캐릭터 부를 수정하는 능력은 어떻게 캐릭터 부를 레벨별로 수정해야합니까?

Pathfinder에는 상품 또는 서비스의 구매 또는 판매와 관련된 많은 능력이 있습니다. 일반적으로 이러한 능력은 캐릭터 자원을 소모합니다 : 업적, 불량한 재능, 특성, 직업 기능 등.

패스 파인더에는 공식 WBL 차트도 있습니다. 우리 게임은 일반적으로 캐릭터 생성에만 해당 차트를 사용하지만 (이 사이트의 콘텐츠를 기반으로) 다른 그룹은 일반적으로 플레이어를 대략 그 수준의 부로 유지하여 예상 총액에서 상당한 이탈을 방지하는 것으로 보입니다.

“부 펌핑”을 허용하지 않는 게임에서 캐릭터 부를 수정하는 능력, 특히 상품의 최소 판매 가치를 수정하는 능력은 어떻게 작동합니까? 다시 말해, 캐릭터가 그러한 능력에 접근 할 수있는 시간이 아니라 캐릭터 레벨의 함수로서 어떻게 부를 유지합니까?


캐릭터에 영향을 미치는 모든 것을 나열하라는 말을 들었 기 때문에 마법 아이템 제작 기술 외에 다음이 유용 할 수 있습니다 (하지만 실제로는 이러한 예에 관한 것이 아닙니다. 위의 질문에 대한 것입니다.이 임의의 예 목록보다 더 많이 언급하십시오) :

아직 모두 나열하지 않았습니다. 원하는 경우 언제든지 추가해주세요.

답변

GM은 캐릭터의 부의 균형을 유지합니다.

Bas 즉, 부 수준별 표 및 규칙 은 GM (그리고 더 나아가 모험 작가)이 다음을 갖기위한 가이드 라인 입니다. 만남에 대한 보상으로 어떤 종류의 보물을 포함 할 수 있는지에 대한 아이디어. 캐릭터의 정확한 부는 실제로 정해진 것이 아니며, 그 증거는 값이 50 %에서 200 % 사이의 범위를 쉽게 할 수 있다는 것입니다. 해당 표에 표시된 값의.

표 : 레벨 별 캐릭터 부에는 각 PC가 보유 할 것으로 예상되는 보물의 양이 나와 있습니다. 특정 수준. 이 표는 표준 판타지 게임을 가정합니다. 판타지가 낮은 게임은 이 값의 절반 만 을, 하이 판타지 게임은 값을 두 배로 . 이 보물 중 일부는 모험 과정 (예 : 물약 및 두루마리)에서 소비되고, 덜 유용한 아이템 중 일부는 반값으로 판매되어 더 유용한 장비를 구입할 수 있다고 가정합니다.

아이템 생성 기능은 해당 값을 약 25 %에서 50 %로 쉽게 변경할 수 있지만 주어진 수준에서 더 많은 축적 된 부.

그러나 기본 캠페인 경험에 대한 게임 밸런스는 귀하와 다른 모든 PC가 비슷할 것으로 예상합니다. 따라서 GM은 일반 장비 양의 두 배를 제작하도록 허용해서는 안됩니다. 가이드 라인으로 제작 PC가 레벨 별 캐릭터 부 가이드 라인을 약 25 % 초과하도록 공정하거나 심지어 최대 50 % .

또 다른 예는 Adventure Paths (paizo가 매월 발행하는 모험)입니다. -플레이어에게 인공물을 주거나 특정 고가 자원 (예 : 왕국 또는 워킹 오두막)을 제어 할 때처럼 엄청난 양으로 레벨을 올리거나 단순히 그들보다 더 많은 부를 주었을 때 나중에 보물에서 모험이 더 어려워 질 것이기 때문입니다.

레벨에 따라 부를 변화시키는 능력

예, 게임에서 경제적 이점을 제공하는 능력은 수십 가지가 있습니다. , 그것들 중 어느 것도 큰 이점이 아닙니다. 그들은 항상 10 % 할인, 10 % 더 판매 또는 현지 시장에서 품목을 찾을 필요성을 대체하는 것과 같은 사소한 보너스입니다.

그것을 보면 면밀히 말하면, 수준별 부의 직접적인 증가가 아니라 단순히 제가 이전에 언급 한 가이드 라인 내에 잘 맞는 작은 조정입니다 ( 50 % ~ 200 %). 때로는 g 판매 된 모든 장비는 이미 레벨 별 자산 가치의 50 %이므로 판매 가치가 10 % 인 업적을 지출하는 것이 업적 가치 의 가치가없는 것처럼 투자 할 가치가 없습니다. 해당 항목입니다.

