3d6 vs a d20 : 다른 확률 곡선의 효과는 무엇입니까?

D & D 4e 캠페인에서 d20 롤을 3d6 롤로 교체하면 게임 플레이에 어떤 영향이 있습니까? ?

이 질문 을 읽고 3d8 (실제로는 3z7이지만 나는 탈선). 저는 수학과 확률을 좋아하는데 호기심이 생겼습니다 …

몇 가지 검색 끝에 D & D3.5 “s Unearthed Arcana에서 모든 d20 롤을 3d6으로 대체 한 규칙 변형 이있었습니다. 몇 가지 사항을 변경해야했습니다 (예 : 19-20의 중요 위협 범위를 변경해야합니다. 19 점을 굴릴 수 없기 때문에 아래로 떨어졌습니다) 그러나 평균 결과가 같았 기 때문에 (10.5), 수학 및 역학은 많이 변경할 필요가 없었습니다. 변경된 것은 어려운 일이 생겼다는 것입니다. 매우 어렵고 쉬운 일이 매우 쉬워졌습니다. d20 미만의 DC 17은 20 %의 시간 동안 발생합니다. 3d6 미만의 경우 2 %의 시간 동안 < 발생합니다. 마찬가지로 DC 6은 75 %의 성공률에서 95 %의 성공률로 이동합니다. .

내가 찾을 수있는 것을 읽었을 때이 변종은 “더 멋진”게임을 만드는 것으로 추정됩니다. 평균은 대부분의 시간에 발생하며 스트로를 선호합니다. 일반적으로 플레이어 인 nger 측. 하지만 훌륭한 판정은 자주 발생하지 않습니다.

제 질문은 다음과 같습니다.

  • 균형을 유지하는 데 필요한 메커니즘 / 스탯 변경 사항이 있습니까?
  • 전술과 기술 도전 모두에 어떤 영향을 미칩니 까?
  • 롤링 평균 결과가 대부분의 시간이 오래 걸리는 “연삭”게임으로 바뀌나요?
  • 무너진 적이 있나요?
  • 아직도 재미 있나요?

방망이에서 벗어나면 Aid Another 가 캐릭터가 자주 취하는 행동입니다. 전투기가 큰 사람을 때리기 위해 15가 필요한 경우, d20 미만, 그녀를 돕는 두 사람은 그녀의 기회를 25 %에서 45 %로 증가시킬 것입니다. 9 %에서 50 %로 변경하고 제 3의 보조제를 추가하면 75 %까지 증가합니다.

다음은 참조 용으로 3d6을 사용하여 N을 롤링하는 표입니다.

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

( 계산기를 사용하여 생성됨)

댓글

  • 이것은 ‘ 질문을 정확하게 다루지는 않지만 (3d6이 아닌 3z8 수행) 이 블로그 게시물 은 스텔스 / 지각 굴림에 대한 다양한 주사위 메커니즘의 영향을 살펴 봅니다.

답변

두 분포 간의 차이를 분석하는 좋은 방법은 캐릭터 간의 정면 대결을 상상하는 것입니다.

먼저, 두 명의 동일한 캐릭터가 있다고 가정합니다. AB, d20으로 서로 롤오프됩니다. 그들은 시간의 5 %를 묶습니다. 승리의 47.5 %; 47.5 %의 경우 다른 팀이 이깁니다. 반대로 3d6을 사용하면 9.2 %의 시간 동안 동점이 발생하고 각 시간의 45.4 %가 승리합니다. 큰 문제는 아닙니다. 동점을 버리고 A 또는 B 중 누가 더 많이 이겼는지에 집중하겠습니다. 이제 보너스를주기 시작하겠습니다. 누군지 말하지 않았으므로 A가 더 강한 것이고 B가 더 약하다고 선언합니다.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

그래, 이것이 우리에게 무엇을 말해 줄까요?

먼저, 큰 보너스로 볼 수 있습니다. A는 3d6에서 일대일로 B 도살하는 반면, d20에서는 A의 이점이 있습니다. B는 매우 겸손합니다 (AB!).

