개체의 아이콘을 끌어서 원하는 부모 개체 위에 놓기 만하면됩니다. 육아 옵션이 한 가지 이상인 경우 블렌더는 어떤 것을 사용할 것인지 묻습니다. 아웃 라이너의 육아 과정을 보여주는 애니메이션 GIF

속성 창

부모가 될 개체를 선택하기 만하면됩니다. 이 방법을 사용하면 활성 개체는 항상 하위 입니다.
속성 편집기 개체 탭 상위 설정이 강조 표시됨
그러나이 방법을 사용하는 상위 개체는 3D보기 또는 아웃 라이너와는 매우 다른 결과를 가져옵니다.
아래 이미지에서 큐브와 원뿔은 똑같은 위치에 있습니다. , 회전 또는 배율이 없습니다. 왼쪽은 양육 전에 둘 다 어떻게 보 였는지입니다. 나는 중앙과 오른쪽의 원뿔에 큐브를 부모로 지정했습니다. 중앙은 3D보기를 통해 부모가되고 오른쪽은 속성 창에서 필드를 사용했습니다. 다른 육아 옵션의 차이점
차이점은 Python 명령에 따라 다릅니다 (자세한 내용은 파이썬 섹션에서). 중요한 것은 속성 창에서 필드를 사용할 때 세계 원점 (0,0,0)에서 자식 개체의 거리가 부모로부터의 오프셋이됩니다. 위의 이미지에서 큐브는 4 단위로 표시됩니다. 원뿔의 X 축을 따라.

Python

객체를 부모로 지정할 수있는 마지막 두 위치는 텍스트 편집기 콘솔 입니다. em>. 둘 다 Python을 통해 직접 육아에 대한 액세스 권한을 부여합니다. 두 육아 명령은

bpy.ops.object.parent_set()bpy.data.objects["child"].parent = bpy.data.objects["parent"]

이 스크립트는 3D보기처럼 상위 항목입니다.

import bpy bpy.data.objects["child"].select = True bpy.data.objects["parent"].select = True bpy.context.scene.objects.active = bpy.data.objects["parent"] bpy.ops.object.parent_set() 

하지만이 코드 줄

bpy.data.objects["child"].parent = bpy.data.objects["parent"] 

속성 창을 사용하는 것과 동일하게 부모가됩니다. 그 이유는 속성 창에서 bpy.context.object.parent = bpy.data.objects["parent"]를 실행하기 때문입니다. 그러나 그 밖의 모든 블렌더는 parent_set().

그러나 bpy.ops.object.parent_set() 사용을 피하고 parentin 이후에 자식 개체가 해당 위치에 유지되도록 할 수 있습니다. 지. 그렇게하려면 자식의 matrix_parent_inverse를 부모의 역 세계 행렬로 명시 적으로 설정해야합니다. 아래 코드를 참조하십시오.

parent = bpy.data.objects.get("parent") child = bpy.data.objects.get("child") if child: child.parent = parent if parent: child.matrix_parent_inverse = parent.matrix_world.inverted() 

기타 옵션

객체 부모와 동일한 유형의 관계를 얻는 다른 두 가지 방법이 있습니다.이 두 가지 방법은 제약 하위 항목 상위 액추에이터 .

제약 하위 항목

Child Of Constraint는 객체 부모와 동일하게 작동하며 제약 조건과 함께 제공되는 추가 이점이 있습니다. 애니메이션 가능, 동일한 객체의 여러 부모, 특정 변환에만 영향, 특정 축에만 영향.
대상 개체를 지정한 후 수동으로 설정하려면 " Set Inverse " 버튼을 제약 (이것은 재산 창과 3D보기의 부모의 차이와 같은 것으로 돌아갑니다) . 이제 개체 부모의 자식 개체처럼 동작하는 개체가 있습니다.
제약 조건의 한 가지 단점은 자식 개체와 부모 개체를 모두 선택하고 이동하면 자식의 움직임이 복합적입니다. 즉, 부모보다 두 배 빠르게 움직입니다. 이동 후 " 반전 설정 " 버튼을 다시 누르면 자녀가 올바른 위치.
제약 하위 항목을 보여주는 애니메이션 gif

제약 하위 항목에서 제가 가장 좋아하는 기능은 특정 변환에만 영향을 줄 수 있다는 것입니다. 위의 gif에서 확인할 수 있습니다.

Parent Actuator

로직 브릭 인 Parent Actuator는 게임 엔진에서만 작동합니다.일반 객체 부모와 똑같은 일을합니다. 일반 육아는 게임 엔진에서 작동하지만 (몇 가지 특징 이 있습니다). 부모 액추에이터는 논리 브릭 또는 파이썬을 통해 게임에서 부모를 동적으로 제어 할 수있는 이점을 제공합니다.

댓글

  • 재활용 할 좋은 포괄적 인 목록 -사람들을 안내합니다.
  • 아주 좋습니다! 3D보기의 경우 " Object "와 " Object ( Keep transform) "?
  • Anson Savage, Keep Transform에서 개체는 3D보기에서 개체를 정렬 한 것과 동일한 위치를 유지합니다.

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