장비를 판매하면 그룹의 수준에 따라 부를 커스터마이징을 선호하므로 얻은 보물을 사용하는 대신 캐릭터에 더 적합한 것을 구입할 수 있습니다. 제작할 재료를 얻으려면 보물을 팔아야하기 때문에 마법 아이템으로 생성 된 부는 이것에 의해 상쇄됩니다. 하지만 그 이득은 할인이나 과충전을 부여하는 대부분의 업적보다 마법 아이템 생성 업적에서 훨씬 더 큽니다. 그 이유는 그룹이 얻은 보물을 사용자 정의 할 수 있기 때문입니다.

예 : 당신의 캐릭터는 마법사입니다. 하지만 그룹은 2,000 가치의 마법 검 을 얻었습니다. 당신은 놀라운 아이템을 만들 수있는 능력이 있기 때문에 파티는 그것을 판매하기로 결정합니다. 검과 자원을 사용하여 마법 상품을 만드십시오. 그들은 그 2,000 개의 검을 1,000gp에 판매합니다 (보물이 반으로 잘 렸습니다). 그리고 이제 마법사는 저항의 망토 두 개를 만드는 데 며칠을 보냅니다. 이 망토는 구매하는 데 1,000gp가 필요하므로 제작에 500gp가 필요합니다. 그는 얻은 돈으로 총 1,000gp의 재료와 이틀의 작업을 위해 두 개를 만들기로 결정했습니다. 파티의 이득은 각각 1,000gp에 해당하는 두 개의 마법 망토 또는 2,000gp ( 마법의 검 ).

이제 파티의 도적이 시장 가격의 50 % 대신 60 %에 품목을 판매하는 위업을 가지고 있다고 가정 해 보겠습니다. 이제 2,000 개의 검이 판매됩니다. 1,000gp 대신 1,200gp로. 파티는 보물에서 200gp 또는 10 % 더 많은 보물을 얻었습니다. 이제 100 % 대신 예상 보물의 110 %를 . 규칙에서 허용하는

왕국 건설 규칙 은 레벨 별 부에 대한 완전한 예외입니다. 왕국은 고 가치 자원 으로 만 사용할 수 있어야합니다. 이러한 규칙을 위해 구축 된 게임에서 (결국 선택적 시스템). GM에게 " 우리가 왕국을 건설하고 있다고 " 말할 수 없으며 " 예. " 항상, 특히 GM이 이러한 규칙에 익숙하지 않고 그룹 전체가 해당 게임 플레이 스타일을 따르고 자하는 경우입니다.

즉, 그룹의 부는 왕국을 소유하지 않을 때보 다 왕국을 소유 할 때 훨씬 더 높습니다. GM이 인구에 대해 엄격하지 않으면 균형을 기대할 수 없습니다. 세금을 개인적인 이익을 위해 사용하는 폭군에 대한 대응 .

또 다른 예외는 Blood Money . 대부분의 주문과 달리이 주문은 실제 돈으로 능력 데미지를 교환합니다. 이것은 레벨에 걸쳐 캐릭터의 부를 증가시킬 수 있습니다. 그러나이 주문은 공개 콘텐츠 나 PRD의 일부가 아닌 모험에서만 사용할 수 있으며, 고대 (죽은) 문명 (캠페인이 거의 끝날 무렵)의 마법사 주문서에서 얻을 수 있습니다. local scroll-shop.

개인적으로, 나는 이득이 그것에 대해 걱정하는 것조차 정당화하지 않는다고 생각합니다. 주문은 제한적으로 사용됩니다 . 주문과 동일한 라운드에 시전 된 주문 에서만 사용할 수 있습니다.

요점은 그룹이 소유 한 부는 GM이 통제 할 수 있습니다 .

조우를 조정하여 부를 늘리거나 부를 줄임으로써

많은 생물 (CR이 평균 파티 레벨 보다 낮음)과의 조우를 통해 자원은 재생 가능한 자원 (주문, 일일 능력) 또는 소모성 자원 (물약, 지팡이, 두루마리)의 형태 여야합니다.

강력한 생물 (CR이 평균 파티보다 높음)과 마주 칠 때 레벨 )은 캐릭터 죽음 을 초래하거나 저주, 마이너스 레벨 또는 부활과 같이 제거하기 위해 돈을 써야하는 일종의 쇠약을 초래할 수 있습니다.

The GM은 핵심 룰북의 게임 마스터 링 장 (6 번째 인쇄본 399-401 페이지)에 제시된 지침 을 따라야합니다.