하지만 두 번째로 비율의 비율 (즉, AB는 3d6에서 A vs B d20)에서 3d6 보너스는 d20에 비해 거의 제곱 입니다 (낮은 값만 가능합니다. 나중에 더 극단적 임).

그게 무슨 뜻일까요? 글쎄, 기본적으로 3d6 미만으로 다른 사람보다 +1 보너스가 더 많으면 d20에서 +2 차이처럼 느껴집니다. +7은 +14처럼 느껴집니다.

간결한 설명은 다음과 같습니다. d20에서 3d6으로 이동하면 차이가 증가 되어 이전보다 약 2 배 더 크게 느껴집니다. (물론, 실제로 일대일 테스트로 해결되는 것은 거의 없지만 “유용한 사고 실험”입니다.) 당신은 훨씬 더 쉽게 작은 존재들의 무리를 쪼개어 갈 수 있고, 당신의 더 나은 것은 훨씬 더 무시 무시해집니다. 사실, 그들로부터 멀리 떨어져있는 것이 좋습니다.살해가 필요한 코볼트가 있습니다. 권리? 맞습니다.

답변

먼저, 작은 +1과 +2가 훨씬 더 중요합니다. 측면 공격은 갑자기 10 % 증가가 아니라 공격 확률이 50 % 증가하는 문제입니다. Aid Another에서 이것을 눈치 챘지만 “다른 곳에서도 나타날 것입니다. 적에게 전투 우위를 부여하도록하는 모든 힘은 훨씬 더 강력 해집니다. 멍해지면 충격적입니다.

나는 그라인드가 감소합니다. 기본 수학은 10 개 이상의 캐릭터를 치는 것을 목표로합니다. 55 %의 확률이 아닌 62 %의 확률이되므로 데미지 출력이 증가합니다. 최적화 된 캐릭터는 9 개 이상을 치는 것은 정말 치명적이됩니다. 꽤 치명적이지 않습니다. 다시 말하지만, 추가 +1을 긁어내는 것은 엄청난 문제입니다.

당신은 파티에서 높은 레벨의 몬스터를 쉽게 던질 수 없으며 낮은 레벨의 몬스터는 덜 위협적이 될 것입니다. 합리적 상대는 좁혀집니다. 치기 힘든 것은 치기 힘들어지기 때문입니다. 개인적으로 이것이 변화에 대한 가장 큰 논쟁이라고 생각합니다. 몬스터를 치는 데 14 이상이 필요하다고 가정 해 보겠습니다. %, 나쁘지 않아. 그러나 16 %는 훨씬 더 사기를 떨어 뜨립니다.

기본 치명타 범위를 16+로 이동하지 않으면 치명타를 발동하는 힘과 능력의 가치가 훨씬 낮아집니다. 거의 변경해야 할 것 같습니다.

답변

Bryant는 보너스에 대해 옳습니다. GURPS에서는 특정 포인트 이상의 성공 (또는 실패)이 확실하기 때문에 보너스에주의해야했습니다. 최근에 D & D, Swords & Wizardry를 플레이하고 GURPS를 통해 내가 알아 차린 한 가지는 결과가 얼마나 다양해 보이는지입니다. d20 숫자는 모든 곳에 있고 심지어 문자가 있습니다. 높은 보너스는 어떤 나쁜 연승을 가질 수 있습니다.

GURPS와는 대조적으로 종 곡선은 기술이 성공의 12-13 확률을 넘어 서면 (롤 로우) 더 많이 굴릴수록 더 유능함을 느낀다는 것을 의미합니다. 9 “s, 10″s, 11 “s, 12″가 다른 결과보다 더 많습니다. 그게 합리적이라면 숫자의 변동이 적었습니다.

전투를 좀 더 예측 가능하게 만들었습니다. 대부분 평균적인 결과를 얻었습니다. 따라서 그에 따라 계획 할 수 있습니다.

내가 본 멋진 변형은 2 ~ 24 일 동안 2d12입니다.

댓글

  • Central limit theorem는 언급하다. GURPS에도 wohoo!

Answer

3dX를 사용하는 것은 전투보다는 기술 때문에 나에게 더 재미있는 아이디어. 모든 사람의 관점은 나에게 매우 전투 지향적이라고 느낍니다. (저는 3.5의 사고 방식을 가지고 있습니다.)

