저는 이제 막 D & D 5e에 들어가기 시작했습니다. 특히 마법 수업은 저를 매료시킵니다. 가장 눈에 띄는 것은 야생 마법사입니다. 아니면 컨셉이 그랬습니다. 디자인 자체의 메커니즘은 제가 본 다른 모든 마법 클래스와 비교할 때 특히 부진 해 보입니다.
꽤 많은 수색 끝에,이 관찰에서 나는 혼자가 아닌 것 같습니다. 모든 곳에서 사람들은 야생 마법사가 균형이 맞지 않거나 압도적이거나 일반적으로 원하지 않는다고 주장합니다. 그러나 정확히 무엇이 그들을 만드는지에 대한 설명을 실제로 보지 못했습니다. 이런 식으로 다른 클래스와 비교할 수 있습니다.
이제 다른 초보자들과 함께 게임을 DM을 시도하고 게임을 그룹으로 파악하려고합니다. 내 플레이어 중 한 명이 아마도 야생 마법사 역할을하고 싶습니다. RAW에서 어떻게 재생되는지보고 싶습니다. 더 중요한 것은 플레이어들이 재미있게 플레이하기를 바랍니다.
나는 새롭고 경험이 없습니다. 균형이나 재미를 고려할 때 와일드 소서러에서 무엇을주의해야합니까? 야생 마법사의 디자인에 실제로 틈이있는 결함이 있습니까?
지금은 기존 메커니즘을 사용할 것을 고려하고 있지만 마법사가 “예측할 수없는 마법을 두려워하는 것에서 전체가 아닌 일부를 제어 할 수있는 능력으로 천천히 가져가는 캐릭터 진행의 보조 시스템입니다. 기본적으로 플레이어 능력 / 주문 사용에 따라 증가 및 감소하는 혼돈 수준이 있습니다.” 높은 혼돈은 더 많은 야생의 급증을 의미하고 낮다는 것은 적은 것을 의미합니다. 디자인을 최대한 활용하려면 혼돈 수준 (이론상)의 균형을 맞춰야합니다.
참고, 저는 학습 단계에서 RAW를 고수해야한다는 것을 잘 알고 있습니다. 게임 분야에서 일하는 사람, 나는 또한 역학이 일반적으로 이론과는 다른 방식으로 작동한다는 것을 알고 있으므로 알려진 “실습 중”의 단점에 대비하고 싶습니다.
주요 요인은 급증이 얼마나 자주 발생하는지 (GM 오버 헤드, 모든 일이 발생할 가능성), 정확히 어떤 일이 발생하는지 (게임에서 원하는만큼 더 많은 풍미와 더 많은 기능)입니다. 두 답변 모두 확실했지만 Icy는 예제와 엣지 케이스를 통해 Wild Sorcerer의 실제 기능을보다 구체적으로 대상으로하는 질문에 접근했기 때문에 “Icy”를 사용했습니다.
댓글
- 소스의 선택 편향에주의하세요. 상당한 비율의 댓글 작성자가 최적화 토론에 참여하는 경우 모든 토론이 같은 방향으로 진행된다는 것을 알 수 있습니다. 그 이유가 있습니까? 여기에 홈 브루 태그가 ‘ 없습니까?이 수업을 홈 브루하는 방법에 대한 조언을 요청하는 것 같습니다.
- @KorvinStarmast가 홈브류를 요청하는 것은 ” CodeZ ” 를 주시고 스택 네트워크에서 널리 사용되지 않습니다 (오프 토픽으로 닫힘).– —–내가 읽고있는 내용에서, 게임에서 야생 마법사를 가질 때의주의 사항과 사람들이 실행하거나 플레이 한 경험에 대해 더 많이 묻습니다. ” 좋은 주관적 ” 경험에서 나온 것이지만 질문에 답하기 어렵게 만듭니다.
- @Mindwin 예, 기본적으로 알려진 단점을 처리 할 준비가되어 있습니다. 저는 게임 개발에서 일하기 때문에 ‘ 반복에 익숙하지 않습니다. 플레이어가 즐겁게 플레이 할 수 있도록 ‘ Wild Sorcerers가 종종 바람직하지 않은 것으로 언급되는 일반적인 이유를 알고 싶습니다.
답변
Wild Magic은 작성된대로 DM 오버 헤드를 증가시킵니다.
I “플레이어가 와일드 매직 마법사를 플레이하는 세션을 몇 번 플레이했습니다. DM에게 와일드 매직 능력에 대해 상기시킨 후 DM이 알고 있다고 말했습니다. 와일드 매직을 위해 몇 번 굴 렸는지 짐작 하시겠습니까?