보물 놓기

PC 레벨이 올라감에 따라 소지하고 사용하는 보물의 양도 늘어납니다. 이 게임은 동일한 레벨의 모든 PC가 대략 같은 양의 보물과 마법 아이템을 가지고 있다고 가정합니다. PC의 주요 수입은 모험을 통해 얻은 보물과 전리품에서 나오기 때문에 모험에 투자하는 부와 축적 물을 조절하는 것이 중요합니다. 보물 배치를 돕기 위해 PC가 모험을 위해받는 보물 및 마법 아이템의 양은 만남의 도전 등급과 연결되어 있습니다. 그들은 직면합니다. 인카운터의 CR이 높을수록 더 많은 보물을 얻을 수 있습니다.

표 : 레벨 별 캐릭터 부는 각 PC가 특정 레벨에서 가질 것으로 예상되는 보물의 양을 나열합니다. 이 표는 표준 판타지 게임을 가정합니다. L ow-fantasy 게임은이 값의 절반 만 부여하지만 높음 -판타지 게임은 가치가 두 배가 될 수 있습니다. 이 보물 중 일부는 모험 과정 (예 : 물약 및 두루마리)에서 소비되고, 덜 유용한 아이템 중 일부는 반값으로 판매되어 더 유용한 장비를 구입할 수 있다고 가정합니다.

(…)

표 : 조우 당 보물 값은 각 조우가 PC 및 PC의 평균 레벨을 기준으로 를 지급해야하는 보물의 양을 나열합니다. 캠페인의 XP 진행 속도 (느림, 중간 또는 빠름) . 쉬운 만남은 보물을 PC의 평균 레벨보다 한 레벨 낮게 보상해야합니다. 도전적이고, 어렵고, 서사적 인 만남은 보물을 각각 PC의 평균 레벨보다 1, 2, 3 단계 더 높입니다. 낮은 판타지 게임을 실행하는 경우이 값을 절반으로 줄이십시오. 판타지 게임을 실행하는 경우이 값을 두 배로 늘립니다.

NPC와의 만남 일반적으로 보상 NPC 장비 덕분에 3 배의 보물 몬스터 기반 만남 보상 . 이를 보완하려면 PC가 보물을 거의 제공하지 않는 한 쌍의 추가 조우 와 대결해야합니다. 동물, 식물, 구조물, 무의미한 언데드, 수액 및 함정 은 훌륭한 “보물 부족”만남입니다. 또는, PC가 보물이 거의 또는 전혀없는 수많은 생물과 마주 친 경우, 불균형을 메우기 위해 가까운 장래에 훨씬 더 귀중한 물건을 많이 획득 할 기회가 있어야합니다. 일반적으로 PC는 전체 캐릭터 자산의 절반 이상 가치가있는 마법 아이템을 소유해서는 안되므로 값 비싼 마법 아이템을 지급하기 전에 확인해야합니다.

보시다시피, 그룹의 부는 전적으로 GM의 손에 있습니다.

그는 다음과 같은 능력을 가지고 있습니다.

  • 보물이없는 생물 (동물, 스며 들고, 식물) 그들과 함께 던전 전체를 만들어 아주 작은 보물을 뽐내세요.
  • 보물 (인간형, 용)과의 만남을 많이 선택하면 평소보다 더 많은 보물을 얻을 수 있습니다.
  • 모험에 함정과 환경 적 위험 요소를 추가하면 그 자체로는 금전적 보상이 전혀 제공되지 않습니다.
  • 퀘스트에 대한 보상과 보상 없이도 캐릭터가 이미했을 일에 대한 보상을 제공하여 보물을 늘립니다 (" 우리는 마을을 괴롭히는 흑룡을 죽일 누군가가 필요하며 그렇게하는 용감한 사람에게는 1,000gp의 보상을 제공 할 것입니다.

), 이는 단순히 다른 출처에서 오는 그룹에 부를 주입합니다.