3dX로 해결 된 문제는 어떤 사람들은 매우 멋진 캐릭터 컨셉을 가지고 있었다는 것입니다. d20으로 불가능하거나 불만족 스러웠습니다 … 확률에 대한 영향을 설명 할 수는 없지만 내가 가진 문제를 보여줌으로써 플레이어 만족도에 미치는 영향을 설명 할 수 있습니다 …

모든 숫자 값은 근사치입니다. 내가 게으 르기 때문에.

문제

당신이 5 레벨 로그를 플레이하고 있다고 상상 해보세요. 당신은 당신이 열정을 느끼는 견고한 강도 형 캐릭터 콘셉트를 생각해 냈습니다. 그리고 당신은 정말이 Rogue가 최고 수준의 엔트리가되기를 원합니다. Dex의 +2로 총 스킬 포인트의 1/10 인 8 등급에서 Open Lock 스킬을 최대로 올렸습니다.하지만 캐릭터의 중요한 부분에 대한 상당한 투자에도 불구하고 여전히 50-ish를 보유하고 있습니다. 단순 잠금 을 선택하지 못한 비율. 특수 잠금도 아닙니다. 단순 $ % ^ & ing 잠금 .

반면 BamBam 은 캐주얼 게이머 인 Joe가 연기하는 Barbarian이며 캐릭터 컨셉은 물건을 치고 세게 치는 것으로 구성됩니다. “매우 잘하게됩니다. 그는 확실히 단순한 적을 공격 할 확률이 50 %에 불과하기 위해 5 개의 레벨을 낭비 하지 않았습니다. 그는 자신의 캐릭터가 자신이 상상 한 모든 것이되는 멋진 시간을 보내고 있습니다.

캐릭터와 게임에 대한 씁쓸하고 열정을 잃습니다.

이 문제를 어떻게 해결할 수 있습니까?

옵션 1-Open Lock DC 만들기 낮추기

DC를 낮춰서 간단한 잠금 장치를 선택하는 것이 DC15이면 어떨까요?

이것은 좋은 해결책이 아닙니다. 이제 우리 Rogue는 만족합니다. 그는 단순한 자물쇠를 선택할 확률이 75 % 인 엔트리 녀석입니다. 그러나 다음 레벨 BamBam은 그의 모든 스킬 포인트를 Open Lock에 던집니다. 그의 +4 Dex 모드 (Dex는 BBN에게 중요합니다)로 그는 총 +6입니다 … 간단한 자물쇠를 선택할 확률이 60 %입니다. 그는 반쪽도 나쁜 입장이 아닙니다!

그래서 이제 모든 사람이 단 하나의 입장에서 입장 할 수 있습니다. 수평! ( 그리고 eveyone의 슈퍼 …)

옵션 2-3d6 사용

DC 20과 3d6 롤을 사용하면 BamBam의 +6과 Rogue의 +10의 차이가 변환됩니다. 간단한 잠금을 선택하기 위해 결과에 50 % 차이가 있습니다. Rogue는 70 % 정도 성공하고 BamBam은 20 % 정도만 성공할 것입니다.

이 예에서는 멋진 캐릭터 컨셉을 가진 플레이어를 볼 수 있습니다. 이 개념은 1d20 대신 3d6을 사용한 결과입니다.

댓글

  • 이게 미친 듯이 강령술이라는 것을 알고 있지만 여기에이 메모를 (Google 검색 결과에서 가장 높음) : ” 캐릭터가 위협을 받거나주의가 산만하지 않을 때 “는 도둑 캐릭터가 자물쇠를 여는 것이므로 기계적으로 10 개를 가져가는 것이 가능하며 도둑은 100 % 20 개를칩니다. 전투기는 ‘ 그 옵션이 없습니다.
  • 당신은 ‘ +2만으로 5 단계 도적을 배치합니다. dexmod 및 +2 intmod, +4 dexmod를 사용하는 야만인과 비교. Dex는 야만인에게는 중요하지만 도난 개념 도적에게는 ‘ 더 중요합니다. 또한 그 수준에서 그는 +2를위한 도둑 도구의 걸작 세트를 쉽게 감당할 수 있어야합니다.

