특히 speedrunning 컨텍스트에서 “softlock”이라는 용어가 많이 사용되었다고 들었고 컨텍스트에서 직관적 인 모호한 정의를 선택했습니다. 게임을 승리 / 진행이 불가능한 상태로 만드는 것을 의미합니다. 그러나 게임이 화면을 넘어서 게임을 제공하지 않거나 다른 방법으로 승리 할 수없는 상태를 인정하지 않습니다.
그러나 그러한 모든 인스턴스가 소프트 락으로 간주되는 것은 분명하지 않습니다. 예를 들어, 일부 게임 (특히 구식 어드벤처 게임)을 사용하면 게임을 저장하고 유일한 게임을 놓친 후에도 계속 플레이 할 수 있습니다. 아이템을 획득하거나 승리에 필요한 이벤트를 트리거 할 수있는 기회입니다. 일반적으로 이는 플레이어를 트롤링하거나 강제로 다시 시작하도록하여 게임 플레이 시간을 연장하는 방법으로 개발자가 의도 한 것이지만, 경우에 따라 플레이어가 개발자가 예상하지 못한 경로를 택하여 게임의 시퀀스를 중단했습니다. 소프트 록의 예를 들어 임박한 사망 직전에 저장 (또는 자동 저장)에 대해 들어 봤습니다. 또 다른 예는 일부 또는 모든 컨트롤이 응답하지 않거나 중요한 메뉴 화면에 액세스 할 수없는 반면 게임은 정상적으로 실행되지 않는 경우입니다. 물론 피할 수없는 구덩이에 빠지거나 벽에 갇히거나 죽지 않고 움직이지 않는 경우도 있습니다.
위의 예는 다양한 “승리 할 수없는 상태”를 나타냅니다. 그들 중 소프트 록으로 간주되는 것은 무엇입니까? 그것은 트리거링 글리치 또는 개발자가 의도하지 않은 다른 동작에 의존합니까? 저장된 게임을로드하여 문제를 해결하는지 여부 또는 게임 시작부터 다시 시작해야만 문제를 해결할 수 있는지 여부에 따라 달라 지나요? 소프트 락과 다른 종류의 승부 불가 상태를 구별하는 다른 고려 사항이 있습니까? 소프트 락의 정의는 무엇입니까?
답변
softlock 는 게임이 플레이 가능한 상태로 유지되지만 더 진행되거나 특정 포인트가 불가능 해집니다. 트리거와 이벤트가 순서에 맞지 않는 스피드 러너에게 발생할 수있는 이벤트로, 게임 스크립트가 완전히 중단되어 진행 중단이 발생합니다.
이를 hardlock : 명령 입력이 아무 작업도하지 않고 게임이 응답하지 않는 지점까지 게임을 잠급니다.
제시 한 예 :
예를 들어 일부 게임 (특히 구식 어드벤처 게임)을 사용하면 게임을 저장하고 AC에 대한 유일한 기회를 놓친 후에도 계속 재생 아이템을 요구하거나 승리에 필요한 이벤트를 트리거합니다.
패배는 소프트 락을 구성하지 않습니다. 패배는 게임의 또 다른 엔딩 일뿐입니다. 배드 엔딩은 “게임 플레이 명령을 방해하지 않으며 게임을 플레이 할 수 없게 만들지 않습니다. 이는 단순히 패배했음을 의미합니다. 그러나 이전 작업으로 인해 나쁜 엔딩 또는 좋은 엔딩에 대한 조건을 달성 할 수없는 경우에는 이것이 가능할 수 있습니다. 소프트 락으로 간주됩니다.
저는 또한 소프트 락의 예로서 임박한 사망 직전에 저장 (또는 자동 저장)에 대해 들어 봤습니다.
이것은 게임 소프트 락이 아니라 플레이어가 유발하는 소프트 락입니다. 플레이어는 더 이상 진행할 수없는 상황에 처해 있습니다. 그렇습니다. 이것은 소프트 락입니다. 예를 들면, 계속 진행하기 위해 패배해야하는 보스 전에 치유 아이템없이 1HP로 저축하는 것입니다.
또 다른 예는 컨트롤이 응답하지 않거나 중요한 메뉴 화면에 액세스 할 수 없게되지만 게임은 계속 정상적으로 실행됩니다.
게임이 플레이어가 명령을 입력하거나 플레이어가 진행할 수 있도록하는 중요한 게임 기능에 액세스하지 못하도록 방해하는 경우 이것은 하드락입니다. softlock.
물론 피할 수없는 구덩이에 빠지거나 벽에 갇히거나 죽지 않고 움직이지 않는 경우도 있습니다.
이것은 소프트 락입니다. 일반적으로 개발자는 플레이어가 구덩이에서 떨어지는 경우 플레이어를 세계에서 재생 가능한 위치로 재설정하는 순간 이동 트리거를 사용합니다 ( 또는 플레이어를 죽이고 이전 체크 포인트에서 다시 시작하도록합니다.) 개발자가 설명하는 상황에서 안전 장치를 설치하지 않았고 이러한 조건 중 하나를 입력했기 때문에 진행할 수없는 경우 소프트 락되었습니다.
댓글
- 채팅에서이 토론을 계속 하겠습니다.