이 사이트에는 “서 행진”을 언급하는 몇 가지 질문이 있지만 그들은 모두 독자가 이미 “West Marches”게임이 무엇인지 정확히 알고 있다고 가정하는 것 같습니다. 일부 질문 은 여러 블로그 게시물에 연결되고 일부 질문 은 다른 사이트에 연결되며 일부 는 해당 주제에 대한 블로그 게시물이 여러 개 있더라도 원본 블로그 게시물 만 언급합니다.
이러한 차이점으로 인해 a의 정의가 무엇인지 궁금합니다. “West Marches 게임”은입니다.
캠페인을 “West Marches”캠페인으로 만드는 정확한 목록이 있습니까? 원래 블로그 게시물 “Grand Experiments : West Marches” *의 시작 부분에있는 목록입니까 아니면 게이머가 일반적으로 “West 행진 “? “West Marches”는 단순히 “사람들이 모험의 책을 따라가는 대신 원하는 것을 할 수있는 샌드 박스 게임의 예”를 의미합니까? “사회의 경계에 도달 할 때까지 서쪽으로 가고 플레이어는 미개척 황야를 헤쳐나 가야한다”는 설정에 관한 것입니까? 이러한 것들의 조합입니까, 아니면 용어에 더 많은 것이 있습니까?
내 모든 질문은 다음과 같이 요약됩니다. 서쪽 행진캠페인을 정의하는 것은 무엇입니까? ?
* 원본 블로그 게시물 의 항목 목록 :
1) 정규 시간이 없었습니다. 모든 세션은 즉시 플레이어가 예약했습니다.
2) 없었습니다. 정규 파티 : 각 게임에는 약 10-14 명의 풀에서 다른 플레이어가 뽑혔습니다.
3) 정규 음모가 없었습니다. 플레이어는 어디로 가고 무엇을할지 결정했습니다. 미션을 제외한 Grand Theft Auto와 같은 비디오 게임을 설명하는 데 사용되는 샌드 박스 게임이었습니다. 퀘스트에 그들을 보내는 신비한 노인은 없었습니다. 전체적인 플롯이 아니라 전체적인 환경 일뿐입니다.
댓글
- 댓글은 확장 된 토론을위한 것이 아닙니다. ; 이 대화는 채팅으로 이동 되었습니다.
답변
당신이 맞습니다. 다음 세 가지가 진정한 West Marches 캠페인의 핵심입니다.
1) 정규 시간이 없었습니다. 세션은 즉석에서 플레이어에 의해 예약되었습니다.
2) 정규 파티가 없었습니다. 각 게임에는 약 10-14 명의 풀에서 다른 플레이어가 뽑혔습니다.
3) 규칙적인 음모가 없었습니다. 플레이어가 어디로 가야할지 결정했습니다. 이제 Grand Theft Auto와 같은 비디오 게임을 설명하는 데 사용되는 샌드 박스 게임에서 임무를 뺀 것입니다. 그들을 보내는 신비한 노인은 없었습니다. 퀘스트. 전체적인 플롯이 아니라 전체적인 환경입니다.
블로그를 인용 한 Ben Robbins , 그는 개념을 대중화했습니다!
하지만 조금 더 있습니다 …
암시 적이지만 처음 세 점에서 명시 적이 지 않습니다. s :
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모든 게임 세션은 동일한 출발지 (일반적으로 고향)에서 시작하고 끝납니다. 이는 다음을 의미합니다.
- 모든 세션은 완전히 독립적 일 수 있습니다. 새 세션은 (동시에) 파티가 지난번과 똑같고 유사한 추격을 재개하려는 경우에도 항상 기지에서 야생으로 완전히 새로운 진출을 나타냅니다.
- 플레이어 “캐릭터는 필요에 따라 서사적으로 불만족스러운 방식으로 자연스럽게 나타날 필요가 없습니다.
- 나중 모험에서 여행 시간이 출발지에서 멀어짐에 따라 여행 행위 자체가 손을 흔들거나 건너 뛸 가능성이 더 높습니다.
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플레이어는 어디로 가야하고 무엇을할지 미리 결정합니다.
- 예, 샌드 박스입니다.하지만 플레이어는 세션 전에 무엇을하고 싶은지 결정해야합니다. 일반적으로 일부 세션에 대한 DM의 시간을 예약 할 때 플레이어는 해당 세션에서 무엇을하고 싶은지 설명합니다. 이렇게하면 DM이 전 세계를 준비 할 필요없이 미리 준비하거나 콘텐츠의 큰 부분을 즉석에서 준비 할 수 있습니다.