댓글

  • 어드벤처 경로가 그 반대의 결과를 초래할 수 있습니까? 레벨 별 부가 크게 줄어들 수 있습니까?
  • @Baskakov_Dmitriy, 저는 그룹 '의 레벨 별 부가 특정 순간 에 상당히 낮은 두 가지 모험 경로 만 알고 있습니다. 첫 번째는 샌드 박스 게임 플레이 스타일을 가진 킹 메이커이며 플레이어는 보물을 획득하는 만남을 무시하고 준비가 부족한 첫 번째 책 '의 보스와 싸울 수 있습니다. 그리고 두 번째는 미라 마스크 북 3인데, 그것은 또한 당신이 아주 작은 보물을 가지고있는 많은 만남 (그들의 전체 수준)이있는 책의 절반을 가지고 있습니다. 다시 말하지만, 플레이어는 그 시점에서 훨씬 더 가치있는 무언가를 가지고 있습니다 (아직 알지 못합니다).
  • 모험 (MM)은 또한 첫 번째 책에서 엄청나게 부풀려진 WBL로 시작됩니다. 모험의 본질.
  • @thedarkwanderer 글쎄, 당신의 질문은 그 주제에 대해 다소 모호합니다. 레벨별로 부에 크게 영향을 미칠 수있는 두 가지 사항을 다루고 paizo가 사용하는 방법에 대한 예를 제공 했으므로 해당 항목과 능력이 무엇인지 알려주십시오. ' s 개발자. 링크 된 WBL 지침은 GM이 어떻게 부를 통제 할 수 있는지에 대해 설명합니다.
  • " 이러한 능력에 직면하여 GM이 어떻게 부를 통제합니까? "는 " 이러한 기능이 WBL에 어떤 영향을 미치는지와는 완전히 다른 질문입니다. "이 대답은 (정확히 IMO ) 프레임이 전자 여야한다고 말하면서 후자의 질문에 도전합니다. 전자가 당신이 묻고 자했던 것이라면 그 방향으로 질문을 조정하십시오. 편집을 통해 후자에게 질문을 남기고 이제 능력 목록이 표시됩니다.

답변

짧은 대답은 다운 타임이 제한된 일반 캠페인을 가정 할 때 너무 걱정할 필요가 없습니다 . 다른 요소가 없다고 가정하면 파티가 적절한 양의 WBL을 가지게 될 것입니다 (특히 그 부의 일부를 지팡이 나 물약과 같은 소모품에 지출하는 것을 포함 함). 그런 다음 능력이이를 적절하게-효과적으로 조정하도록합니다. 캐릭터는 추가 부를 얻기 위해 자신의 능력 중 일부를 거래하므로 “투자에 대한 적절한 이익을 얻어야합니다.

T 그는 이에 대한 한 가지 예외입니다. PC에 다운 타임이 많거나 매우 비정상적인 작업을 수행하는 경우 .이 경우 합리적인 제한이 적용됩니다. 매직 아이템 생성 묘기에 대한 공식 지침은 하나의 feat로 PC (전체 파티가 아닌 단일 PC)가 WBL을 약 25 % 초과 할 수 있도록 허용해야한다는 것입니다 ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ), 저는 이것이 다른 능력으로도 확장되어야한다고 믿습니다. 따라서 특성은 약 1/2의 가치가 있습니다. feat. PC 자산을 10-15 % 증가시킬 수 있습니다.

참고로, 이것은 모두 지침 일 뿐이며, 특히 자신의 모험을 실행하는 경우 자유롭게 사용하거나 폐기해야합니다 ( 또는 사용중인 게시 된 모험을 조정할 의향이 있음). 실제로 영향을 미치는 유일한 것은 CR 지침이지만 Pathfinder 1e Challenge Rating에서는 어쨌든 대략적인 지침으로 취급하는 것이 가장 좋습니다. 캐릭터가 자신의 레벨에 비해 WBL보다 훨씬 높으면 평소보다 1 ~ 2 레벨 더 높은 도전을 할 수 있지만 높은 레벨의 캐릭터보다 상대적으로 더 취약 할 가능성이 있으므로주의해야합니다.

댓글

  • rpg.se에 대한 질문에 답변 해 주셔서 감사합니다. 둘러보기 를 참조하세요. 🙂 귀하의 소싱을 이해하기가 어려우므로 귀하의 링크 외에 이러한 지침이 정확히 어디에서 유래했는지 더 명확히해야합니다. 따옴표 또는 페이지 번호를 통해 참조하는 것이 일반적인 방법입니다. 🙂
  • 아이템 생성 위업의 의도 된 가치에 대한 가이드 라인에 대한 훌륭한 호출입니다.이 질문이 얻을 수있는 것과 같은 직접적인 답변입니다.

답변

그렇지 않습니다.

레벨 별 부는 DM이 그가 당신의 레벨의 도전에 맞서기 위해 당신을 적절하게 무장하고 있는지 확인하십시오. 더 이상은 없습니다. 따라서 레벨 별 부는 대부분의 캠페인에서 권리, 보장 또는 반드시 가능성이 아니기 때문에 캐릭터 생성 후 당신의 업적은 전혀 중요하지 않습니다. 그것의 계산에.

댓글

  • 이것은 실제로 제가 일반적으로 플레이하는 방식이지만, 그렇지 않은 플레이 스타일이 있습니다. GM은 어떻게 든 WBL이 사실이되도록합니다. 질문 본문에 표시된대로이 질문은 해당 사례에 관한 것입니다. 특히,이 질문은 그러한 게임에서 GM이 어떻게 레벨을 부 수정 능력을 금지하지 않고 gp의 파티 자원 측정에 의미있게 연결시키는 지에 관한 것입니다.

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