Cycles에서 물 재료를 어떻게 만들 수 있습니까?

저는 굴절과 다양한 각도를 포함하여 쉽게 볼 수있는 다량의 물이있는 장면을 만들고 있습니다. 장면은 실내 장거리 코스입니다. 약 50 미터의 수영장은 수면에서 5 미터 위의 카메라로 모두 볼 수 있습니다. 이것은 유동적이지만 빠르게 움직이는 물체 나 사람이 없기 때문에 물의 움직임이 더 느리고 부피가 커집니다. “거품 제거”옵션이 활성화되어 있습니다.

나는 시도했습니다. Fresnel 노드에서 나오는 요인과 함께 굴절 BSDF 및 반사 BSDF의 혼합 셰이더를 사용하지만 결과가 너무 광택이 나거나 너무 투명하고 과도하게 색상이 나타납니다. 물을 사실적으로 보이게하려면 어떻게해야합니까? 셰이더 변경 (유리 굴절)? 아니면 색상 조정만으로 충분합니까?

댓글

  • 좋은 질문이지만 약간 주관적입니다 (" 현실적인 것 "). 범위를 좀 더 좁히거나 더 구체적으로 만들 수 있습니까?
  • @RolandiXor 내가 만들고있는 장면과 달성하려는 내용에 대해 구체적인 세부 정보를 제공했습니다. 이제이 정도면 충분할까요?
  • 이제 더 나아졌습니다. 🙂

답변

그것은 수면에 소규모 변위를 추가하는 것은 매우 중요합니다. 이 작은 규모의 세부 사항은 특히 큰 물 웅덩이에서 약간의 공기 통풍으로 인해 닫힌 공간에서도 나타납니다. 제 개인적인 경험으로는 최상의 결과를 얻으려면 펄린 노이즈와 같은 애니메이션 보로 노이 텍스처 조합을 사용할 수 있습니다.

이 작은 디테일 덕분에 다른 부분보다 약간 더 굴절되거나 반사되는 물 영역을 가질 수 있습니다. . 굴절 및 반사 부분을 분리하려면 믹스 셰이더 노드에 연결된 표준 프레 넬 계수를 사용합니다.

이것은 제 셰이더의 예입니다.

(시야각에 따라 반사에 대한 다른 굴절 비율을 얻기 위해 굴절률을 사용하여 재생)

변위가있는 물

결과물은 다음과 같습니다.

수위 변위 결과

물론 실내 장면에서는 많은 샘플 또는 너무 많은 반딧불이를 피하기위한 영리한 조명.

댓글

  • 블렌드 파일 pls를 제공 할 수 있습니까? 블렌더 2.75a에서 예제를 재현하지 못했습니다. 물은 검은 색이고 물 뒤에있는 것은 ' 빛을 내지 않습니다. 감사합니다!
  • 이 답변에 사용 된 사진이 보이지 않음을 알려드립니다.

답변

여기에 이미지 설명을 입력하세요.

간단한 유리 유리 노드를 사용하는 것이 좋습니다. 또한 혼합하는 데 도움이 될 것입니다. 굴절 노드를 만들고 IOR을 물의 IOR 인 1.333로 설정합니다. 거품을 원한다면 보로 노이 딱딱한 텍스처 노드를 사용하고 알파를 반전시켜 “딱딱”이 흰색으로 반사되고 거품처럼 보입니다. 원하는 방식으로 보이도록 설정을 조정해야합니다. 물의 모양도 조명에 따라 달라집니다. 항상 모델링, 조명, 재질과 질감을 차례로 생성하고 마지막으로 후 처리입니다.

댓글

  • 아, 보로 노이는 꽤 도움이됩니다. 도움이되도록 약간 거친 것을 곱했습니다.
  • 이게 제 결과였습니다
  • 아, 멋지군요. .blend 파일을 다음과 같이 포함 해 주시겠습니까? 글쎄요?
  • .blend를 찾았다는 거 알죠. 여기있어. 이메일받은 편지함에 있어야합니다.
  • 파동을위한 노드의 스크린 샷도 추가하는 것이 좋습니다. 모든 사람이 그것을 만드는 방법을 알지 못하기 때문입니다 (곱하기 또는 다른 방식으로 노이즈 텍스처 변환 )

답변

대규모 물 (거의 불투명)은 작은 물 (매우 투명)과 매우 다르게 보입니다. . 빠른 물 (더 하얗고 낮은 반사율)은 또한 느린 물 (더 깨끗하고 높은 반사율)과는 매우 다르게 보입니다. 그래서 안타깝게도 “간단한 대답은 없습니다.