처음 세 가지 사항 외에는 다음과 같습니다.
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세션 보고서는 항상 공유됩니다.
- 모든 PC가 같은 마을에서 다운 타임을 보내는 것으로 가정하기 때문에 각 모험에서 일어나는 일에 대한 소문이 떠 오릅니다. 플레이어는 세션 보고서를 작성하고 서로에게 배포하는 것이 좋습니다.”살아있는 세계, 같은 고블린 장군은 두 개의 다른 그룹에 의해 죽일 수 없기 때문에 시도하고 싶은 두 번째 그룹은 첫 번째 그룹이 성공했는지 여부를 알아야합니다.
- 새로운 퀘스트 후크를 선택할 수 있습니다. 모든 플레이어 그룹에 의해.
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잠재적으로 신뢰할 수없는 공유 세계지도가 있습니다.
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발견 된 모든 초기 목표와 이후 목표는 공유지도에 표시되어 플레이어가 탐색하고 싶은 장소를 제안하는 데 사용할 수 있습니다. .
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초기지도는 캐릭터에 의해 게임 내에서 생성되며 캐릭터지도 작성 능력 / 신뢰성만큼 신뢰할 수 있습니다. 나중에 실수 할 수도있는 플레이어가 편집합니다. 즉,지도가 잘못되면 길을 잃을 수 있습니다 (플레이어가 나중에 수정할 수 있음).
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플레이어 간의 경쟁을 적극 권장합니다.
- 질투는 세션을 예약하는 데 유용한 동기 부여 요소로 간주됩니다. 마지막으로 중단 한 흥미로운 장소에서 다른 사람이 픽업 할 수 있거나 다른 사람이 흥미로운 것을 발견 한 경우 다음 세션을 구성하는 데 우선 순위를 두도록 동기를 부여합니다. 특히 마법 아이템이 라인에있을 때.
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콘텐츠가 느슨하게 계층화 됨
- 플레이어는 낮은 수준에서 시작했으며 마을 밖에서 더 멀리 모험을할수록 평균적으로 더 높은 수준의 위험을 만날 수있었습니다. 즉, 플레이어는 위협이 적절한 지 아닌지 대부분 평가할 수있었습니다.
- 저수준 영역에서 상당히 강력한 위협 다시 일반적으로 잘 게시됩니다. 더 험난한 적들의 주머니가 있으면 세상이 더욱 흥미롭고 다양하며 인센티브가 부여 된 PC가 나중에 더 강해 졌던 이전 탐색 영역으로 돌아 왔습니다.
Matt Colville은 “Ben Robbins”블로그를 모두 읽고 싶지 않다면이 모든 것을 자세히 다루는 멋진 동영상 을 만들었습니다.
그러나 누군가가 “서 행진 스타일”캠페인을 운영하고 있다고 말하면 다음보다 훨씬 더 느슨한 것을 의미 할 수 있습니다.
유일한 결정적인 방법 다른 사람이 “서부 행진 스타일”캠페인을 운영한다고 말할 때 진정으로 의미하는 바를 아는 것은 그들에게 물어 보는 것입니다.
최소한 다음과 같은 내용이 암시 될 수 있습니다.
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일반적인 플레이어 그룹은 없지만 매 세션마다 더 큰 풀에서 가져옵니다.
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각 세션은 완전히 독립적입니다.
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탐색에 중점을 둘 것입니다.
댓글
- 흠, 공유 타운을 통한 세션 캡슐화에 대해 ' 모릅니다. 제가 ' 대부분의 연주는 사람들이 세션이 끝나고 어떤 일이 하는 해설 적으로 혼란스러워집니다. 또는 각 세션이 끝날 때 다운 타임 활동이 필요합니다. 하지만 ' 여기에서이 도시의 각 세션을 마치면 '.
- @thedarkwanderer 충분하다면 충분합니다. ' 경험은 아니지만 " 웨스트 행진 스타일
캠페인. 물론 ' 도시 일 필요는 없습니다. 제가 ' 실행중인 캠페인은 미지의 바다에서 보트를 출발점으로 사용하며, PC는 모두 탑승하고 다른 착륙 파티를 구성합니다.
- It 현대 게임은 처음 세 가지 기준을 무시한다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 종종 게임이 주기적으로 진행될 예정된 시간이있을 수 있으며, 모든 세션을 개별적으로 예약 할 필요가 없습니다. 플레이어 수는 12 명 미만에서 100 명 이상까지 다양합니다. 많은 게임에도 중요한 플롯이 있습니다.