답변

더 나은 해결책은 Mid 3d20 (3M20)을 사용하는 것입니다. 그것은 3 개의 d20에서 중간 롤을 선택하는 것입니다. 이것은 포물선 (*)을 생성하는 장점이 있지만 여전히 d20의 전체 범위를 제공합니다.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

출처 : rpg-create

위협, 치명타 및 더듬기에는 몇 가지 옵션이 있습니다. 가장 간단한 것은 위협 범위가 이제 치명타 범위라고 말하는 것입니다. 이것은 평균적으로 치명타의 기회를 줄이지 만 빠르게 해결됩니다. 두 번째는 위협 판정에서 18 이상은 “20”이고 17 이상은 “19-20”, 16은 “18-20”, 15는 “17-20″입니다. 그 후에는 문제가 더 이상 제대로 작동하지 않습니다.

DC에서 실패 확률이 -10 또는 -5 인 스킬이 있습니다. 레벨에서 평균 캐릭터의 실패 확률을 계산하고 싶을 수 있습니다. 위의 3M20 롤을 사용하여 조정합니다.

참고 : 모든 언덕 확률 곡선 시스템 (*)은 평균 결과로 플레이어에게 편향되어 있으면 장기적으로는 플레이어에게 더 유용합니다.

참고 2 : (*) 원래 이것은 종 곡선 이라고 말했지만 지적했듯이 표준 3d6은 더 정확한 종 곡선을 제공하고 3m20은 포물선 곡선을 제공합니다. 2m20 대 3d6 참조 원래 포인트는 여전히 기본적으로 사실입니다. 낮은 / 높은 숫자가 3d6을 사용하는 것보다 약간 더 가능성이 있습니다 (나쁜 것은 아닐 수도 있음). .

답변

예, 일반적으로 기계공으로서의 3d6은 좋습니다. GURPS는 그렇습니다.하지만 주된 문제는 D & D에는 매우 다양한 보너스가 있습니다. 그것은 다른 사람보다 +2 에지를 가진 사람을 더 나아지게 만듭니다. 그래도 괜찮습니다. 2d10을 중간 단계로 엉망으로 만들었습니다.

하지만 규칙에 정말로 관심이 있다면 많은 문제가 발생합니다. 물론 크리트는 완전히 달라야합니다. 나는 크리트를 “목표 수를 5로이기는 것”으로 재정의합니다.

일반적으로 나는 일이 더 정규화되고 레벨 5 사람이 레벨 3 사람보다 훨씬 낫다는 것을 신경 쓰지 않습니다. 그리고 단일 보스가 더 이상 PC 파티에서 고기가되지 않는다는 장점이 있습니다. 그러나 “작은”보너스는 아마도 너무 많을 것입니다. 예를 들어, Aid Another를 +1로 전환합니다. 그리고 5 레벨 캐릭터는 +3에서 +9까지의 공격 보너스를 가질 수 있습니다. 즉, Strength 등에서 엉덩이를 최소화하지 않은 사람들은 죽을 것입니다. 하는 사람들에게. (D & D3 관점에서 말하고 있습니다. 4e를 연주하지는 않지만 같은 증후군이 있다고 가정합니다.)

작동하는 것 같습니다. 어쨌든 꽤 타이트한 레벨의 밴드를 계획하고 있었다면 가장 좋습니다. 저 레벨 게임을 즐기는 것처럼, 제가 운영하는 게임의 PC는 격주로 7 시간의 세션을 거쳐 레벨 4입니다. 타이트한 밴드는 잘 작동합니다. 레벨 1 ~ 30을 통과 할 계획이라면 잘 작동하지 않을 것입니다.

이 작업을 수행하고 끔찍한 흔들림과 최소 -maxing in D & D-최대 보너스를 얻는 것입니다. 누군가가 +2 기본 공격 보너스에 보너스로 +20을 쌓을 수 있다는 것은 나에게 어리석은 것처럼 보입니다. 힘 / 마법 / 시너지 / 무엇이든 모든 조합으로 보너스를 두 배로 늘릴 수 있습니다. (손상을 위해 똑같이하는 것도 정말 도움이됩니다.) 더 많은 보너스를 갖는 것은 페널티를 극복하는 데 도움이 될 수 있기 때문에 여전히 좋습니다.