0이었습니다.
기본적으로 DM이되는 데에는 움직이는 부분이 너무 많아서 특정 캐릭터의 능력을 잊기 매우 쉽습니다. Wild Magic을 선택하면 추가로 추가됩니다. DM이 걱정해야 할 또 다른 사항입니다. 이제 마법사가 주문을 발동 할 때마다 DM은 “내가 야생 마법을 구해야할까요?”라는 것을 기억하고 결정해야합니다.이 능력이 균열을 통과하는 것은 매우 쉽습니다. DM은 다른 모든 것을 저글링하고 있습니다.
그리고 그러한 롤은 “대단한 보상도 얻지 못합니다. 95 %의 시간은 아무것도하지 않고 나머지 시간은 여전히 쓸모없고 매우 강력합니다. 따라서 DM은 정말로 “이 만남에 렌치를 던져야할까요?”라고 묻고 있습니다. 다른 DM은 다른 선호도를 가질 것이지만 개인적으로는이 추가 임의성을 즐기지 않을 것입니다.
더 나은 와일드 매직을 직접 만들고 싶다면 플레이어에게 정신적 부담을 덜어주는 것이 좋습니다. 성공의 주된 기준은 와일드 매직의 무작위성을 복제하고 대부분의 오버 헤드를 다음으로 이동하는 것입니다. 약간의 DM 컨트롤을 남기는 동안 플레이어입니다. 어떻게이 작업을 수행 할 수 있을지 모르겠지만 “내가 아무것도 테스트하지 않았습니다.
댓글
- 나는 매우 간단하게 야생 마법사를 GM : 모든 레벨링 된 주문에는 야생 서지 판정이 필요합니다. 급증 할 확률이 너무 낮기 때문에 처음 10 개 세션 내에 실제로 어떤 일이 발생할 가능성이 있습니다. (대부분의 야생 급증은 어쨌든 무해하며 게임에 어리 석음을 추가합니다. ” 캐스터를 중심으로 한 불 덩어리 ” 결과는 다음과 같습니다. 인카운터에 심각한 영향을 미치는 유일한 게임입니다.) Wild Mage ‘의 플레이어는 ‘ 한 번도 불평하지 않았습니다. 맥주와 프레즐 게임, 테이블은 여분의 어리 석음을 환영합니다.
- @PaulMarshall 나는 그것을 다른 방향으로 가져 갔고, 오직 Sorcerer 이후의 다음 주문에서 Wild Surge를 트리거합니다. 타이드 오브 카오스를 사용했습니다. 지금까지도 잘 작동했습니다. 따라서 ” 항상 “와 ” 전혀 “는 괜찮은 것 같습니다.
- 이전 댓글에 이어 내 게임에서 와일드 메이지가 d20 + 마법사 레벨의 절반을 얻었습니다. 10 + 주문 수준. 나는 이것을 카드에 적어 마법사에게 주었다. 즉, a) 서지는 때때로 (항상 그런 것은 아니지만) 발생합니다. b) 서지는 한계에 도달 할 때 ‘ 더 많이 발생합니다. 귀하의 힘 (적절하다고 느끼는 것)과 c) DM으로서 저는 ‘ 서지를 전혀 기억할 필요가 없습니다. 마법사는 정상적인 ” 주문을 시전 ” 행동의 일부로 수행합니다.
- @anaximander 테이블에서 규칙을 성공적으로 적용한 방법에 대한 답변으로 제공합니다 (PS 좋은 생각!)
- 우리 그룹 ‘ 야생 마법사는 우리가 식물 생물과 싸우는 동안 화분으로 변했습니다. 정말 재밌었어요.
답변
새롭고 경험이없는 DM에게 가장 좋은 조언은 창의적으로 글을 쓰는 방법을 배우는 사람에게 제공하는 것과 동일한 조언 : 규칙을 위반하기 전에 규칙을 배우십시오.
방금 5e에 대해 언급 하셨고 저는 그것을 강력히 추천합니다. 제 경험상 가장 사용자 친화적 인 D & D 규칙 세트 중 하나입니다. 일부 규칙과 빌드는 세련된 ( Leomund “s Tiny Hut 에서 시작하지 마십시오) 를 사용할 수 있지만 좋은 경험 법칙은 당신이 이해하지 못하는 규칙을 볼 때, 그것을 거꾸로 살펴보아야한다는 것입니다. “왜 당신은 한 턴에 한 번만 몰래 공격을 할 수 있습니까?”라고 묻는 대신 ” 그 규칙이 “제자리에 있지 않습니까?” 그에 대한 대답은 모든 도적이 여러 번의 공격을 허용하는 것으로 멀티 클래스 할 것이고, 세상은 도적 / 그림자 수도 사들에 의해 압도 당할 것이라는 것입니다. 정말 멋지 겠죠?