- @gszavae I ' ' 현대 게임 ' 엄청나게 대단해서 ' 현재이 답변을 변경하지 않았습니다. 저는 '하지만 확신 할 수는 있으므로 ' 자신의 답변을 뒷받침 할 증거가 있다면 ' 나에게 찬성 투표를받습니다.
- @gszavae 물론입니다. '이 ' 다른 사람이 ' "를 운영한다고 말할 때 다른 사람이 실제로 무엇을 의미하는지 알 수있는 유일한 결정적인 방법 West Marches 스타일 " 캠페인은 그들에게 물어 보는 것입니다.'
답변
좋아요 Roguelikes 또는 GTA-likes, West-Marches-Style 게임은 특정 반 시조의 고전적 모형 (이 경우 이 홈 게임 .
다른 창립 작업 기반 장르와 마찬가지로 용어의 경계를 정의하는 단단하고 빠른 규칙은 없습니다. 주어진 게임이 그 선조 나 다른 유명한 관련 자료에 가까울수록 더 “West-Marches-Style”이며, 사람들을 오도하거나 분노를 유발하는 것에 대한 두려움없이 그 용어를 더 안전하게 사용할 수 있습니다.
그러나 이러한 게임에는 다양한 강도로 예상되는 몇 가지 일반적인 특성이 있습니다. 아래에 “당신이해야 할 일”에 더 가까운 특성과 “이것”에 더 가까운 특성으로 나누어 몇 가지를 제공하겠습니다. 정상입니다.
필수 사항 :
- 플레이어는 모험을 조직합니다. 어디로 가야하고 파티로 무엇을해야하는지. DM은 초기 준비 작업 후 플레이어의 선택에 반응 할뿐입니다.
- 파티는 유동적이며 세계에는 둘 이상의 플레이어 그룹이 있습니다.
- 관심에 반하는 행동 다른 플레이어의 계획은 허용됩니다. 실제로 플레이어는 상대방이 플레이어라는 사실을 알지 못한 채 적대 행위에 가담 할 수 있습니다.
- 빈 공간이 많은 크고 거대한지도가 있지만 할 일도 많습니다. 플레이어는지도에 머물러 있습니다.
- 플레이어가 파티를 구성하고 실생활에서 언제 무엇을 할 것인지 결정하는 활동적인 메타 게임이 있습니다.
- 세계는 실시간으로 진화합니다. 활동에 관여하지 않는 PC에도 영향을 미칩니다. 플레이어의 다양한 실제 가용성을 균형있게 조정하는 것이 일반적인 문제입니다.
일반적으로 :
- 빌라가 아닌 주요 NPC가있는 경우 거의 없습니다. NPC는 자원으로 존재하며 예를 들어 Polaris 또는 Vampire : The Masquerade 게임에서 기대할 수있는 일종의 감정적 캐릭터 드라마에 관여하지 않습니다. 음모는 드문 일이 아니지만 “대규모 정치적 상호 작용과 플레이어 행동에 대한 반응에 국한됩니다. 대부분의 NPC 뒤에는 감정과 역사 및 정체성이 엉키지 않습니다.
- 이 게임은 광범위하게 말하면 , 야생 캠페인입니다. 기본적으로 던전이 아닌 외부에 있습니다. 던전이 있습니다. 확실히 던전이 있지만 원정대를 조직 한 다음 작업을 한 다음 떠나는 장소입니다. 캠페인에는 메가 던전과 사람이 포함되지 않습니다. 보통 던전 같은 환경에서 그렇게 많은 시간을 보내지 마십시오.
- 게임은 문명의 가장자리에서 이루어집니다. 방문 할 수있는 정착지가 있지만 그다지 크지는 않습니다. 적대적이지 않은 사람들은 그리 많지 않으며 PC는 인구의 상당 부분 (예 : 1 %)을 차지합니다.
- DM은 플레이어에게 모험을 맞춤화하지 않습니다. DM은 세계 대부분을 만듭니다. 미리 눈에 띄는 기능 등의 목록을 사용하여 플레이어에게 상황을 설명합니다. 플레이어는 캐릭터를 만들고 원하는 작업을 결정한 다음이를 수행합니다.
- 플레이어는 그렇지 않습니다. 반드시 세계와 잘 어울리지 만 세계는 크고 우리가 속한 부분은 작고 PC는 모험을 추구하는 다른 곳에서 왔을 것입니다.
- 플레이어 캐릭터는 다른 플레이어 캐릭터를 참여시킬 수 있습니다. 전투, 이는 게임의 전체 지점에서 발생할 때 큰 문제입니다 (West-Marches-Style이 Blackmoor 또는 West Marches 캠페인에 더 가까운 지 여부에 따라 다름).