댓글

  • 4e는 공격 및 피해 보너스가 각 클래스에 연결되어 있기 때문에 그렇게 나쁘지 않습니다. ‘ 기본 능력치이므로 모든 사람은 레벨 1에서 +3에서 +5의 정확도와 데미지를가집니다. 그리고 모두 함께 확장되므로 레벨 30에서 +21에서 +25까지입니다.
  • 당신의 상한선은 대략적인 것 같습니다. 바 운디드 정확도가 5e에서 한 일입니다.
  • 돌이켜 보면 저는 항상 옳습니다. 제 초능력입니다.

답변

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 가우스 분포를 수행합니다. 이것이 확률이 “1k20의 선형 분포와 같지 않은 이유입니다 (또한 Gauss 분포이지만 기울기가 정확히 0 임). 분포 사진을 보면 “모든 것을 이해할 수있을 것입니다. 🙂 수학 능력이 뛰어나지 않아도 더 많은 주사위를 사용할수록 곡선이 더 뾰족하다는 것을 알 수 있습니다.

그래프를 비교하는 것만으로도 6-15를 굴릴 확률은 d20의 확률과 같거나 더 낫고 (따라서 3-5와 16-18은 d20보다 낮음), 범위 8-13은 굴릴 가능성이 두 배 이상입니다. d20보다.

답변

저는 단지 백분율 만 보면 +1 보너스의 영향을 과소 평가한다고 생각합니다. 주사위를 굴리려면 18 이상이 필요하며, d20에서 +1 보너스는 확률을 .15에서 .2로 증가시킵니다. 그러나 이것은 단지 33 %의 증가입니다. 3d6에서는 미약 한 .0046에서 .0185-하지만 이것은 300 %의 증가입니다. (여기서는 “치명타 항상 적중”메커니즘을 의도적으로 무시하고 있습니다.) 적중하는 데 18 점이 필요하고 적중하는 데 +1 보너스를받는 캐릭터는 33 % 더 많은 피해를 입 힙니다. d20 및 4 번 3d6에서 피해를줍니다. 3d6에서 성공하려면 8 이상이 필요한 롤까지 상대적으로 증가하는 것이 항상 좋습니다. 보너스가 상대적으로 중요하지 않은 것은 거의 확실한 롤 (보너스 이전에 성공할 확률 90 %)을 볼 때만 가능하며, 이는 주로 7 번 이상 롤링하기 때문입니다. 는 3d6에서는 거의 확실하지만 d20에서는 여전히 70 %에 불과합니다.

마찬가지로 3d6에서는 +5 보너스는 터무니 없게됩니다. 타격에 18 이상이 필요한 경우, +5 보너스는 d20에서 6 배의 피해에 비해 56 배의 피해를줍니다. 3d6에서 거의 성공을 보장하는 지점에 도달 할 때까지는 훨씬 낫습니다.

3d6에서는 거의 맞출 수없는 무언가와 싸우고 있다면 네 번 스윙하는 것보다 3 번의 잠재적 인 공격에 +2 보너스를 얻는 것이 좋습니다. A + 1 보너스는 공격에 16이 필요한 한 잠재적 공격을 포기할 가치가 있습니다. +2 보너스는 공격에 13 이상이 필요한 경우 잠재적 공격을 포기할 가치가 있습니다.

그래서. 공격하는 데 11 개 이상이 필요한 생물에 대한 전반적인 피해 (선천적 보너스 이후)는 급격히 감소 할 것입니다. 명중률을 높이기위한 지출 회전의 전반적인 이점은 동일한 생물에 비해 크게 상승 이 될 것입니다. 16 이상에서만 본질적으로 손상