상단의 사랑스럽고 강조된 조언으로 돌아갑니다. 규칙을 이해하고 규칙이 왜 존재하는지 이해하면 자유롭게 깨뜨릴 수 있습니다. 휴식이 무엇을하는지 알고 있어야합니다. 멍청하다고 생각했기 때문이 아니라 닌자로 가득한 파티를 원 하기 때문에 라운드 당 한 번의 몰래 공격 규칙을 제거하세요.
물론 카오스 레벨, 픽시 더스트 또는 MacGuffin Juice를 사용하여 캐릭터 (그리고 더 나아가 플레이어)가 롤을 요청할 때 영향을 미칠 수있는 멋지고 풍미있는 방법을 제공 할 수 있습니다. . 또한 환경, 좋은 롤 플레잉의 결과로 Wild Surge 체크를 요청하거나 캐릭터가하는 일을 말하면서 휴대폰에서 쳐다 보지 않으면주의를 끌 수 있습니다.와일드 서지를 캐릭터에서 멀어지게하여 다른 방향으로 주어진 규칙을 깨뜨릴 수도 있습니다. 마법사가 주문을 시전 할 위험에 처했을 때 항상 필사적 인 땀이 눈썹에 구슬처럼 느껴지도록 자신을 비밀리에 굴립니다. 그리고 TPK를 피하기 위해 08이 정말로 18이라고 결정한다면, 그들은 “알 필요가 없을 것입니다. 그렇지 않겠습니까?
한 가지 더 제안합니다. 만약 당신이”Wild Surge가 약간 덜 광택이 난다고 느낀다면 ” , 나는 당신이 필요로하는 것은 다른 테이블이라고 말하고 싶습니다. 나는 당신 자신을 만드는 것을 권장합니다 – 나의 초기 5e 캠페인 중 하나에서, 사랑스러운 숙녀 마법사가 60 피트 내의 모든 생물의 머리카락을 그 소유자로부터 기어 오게 한 다음 승리 한 머리카락이 주인 (황홀한 여인으로 판명 됨)에게 돌아가고 나머지 머리카락은 그을린 헤어 스프레이로 사라지고 주인은 대머리가되었습니다. 악당들은 너무 당황해서 공격을 중단하고 모두가 걸어갔습니다. 고개를 비비고 있습니다.
댓글
- DM이 롤링 할 때 선택하는 규칙의 요점은 DM을 격려하는 것입니다. 무작위 기회가 만남에서 더 큰 역할을하도록하기 위해 … 그 주장 / 관찰에 대한 일부 지원을 제공하기 위해 답변을 개선 할 것입니다. 감각이 있지만 ‘ 수업에 대한 개발자 논평에서 이전에 그 주석을 어디에서 보았는지 기억할 수 없습니다.
- DM 가이드에도 인용문이 있습니다. “에서 자신의 요점에 맞는 것으로 보이는 규칙을 변경하는 방법에 대해 알아보십시오. 규칙을 구부리기 전에 ” 또는 이와 유사한 규칙이 무엇인지 확인하십시오. 현재 AFB. 답변에 대한 지원으로 추가 할 가치가있을 것입니다.
- 말하고 싶은 점은 몰래 공격은 라운드 당 한 번이 아니라 턴당 한 번입니다. 자신의 차례가 아닌 반응으로 공격을 수행하게되면 그에 대해서도 은밀한 공격을 적용하게됩니다.
Answer
다른 훌륭한 답변에 이어 Wild Magic Sorcerer와 관련하여 테이블에 문제가 없었습니다. 우리는 플레이어에게 할 수있는 한 많이 오프로드하므로 매 주문마다 플레이어는 d20을 굴려 와일드 매직 서지가 발생하는지 확인합니다. DM은 플롯이나 RP가 좋지 않은 이유로 한동안 굴러 가지 말라고 말할 수 있습니다.
Tides of Chaos를 사용하면 COVID 전후의 두 가지 접근 방식이 있습니다.
