얼굴 부드러운 음영을 올바르게 사용하는 방법

편집 모드에서 여러 얼굴을 선택하고 Ctrl + F Shade Smooth 는 부드러운 음영 처리 여부에 관계없이 모든 주변면의 법선을 부드럽게합니다.

예를 들어 원통을 사용하여 부드럽게하려면 옆면 만 음영 처리 :
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노멀을 서로 매끄럽게 할뿐만 아니라 캡으로도 매끄럽게 만듭니다. 끔찍한 결과 :
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다음과 같이 표시하고 싶습니다.
입력 이미지 설명은 여기에 있습니다.

모든 것을 부드럽게 음영 처리하려면 전체 모델에 대해 켜기 만하면되기 때문에이 도구는 상당히 쓸모가 없습니다.

마지막 예제가 생성되었습니다. 가장자리 분할 수정자를 사용합니다. 대부분의 경우 가장자리 분할은 잘 작동하지만 실제로 가장자리를 찢기 때문에 "베벨 또는 서브 서핑과 같은 다른 수정 자와 잘 어울리지 않습니다.

그래서 가장자리 분할 수정자를 사용하지 않고 다른 부드러운 음영 처리 된면으로 음영면을 부드럽게 만드는 방법이 있습니까?

답변

객체 데이터 에있는 자동 스무딩 기능을 사용할 수 있습니다. 속성 패널> 법선 롤아웃. 자동 스무딩은 가장자리 분할 수정 자와 동일한 스무딩 결과를 생성하지만 (즉, 전체면이 아닌 얕은 각도 가장자리에서 스무딩) 실제로 형상을 리핑하지 않습니다.

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From 문서 :

[자동 스무딩 사용] 각도 버튼에 지정된 각도보다 작은 모델의 각도는 렌더링 중에 스무딩됩니다 ...

자동 스무딩은 날카로운 표시된 가장자리도 분할합니다.

답변

얼굴 부드러운 음영을 설정하는 두 가지 방법은 실제로 픽셀 당 조명입니다.

  1. 메뉴 사용 :

[tab] 키를 사용하여 입력 편집 모드를 누른 다음 메쉬 /면 [ctrl + F]을 사용하여 음영을 부드럽게 적용합니다.

  1. 패널 사용 : [tab] 키를 사용하여 편집 모드로 들어간 다음 도구 선반에서 , 음영 / 자외선, 얼굴, 부드러움을 선택합니다.

두 방법은 같은 일을합니다.면 법선 대신 정점 법선을 사용합니다.

* 그런데 질문의 문제, @PGmath가 해결책을 제공했습니다. *

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Answer

Edge Split 수정 자 (왼쪽 실린더 ) 그러면 윗면과 아랫면의 법선이 사용되지 않습니다. r 보간. 또는 원통이 추가 될 때 정점 수를 늘릴 수 있습니다 (오른쪽 원통).

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