다른 플레이어에게 보너스를 제공 할 수있는 경우를 제외하고

하지만 가장 중요한 것은 주변의 적중률 차이입니다. 중심이 크게 확대됩니다. d20에서, 13 개 이상을 치고 평균 8 점의 피해를 기록한 PC는 9 점 이상으로 명중하고 명중 당 평균 5 점의 피해를 입히는 NPC와 동일한 피해 출력을 갖게됩니다. 3d6에서 낮은 데미지 NPC는 높은 데미지 PC보다 거의 두 배 더 많은 데미지를 입힐 것입니다. 왜냐하면 훨씬 더 자주 타격을 입을 것이기 때문입니다. Bryant가 언급했듯이 “균형 만남”스위트 스팟을 훨씬 더 작게 만듭니다. . 한 가지 관점에서, 그것은 좋은 것입니다. 많은 만남은 빨리 나빠지거나 빨리 좋아질 것입니다. 그러나 일련의 행운의 롤에서 힘든 만남을이기는 것은 창 밖입니다.

답변

정말 중요하다고 생각합니다. GURPS (3d6)에는 D & D와 같은 방식으로 “갑옷 등급”개념이 없습니다. 목표 숫자는 목표 캐릭터가 착용하고있는 방어구로 인해 기껏해야 2 ~ 3 포인트 올라갈 수 있습니다. 대부분의 방어구 보호는 본질적으로 DR입니다. 방어에 대한 덱스 보너스는 없습니다.

대신, 방어자는 별도의 판정을 내립니다 (적어도 3 판에서는 4 회 정도는 확실하지 않음). 그들은 자신의 총 방어 스킬을 사용하여 공격을 막거나 회피 할 수 있습니다 (보통 꽤 낮음). 이것은 수정 자와 난이도 합계를 덜 중요하게 만듭니다.

저는 D & D의 선형 무작위성보다 GURPS 기술 검사의 예측 가능성을 더 좋아합니다. “개인 취향의 문제라고 생각합니다. 또한 수익을 줄이는 것도 의미가 있다고 생각합니다. D & D에서는 합계가 계속 올라갑니다. 설정하기가 어렵습니다. 부족한 스킬에 +6 보너스를 가진 캐릭터와 +20을 가진 다른 캐릭터가 파티에있을 때 합리적인 스킬 체크 DC. 몬스터의 AC를 설정하는데도 비슷한 어려움이 적용됩니다. 낮은 BAB 캐릭터라도 레벨이 올라 갈수록 적중률이 증가합니다. GURPS 모델은 강력한 대 경험이없는 캐릭터를 위해 약간 더 높은 수준의 플레이 필드를 제공합니다.

게임 밸런스 측면에서 시스템을 변경하고 상대를 설계 할 때 차이를 인식해야합니다. 종 곡선 확률 분포는 목표 수를 설정하고 강력한 적을 만드는 데 덜 무거운 접근 방식을 필요로합니다. 좀 더 세밀한 조정이 필요합니다. 별도의 검사를 사용하는 GURPS 솔루션이 좋은 것이라고 생각합니다.

4E를 GURPS로 변환하려면 실제로 각 몬스터를 검토해야합니다. 통계, 적절한 수준의 캐릭터 타격 (또는 타격) 확률을 파악하고 해당 숫자를 합리적인 작은 수정 자 및 방어 검사 값으로 변환하십시오. 그 결과, 낮은 레벨의 캐릭터는 높은 레벨의 몬스터를 공격 할 가능성이 훨씬 더 높고, 높은 레벨의 몬스터는 높은 레벨의 캐릭터의 공격을 더 자주 피할 것입니다.

간단하게 사용하는 것이 더 쉬울 수 있습니다. GURPS, 새로운 시스템에서 몬스터와 캐릭터를 다시 만드십시오. “상당히 극적인 게임 밸런스 변경이며, 잘 생각하지 않으면 작동하지 않습니다.

댓글

  • 그냥 잡으세요. GURPS Lite와 GURPS Dungeon Fantasy 시리즈의 첫 번째 아이템 몇 개는 빠르고 저렴한 게임을 즐기거나 GURPS 버전의 핵심 책인 Fantasy, Banestorm 및 Magic을 가져옵니다. 오, 나 ‘ 아마도 Low-Tech를 선택할 것입니다.