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동일한 테이블에서 Sorcerer는 테이블의 DM쪽에 배치 한 고유 한 d20을 얻었습니다. DM은 작업을 수행 할 때 가끔 d20을 볼 것입니다. , 그는 그것을 플레이어에게 돌려주고 플레이어는 Surge를 위해 굴러가는 것을 알고 있습니다 .DM은 다른 요인, 플롯, 충분한 시간 경과, 그의 노트에 멍청 해 보이는 분홍색 무지개 주사위에 짜증이 나서 이것을 결정합니다. / p>
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Roll20에서 플레이어는 Tides of Chaos를 사용할 수 있음을 알리기 위해 토큰에 분홍색 마커를 놓습니다.
DM이 타이드 오브 카오스를 완전히 잊은 적이 있습니까? 예, 물론입니다. 플레이어는 그에게 상기시켜주고 캐릭터가 불안 해지고 점점 불안정 해지는 역할극을 연기합니다 (예 : 금단의 마약 중독자 ).
Surge가 발생할 때마다 플레이어가 스스로 처리합니다. 일어나는 일, 피해, 목표 등을 설명합니다. Wild Magic Table의 가능한 모든 결과 (양, 모드 론, 안개 구름, 그리스 등)에 대한 주문 카드와 생물 카드를 준비했습니다.
많은 테이블이 있습니다. Sorcerer는 자신의 헛소리로 DM을 얼마나 괴롭히는 지 최소화 할 수 있습니다.
Answer
나는 나의 첫 번째 마법사 (30 년 동안의 첫 캐스터가 아님)를 연기하고, 여러 크린 종족이 The Chaos War와 Dragon Purge에서 탈출 한 Prime Plane에서 Irda (당연히 Wizard of High Sorcerery를 연기 함)로 돌아가고 있습니다. , Minotarus, Irda, Gnomes 두 개의 별도 캐러밴). 그 이후로 500 년 이상이 흘렀고 Steam Punk 기술과 마법 기술의 하이브리드를 보유하고 있습니다. 이는 결국 1000 년이 넘는 미래의 Starfinder 캠페인으로 이어질 것입니다.
어쨌든 저는 그 사이를 헤매고있었습니다. Sorcerer Origins, 그러나 Wild Magic은 Graygem (Dragonlance Lore)과 Irda (High Ogres 및 Krynn의 첫 번째 사람들)의 성격을 감안할 때 정말 잘 어울리는 것처럼 보였습니다. Wild Magic 메카닉은 너무 임의적이었고 위에서 언급했듯이 DM이 결정과 무작위성으로 너무 많이 중재하는 문제였습니다.
우리는 롤링의 90 %를 플레이어에게 배치하는 메카닉을 개발하고 있습니다. ” 의 손과 대부분의 의사 결정은 DM의 손에서 제외됩니다. 물론 그들은 너무 강력하거나 충격적인 일이 발생하여 소서러로부터 와일드 매직 서지를 촉발시킬 임의의 호출을 할 수 있으며, 우리는 엔트로피 포인트 레벨의 과부하 메커니즘을 개선하고 있습니다.
아래 우리는 능력을 제거하지 않았거나 엔트로피 레벨을 낮추기 위해 명상 상태를 추가하지 않았습니다 (와일드 매직 서지 확률 감소).
Wild Magic : 엔트로피 포인트 ( EPs ) 및 엔트로피 수준
마법 주문의 영향을 받으면 근처의 강력한 마법 오라, 감정에 거친 스윙을 가진 스트레스 (예 : 피해)를 겪으면 와일드 매직 롤에 페널티를받습니다. 이를 엔트로피 수준이라고합니다. 와일드 매직 엔트로피 수정 자 롤은 엔트로피 레벨이 올라감에 따라 커집니다.
예 : 엔트로피 레벨이 0 인 Wild Magic Sorcerer가 주문을 발동하기 전에 화살에 맞았습니다. 그들의 차례. 엔트로피 레벨은 +1 EP를받습니다 (엔트로피. 같은 마법사는 모험 내내 +19 EP를 더 받고 이제는 +20 엔트로피 레벨에 있습니다. 세 번째 레벨의 파이어 볼이 소서러를 맞히고 절반의 데미지를 저장하지만 여전히 살아 있습니다. 그러나 엔트로피는 레벨 20 + 3 EPs (3 레벨 주문 시전) = 23. 이제 Sorcerer가 주문을 시전 할 때 Wild Magic Surge를 결정하기 위해 1d20을 굴려야합니다. 그러나 1 ~ (엔트로피 레벨 + 1- 20 = 4) Wild Magic Surge 굴림을 유발합니다. IE 1 ~ 4 중 1d20은 Wild Surge를 유발합니다.
