블렌더 전문가의 비디오를보고 있었는데 그가 작업중인 메시의 모든면을 4 개의 정점에 유지하기 위해 상당히 노력하고 있음을 알았습니다. . 그는 각 가장자리가 방향이나 비슷한 것을 갖도록 그에 대해 언급했다고 생각합니다. 그 외에는 실제로 이미지 품질에 영향을 미치거나 최종 렌더링에서 아티팩트를 표시합니까?
댓글
- 모두 수행중인 작업에 따라 다릅니다. . 건축 모델 및 기타 대부분의 직사각형 지오메트리를 렌더링하는 경우 ' 무엇을 사용하는지 그다지 중요하지 않습니다. 모델이 애니메이션되고 뼈대를 사용하여 변형되는 경우 가장 중요한 부분은 변형을 제어하는 데 도움이되는 가장자리 흐름을 갖는 것입니다. 이는 쿼드로 더 쉽게 수행 할 수 있습니다. 또한 메시를 쿼드로 유지하면 세분화 표면 및 기타 수정자를 사용할 때 원하지 않거나 예측할 수없는 변형을 방지 할 수 있습니다.
- 대부분의 경우 블렌더는 쿼드와 삼각형을 사용하는 것이 더 좋습니다. 일반적으로 n-gons (정점이 4 개 이상인면) 처리를 피하는 것이 가장 좋습니다. 추천 링크 : blender.stackexchange.com/questions/36270/ … 및 blender.stackexchange.com/questions/1684/ … 및 blender.stackexchange.com/ 질문 / 34518 / … 및 blender.stackexchange.com/questions/61750/ …
- blender.stackexchange.com/questions/35960/ …
- blender.stackexchange.com/questions/2931/ …
답변
저는 항상 삼각형이 거의 모든 경우에 나쁘다고 생각하는 것을 발견했습니다. 이것은 사실이 아닙니다. 삼각형 사용에는 몇 가지 장단점이 있습니다. “모든 도구와 비슷하고 용도가 있으며 사용하지 않아야하는 위치도 있습니다.
삼각형은 모델러와 애니메이터가 싫어하는 몇 가지 문제를 야기합니다.
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잘 세분화되지 않고 일반적으로 꼬집음이나 기타 추악한 결과를 유발합니다.
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Andrew (Blender Guru)가 말하는 가장자리 흐름을 방해합니다. 삼각형이 루프를 종료하기 때문에면의 루프는 완전히 쿼드로 이루어져야합니다 (어떤 경우에는 이것이 좋은 일이 될 수 있습니다).
전반적으로 삼각형은 메쉬를 좀 더 지저분하고 작업하기 쉽게 만들지 만, 항상 나쁜 것은 아닙니다. 삼각형에도 몇 가지 장점이 있습니다.
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삼각형을 사용하면 아티스트가 필요한 지오메트리 만 추가하여 정점 수를 낮게 유지할 수 있습니다.
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가장자리 /면 루프를 종료하고 메시 밀도를 더 쉽게 변경할 수 있습니다.
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아티스트가 렌더링 될 정확한 메시 모양을 볼 수 있도록 할 수 있습니다 (GPU는 모든 객체는 렌더링 전에 삼각 측량됩니다). 일반적으로이 문제는 로우 폴리 아트와 같이 개체에 큰 얼굴이있는 경우에만 발생합니다. 이에 대한 예는 여기 에서 찾을 수 있습니다.
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어떻게 변형하든 변형을 도울 수 있습니다. 삼각형은 항상 볼록하고 평평하게 유지되는 반면 사각형 또는 n-gon은면이 실제 가장자리 경계 외부에 존재할 수있는 방식으로 변형 될 수 있습니다.
전문 게임 모델로 작업 한 적이 있다면 모두 삼각형이라는 것을 알게 될 것입니다. 이는 게임 엔진이 렌더링시 모델을 삼각형으로 변환하는 것을 건너 뛰고 아티스트가 최대한 많은 제어를 할 수 있도록하기위한 것입니다. 삼각형은 아티스트가 적절한 한계 내에서 폴리 카운트를 유지하는데도 도움이됩니다.
요약하면 여러분이 무엇을하고 있는지 알고 있다면 삼각형이 매우 유용 할 수 있습니다. 그러나 모델로 작업 할 때 최종 단계에 있지 않고 세분화가 사용되지 않는 한 모든 모델을 쿼드로 유지하는 것이 일반적으로 더 쉽습니다.
답변
많은 일을 더 쉽게 만들고 일부 수정자는 쿼드에서만 작동합니다. 그러한 수정 자 중 하나는 subsurf입니다. 또한 루프 컷을 만들어야 할 때는 쿼드에서만 작동합니다. 삼각형이나 ngon을 치면 자르는 부분이 끊어집니다.