답변

뭔가 곡선에서 +1 또는 +2의 상대적인 값과 선형 척도의 상대적인 값에 대해 방금 깨달았습니다. 제한하는 위치에 따라 효과가 다르다는 것입니다. E6과 같은 시스템을 사용하는 경우 레벨 업을 중지합니다. 대부분의면에서 스킬 랭크 상한이있는 경우 각 +1이 더 가치가 있기를 원합니다. 3d6 곡선으로 이동하면 뮤턴트 & 마스터 마인드에서 문제가 발생할 수 있습니다. 하지만 “GURPS가 가장 강한 곳과 다르지 않은”낮은 전력 수준을위한 것을 원하는 경우 종료 할 수 있습니다. e 유익합니다. 전력 수준의 차이도 훨씬 더 두드러집니다. 벨트 순위의 차이가 실제로 능력이있는 한 (현실과는 무관 한!) 무언가를 의미하는 무술 테마 게임을 원한다면 3d6 시스템을 사용하면 더 높은 수준의 캐릭터가 훨씬 더 큰 반대 수표에서 승리 할 것입니다. d20보다 가능성이 있습니다.

모든 사람이 항상 10을 취한다고 가정하는 것과 같습니다. 10을 취하여 달성 할 수없는 일이 있으면 3d6에서 성공할 확률이 매우 낮습니다. 유사하게 성공은 거의 사실의 문제이기 때문에 10을 취할 때마다 성공합니다. 당신은 각 캐릭터 레벨이 점진적인 향상이 아니라 엄청난 도약으로 끝날 것입니다. 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있지만 “게시 된 CR 및 EL에 따라 균형을 맞추려는 경우에는 나쁠 수 있습니다.

답변

d20에서 3d6로 이동하면 드라마의 일부가 중단됩니다. 모두가 자연스럽게 20 개 또는 1 개가 굴러 지는지 지켜보고 있으며 환호 또는 신음의 합창에 참여할 준비가되어 있습니다.

d20을 교체하면 정상적인 곡선이 너무 낮다고 생각합니다. 모험가가 적을 죽이기 위해 행진 할 때 평균적인 사람들이 상점과 들판에서 흔들립니다. 영웅은 4d6을 굴리고 가장 낮은 주사위를 버립니다. 훈련 시간을 소비하면 그리고 테스트를하면 지속적으로 평균 이상의 수익을 기대할 수 있습니다.

d6 표시 (1, 1, 1, 2, 2, 3)와 같은 “서사시”퍼지 다이가있을 수도 있습니다. 추가 노력을 기울이고 치명타에 20 점을 기록했는지 확인하기 위해 롤에 추가됩니다.

댓글

  • 설명 빈도를 유지하기 위해 크리티컬 범위를 축소하는 표를 사용했습니다. y 거의 동일 (예 : 19-20은 15-18이됩니다. 둘 다 약 10 %의 확률로 나타납니다.)
  • 드라마를 계속 유지하고 싶다면 3 개의 1에 대해 더듬 거리고 3 개의 6에 대해 비평을 유지하는 것이 왜 문제입니까? 당연히 자주 발생하지는 않지만 ‘ 그게 더 좋습니다.

답변

합리적으로 극적인 효과 중 하나는 능력 점수의 변화입니다 (실제로 말하고 있다고 가정하면 D & D / OGL d20 시스템에 대해) 포인트 구매를 고려할 때 모든 속성의 다소 고른 상승이 이제 훨씬 더 강력 해 지므로 그 영향을 생각해야합니다. , 이전에 언급했듯이 모든 변경은 훨씬 더 극적입니다. int 7 문자는 기본적으로 모든 int 기반 검사에서 실패합니다. int 13이 평균 int 범위의 대부분의 테스트에서 통과하는 것과 같습니다.

대부분 약한 것을 약하고 강한 것을 강하게 만드는 영향을 주지만 “두통을주는 것 외에는 해결할 수없는 문제를주지 않습니다.”라는 변환이 있습니다. Pathfinder (저는 3.5도 마찬가지 임)는 2 단계 (또는 CR ) 두 배의 힘. 그러나 이것은 기하 급수적으로 상승 할 것입니다. 또한 대부분의 만남은 PC에 유리합니다 (CR + 4 또는 +5는 짝수 기회로 이어질 수 있음). 이것은 +3 만남이 일반 + 0 / + 1과 비교할 수 있음을 의미합니다 (추정, 죄송합니다 게으른 수학)

일반인(마을민, 노동자, 플레이어보다 훨씬 낮은 전력 수준의 모든 캐릭터)과 비교하여 확인하면 큰 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 항상 성공할 것입니다. , 가드 (블러 프 체크)를 속이는 것입니다.