서지 과부하 : 엔트로피 레벨이 +20 이상으로 증가했으며 이제 주문을 시전하지 않고도 발동 할 수 있습니다. 조건이 엔트로피 레벨을 증가시킬 때마다 의지 절약 던지기 기본 DC 10 + EPL을 20 이상 (27 EP-20 = 7 ) 또는 DC 17. 성공하면 플레이어는 서지를 해제하거나 억 누르도록 선택할 수 있습니다. 억압 된 서지는 새로운 EPL을 유지합니다. 해제 된 서지는 스펠 포인트가 없으며 와일드 서지가 굴립니다. EPL i s는 1과 모든 환경 EP 요소로 재설정됩니다 (예 : 신이 직접 존재하는 경우 1 +5 = 6).
긴 휴식 명상 : 30 분 동안 긴 휴식을 취한 후 명상하십시오. Insight 또는 Arcana Check를 굴려 엔트로피 포인트 (EP) 풀에 대한 초기 보너스를 얻습니다. DC 10 + 카리스마 수정 자. 타고난 소서러 속성 (Cha)이 강할수록 Wild Magic을 억누르기가 어렵습니다. 성공적인 검사는 Sorcerer의 성공적인 기술 검사에 해당하는 부정적인 EP를받습니다.
짧은 휴식 명상 : 60 분 동안 짧은 휴식을 취하면서 명상하십시오. 회복 된 체력을 얻기 위해 사용 가능한 히트 주사위 (HD)를 얼마든지 사용하십시오. 엔트로피 수준을 낮추는 데 사용되는 HD 당 1d6 EP도 제거합니다. DM 재량에 따라 와일드 서지의 가능성을 5 % (1d20 또는 타이드 오브 카오스 활성화)로 효과적으로 억제하는 마이너스 밸런스가 가능합니다. 완전한 상태의 경우 짧은 휴식 중에 사용할 수있는 HD를 사용할 수 있지만 엔트로피 수준은 HD 당 1d6만큼만 감소합니다. 체력이 확보되지 않으며 이러한 HD는 긴 휴식이 끝날 때까지 치유 할 수 없습니다.
엔트로피 포인트 : + X EP (성공 여부에 관계없이 Wild Magic Sorcerer를 목표로하는 주문의 총 주문 레벨 X-주문의 정수가 묻어 있음) +1 EP (물리 피해) +2 EP (주문 실패 / 반대) + 3 EP (덜 마법의 오라-고요한 숲 사이의 숲, 창조 된 폭풍, 근처의 아치 리치, 천사 / 악마의 오라 근접성, 마이너 토템 또는 마법의 유물 근접성) +4 EP (전투에서 소서러 전에 의식을 잃은 앨리-앨리를 잘 알아야합니다. 고용 등) +5 EP (엄청나게 강한 마법의 오라. 반신, 신, 성소, 마법의 장소, 전설의 유물 / 마법 아이템)
+10 EP (소서러와 강한 유대감을 가진 앨리가 전투에 빠지거나 그들 앞에서 갑자기 죽음) +15 EP (?) +20 EP (?)
댓글
- 안녕하세요, 스택에 오신 것을 환영합니다! 우리는 당신과 약간 다를 수 있습니다. 우리는 매우 엄격하게 질문 & 답변 사이트이며 토론 포럼이 아닙니다 . 질문을 주제에 대해 토론 할 기회로 사용할 수는 없습니다. 질문에 대한 답변을 제공해야합니다. 당신은 질문에 대한 대답을 건너 뛰고, 문제를 피하기 위해 어떻게 변경했는지 바로 들어갔습니다. 그렇기 때문에 반대표가있는 것입니다 (저는 아니지만 이해합니다).이 질문에 실제로 대답하는 것이 아니라 다른 질문에 대답하는 것입니다.
- 이를 실제 답변으로 변환 할 수 있습니다. 야생 마법 마법사의 결점을 설명하고 문서화하고 증거 또는 추론을 제공하고 그런 다음 이러한 문제를 어떻게 해결했는지 설명합니다. 또는 자신의 질문을하고 여기에 매우 많이 허용 된대로 스스로 답변 한 질문에 답할 수 있습니다. & 그러나 질문이 원하는 답변을 게시하기 위해 변명을하기보다는 독립적으로 규칙을 준수하는지 확인하십시오. 아직 확인하지 않았다면 투어 를 확인하는 것이 좋습니다.