일반적으로 CPU 아키텍처를 나타냅니다. CPU의 비트 크기를 지나치게 단순화 한 것은 한 번의 작업으로 계산을 수행 할 수있는 숫자의 크기입니다. 8 비트 CPU는 최대 256 개, 16 비트 CPU는 최대 65536 개, 32 비트 CPU는 최대 4294967296 개로 작동 할 수 있습니다. 이러한 CPU는 여전히 더 큰 숫자로 계산하는 데 사용할 수 있지만 여러 작업을 수행해야합니다. 그렇게하세요.
3 세대 가정용 게임 콘솔은 분명히 순수한 8 비트 시스템의 시대였습니다. 그 세대의 시장 리더는 NES 였고, 2 위는 Sega Master System과 Atari 7800이었습니다. 모든 시스템은 8 비트 아키텍처를 끝까지 사용했습니다.
4 세대, 일반적으로 16- 비트 생성은 약간 모호합니다. 두 가지 지배적 인 시스템은 Sega Mega Drive (일명 North-America의 Genesis)와 SNES였습니다. 두 시스템 모두 16 비트 시스템으로 판매되었습니다. 그러나 Sega Mega Drive의 Motorola 68000 CPU는 16 비트 폭의 버스를 통해 통신했지만 기술적으로는 32 비트 CPU였습니다. 이제 “duh, so it s the bus size that counts”라고 말할 수 있습니다.하지만 SNES에서 사용하는 Ricoh 5A22 16 비트 CPU에는 8 비트 데이터 버스 만 있습니다. 따라서 어떤 기술적 정의를 사용하든 Mega Drive는 32 비트입니다. 시스템 또는 SNES는 8 비트 시스템입니다.
5 세대 경쟁 시스템은 Sony Play Station (32 비트 CPU), Sega Saturn (SEGA 마케팅에서 때때로 64 비트까지 추가 한 32 비트 CPU 2 개)입니다. 기술적으로 상당히 무의미 함) 및 Nintendo 64 (64 비트 CPU). 다른 회사의 마케팅 부서도 더 이상 어느 세대에 속해 있는지 동의하지 않았기 때문에 비트 계산이 의미가없는 세대입니다.
일반적으로 CPU의 비트 수는 자동차의 실린더 수와 비교할 수 있습니다. 일반적으로 많을수록 좋지만 다른 모델이 얼마나 강력한 지 비교할 수있는 의미있는 숫자는 아닙니다.
몇 가지 더 자세히 설명하려면 더 높은 수준의 아키텍처 cture는 주로 더 많은 메모리를 사용할 수 있도록합니다. 또한 더 높은 정밀도의 데이터를 포함 할 수 있습니다. 그러나 그것은 약간 잘못된 명칭이었고 일반적으로 높은 비트 시스템이 더 낫다는 것이 받아 들여졌지만 (그것이 어느 정도 사실입니다) 그렇지 않을 때 자주 사용되었습니다. 6 세대 게임 콘솔 Wikipedia 페이지 , 해당 세대는 “128 비트”세대로 불 렸습니다. 그러나 실제로 주요 콘솔은 다음을 사용했습니다.
- X-box- 32 비트.
- Game Cube- 32/64 비트.
- Playstation 2- 64 비트 ( “퍼지”팩터 사용, 128 비트 허용 벡터)
8 비트에서 16 비트, 16 비트에서 32 비트 사이에는 큰 차이가 있습니다. 32 비트에서 64 비트로의 차이는 더 작습니다. , 일상적인 적용을위한 많은 실질적인 이점이 없습니다. 이는 위에 나열된 동일한 문서 에 언급되어 있습니다. 다음은 다양한 비트 크기에 대한 몇 가지 실질적인 제한입니다.
- 8 비트 -이는 색상을 255 개로 심각하게 제한합니다. 또한 수행 할 수있는 명령의 복잡성을 제한합니다.
- 16 비트 -훨씬 더 많은 색상을 허용하지만 여전히 트루 컬러는 허용하지 않지만 더 사실적으로 보입니다. 더 복잡한 지침을 허용합니다.여전히 “진정한 3D 처리를 수행하기에 충분하지는 않지만 대부분의 목적에 적합합니다.
- 32 비트 -유일한 실제 제한은 4Gb로 제한되는 램입니다. 이는 약 2010 년까지 중요한 요소가 아니 었습니다. 3D 시스템을 관리하는 데 충분한 처리 능력을 허용합니다. 32 비트는 “트루”색상도 허용하며 일반적으로 각 색상에 8 비트를 사용하고 알파 채널에 8 비트를 사용합니다.
댓글