물은 투명하기 때문에 물이있는 조명과 환경이 매우 중요합니다. 텅 빈 세상에 한 방울의 물이 보이지 않을 것입니다. 사실적인 조명과 적절한 환경에서 반사되는 것이 많은 도움이됩니다.

댓글

  • ' 유동적 인 시뮬레이션을 수행하고있어 빠르고 / 느리게 승리했습니다. ' 중요하지 않습니다. 반사율 변화 (적어도 블렌더에서)는 물 속에 추가 표면이 존재하기 때문이며, 그 사이의 틈새가지나 가면서 굴절을 일으 킵니다.

답변

다음은 매우 깊고 강하게 반사되는 호수의 또 다른 예입니다. 노드 : 노드 결과 : 결과

많은 샘플 (3 개만)을 렌더링하지 않았습니다. 이미지 품질이 낮지 만 워터 셰이더가 멋져 보입니다.)

이 답변이 호수와 강을 만드는 데 도움이되기를 바랍니다.)

답변

Glass BSDF 노드는 기본적으로 원하는 모든 것을 제공합니다.

사용하려는 IOR은 1.333입니다 ( 블렌더 아티스트 게시물 )을 사용하면 “고정 된 물을 매우 빠르게 확인할 수 있습니다. 거품을 원한다면 구현에 약간의 영리함을 가져야하지만 물은 그 자체가 단일 쉐이더에서만 잘 작동합니다.

최신 버전의 Blender를 사용하는 경우 SSS를 수행하여 물 속의 빛의 효과를 모방 할 수도 있습니다.

예 : 표준 물을 만들려고 시도했습니다.

표준 유리 BSDF

여기 SSS가있는 것입니다. 현실적이지는 않지만 심해 (예 : 바다)를 묘사하는 데 도움이 될 수 있습니다.

Glass SSS BSDF

간단히 , 저는 물에 간단한 Glass BSDF를 사용하는 것이 좋습니다. 문제가 발생하는 경우 반사 / 굴절을 사용하여 물을 처음부터 만들려고 시도하는 것보다 문제를 해결할 수 있습니다. 큐브는 이것을 보여주는 최선의 방법이 아닙니다. 그렇지 않으면 유리가 스스로 반사되는 것을 볼 수 있기 때문에 “컨테이너”안에 내 것을 넣었지만 더 복잡한 모델에서는 문제가되지 않습니다.

두 번째 렌더링에는 더 많은 샘플이 있으므로 품질 불일치가 발생할 수 있습니다.

댓글

Answer

Cycles의 Glass BSDF 셰이더는 꽤 잘 작동합니다. IOR : 값 (굴절 색인)을 1.333으로 변경하면 완벽하게 깨끗한 물을 얻을 수 있습니다. 어둡게 보이는 유형을 찾고 있다면 Mix Shader 를 사용하여 Glass BSDF Diffuse BSDF 를 혼합하세요.

답변

미리보기 노드

여기 내 것입니다. 위에서 물건을 추가했습니다. Btw. 저는 EEVEE를 사용합니다.

코멘트

  • 노드를 설명했다면 답변이 훨씬 더 유용 할 것입니다. 일부 사람들에게는 도움이되지만 노드 트리의 사진을 덤프하는 것만으로는 최고가 아닙니다.

답변

Glass 쉐이더와 투명 쉐이더는 유리 쉐이더에서 쉐이더와 IOR을 1.33으로 혼합합니다. 렌더링 설정에서 투명 값을 최소 8 개로, 라이트 바운스는 최소 4 개로 조정해야합니다.

댓글

  • 좀 더 자세히 추가 할 수 있나요? 노드 설정 및 렌더링 결과의 스크린 샷이 있습니까?

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