따라서 기본적으로 시스템의 숫자는 d20을 기준으로하므로 서로 너무 멀리 떨어져 있습니다. 합리적인 의미로 변환하십시오 (2d12가 가능할 수 있음). 정말로 원한다면 (저는 현재이 아이디어를 가지고 있습니다) 게임 세계 (Forgotten Realms, Eberron 또는 필자의 경우 Golarion)를 GURPS 시스템으로 옮기십시오. GURPS 시스템은 앞서 말했듯이 3d6 시스템을 사용합니다.

또한이 거의 훌륭한 계획을 실제로 시도 (또는 이미 시도했거나 다른 사람) 할 수 있다면, 여러분의 경험을 듣고 싶습니다.

몇 가지 조언 실제로 시도해 볼 수 있습니다. 3-4 및 17-18의 Criticals (d20보다 여전히 더 적은 기회가 있습니다. 3-5 / 16-18은 실제로 매우 가깝습니다.) 포인트 구매 시스템에서 적은 포인트를 사용합니다 (5 개는?). 캐릭터가 극단적이지 않은 경우 더 잘 작동합니다. (GM / DM으로) 4 대 4 (파티 규모가 4라고 가정)로 만남을 시작한 다음이 숫자를 약간 기울이면 어떻게되는지 시도해보세요.

댓글

  • 질문은 특히 D & D 4 판에 미치는 영향에 관한 것입니다 (질문 ‘의 태그에서 확인할 수 있음). 이를 고려하여이를 수정하는 것이 좋습니다.

답변

RS Conley의 일대일 경연 대회 는 잘못되었습니다.

주사위 확률을 보여주는 anydice.com이라는 웹 사이트가 있습니다.

다음을 찾을 수 있습니다. “적어도”1d20 및 3d6의 확률, 이는 특정 수 이상을 굴릴 확률을 의미합니다. 1d20에서 최소 1 개를 굴릴 확률은 100 %이고 3d6에서 3 개를 굴릴 확률은 100 %입니다.

둘 다 18 개를 굴릴 확률은 동일합니다. 3d6에서 18 이상이고 1d20에서 18 이상을 굴릴 확률은 15 %입니다.

사람들이 작업을 할 확률이 0 ~ 100 % 인 경우 18 점을 기록한 3d6 사람이 18 점을 기록한 1d20 사람보다 더 많은 작업을 완료 할 것입니다.

사용할 수 있습니다. 어떤 롤이 얼마나 강력한 지 측정하기 위해 3d6에서 3과 1d20에서 1은 같은 것을 나타냅니다.

이 숫자의 “힘”을 사용하고 비교함으로써 :

둘 다 무승부 0.65 %.

3d6 47.55 % 승리

1d20 승리 51.81 %

댓글

  • ” ‘ 전원 그 숫자 중 “, 그 시점에서 나를 완전히 잃었습니다. 두 롤? 승리? 무엇입니까?
  • 내가 힘이란 말은 적어도이 숫자를 굴릴 확률입니다. 다른 주사위는 확률을 보여주는 다른 방법 일뿐입니다. 숫자 X의 거듭 제곱은이 숫자 (또는 더 높은 숫자)를 굴릴 가능성이 거의 없음을 의미합니다. 가능성이 더 높은 롤을 굴렸다면, 이것은 당신이 그 위업에 대해 수여되어야하고 플레이어 a와 b 사이의 콘테스트에서 가장 가능성이 낮은 롤을 굴려야하는 사람 (다른 주사위를 사용하기 때문에)이 아니라 가장 높은 값입니다.
  • 이 설명은 ‘ 실제로 말도 안됩니다 (‘ ‘ 가능성이 낮을 것 같지 않음 ‘ 상황이 지금입니까?), 그렇더라도 질문으로 수정해야합니다. 댓글은 일시적이며 경고없이 삭제 될 수 있습니다.

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