상호 작용 설계의 “ 행동 변수 ” 설명

우리 ” About Face 책을 다시 공부하고 있습니다. 우리는 페르소나 가설 개발의 일환으로 “행동 변수”에 대한 2 장을 읽고 있습니다.

행동 변수의 아주 작은 예를 제공합니다.

  • 쇼핑 빈도 (빈번한 것에서 드물게)
  • 쇼핑 (사랑에서 쇼핑, 증오에서 쇼핑으로)
  • 쇼핑 동기 부여 (할인 찾기에서 딱 맞는 상품 검색까지)

특정 도메인 (이상적으로는 쇼핑 도메인이 아님)에서의 역할과 관련된 행동 변수의 더 깊은 예를 들어 줄 수 있습니까?

여기에 몇 가지 질문이 있습니다. 예를 들어 설명 할 수 있습니다.

  • 사용자 영역의 행동 변수 (예 : 쇼핑) 또는 행동 변수를 고려해야합니까? 제품의 도메인 (예 : 쇼핑 제품) 또는 둘 다?
  • 행동 변수는 얼마나 세분화되어야합니까? 높은 수준 (예 : 할인 사냥) 또는 낮은 수준 (예 : 최저 가격의 특정 카테고리에서 제품 찾기)이어야합니까?
  • 인터랙션 디자인에서 페르소나 목표의 차이점은 무엇입니까? ) 및 페르소나 가설에 대한 행동 변수가 있습니까? 유사점은 무엇입니까? 중복되는 부분이있는 것 같습니다.

답변

  • 사용자 도메인의 행동 변수 (예 : 쇼핑) 또는 제품 도메인의 행동 변수 (예 : 쇼핑 제품) 또는 둘 다를 고려해야합니까? ?

다릅니다. 여러 상점, 단일 상점, 지역 온라인 배송이있는 체인에서 작업하는 경우 동일하지 않습니다. 상점, 전 세계 소매 업체 등입니다. 일반적으로 대답은 둘 다 이지만 리소스가 제한된 경우 일부 제한이 필요할 수 있습니다.

  • 행동 변수는 얼마나 세분화되어야합니까? 높은 수준 (예 : 할인 사냥) 또는 낮은 수준 (예 : 최저 가격의 특정 카테고리에서 제품 찾기)이어야합니까?

다시 말하지만, 상황에 따라 다릅니다. 그리고 다시 말하지만, 일반적으로 “정상”하지 않고 최대한 세분화합니다 (신입 자들이 어떤 대가를 치르더라도 피해야하는 잘못된 가정을 만드는 것은 매우 일반적입니다. 대신 알려진 것을 생성해야합니다. proto-personas ).

모든 경우에 똑같이 적용되는 방정식은 없지만 소위 “high level” “low level”는 약 20 개의 변수를 사용하는 스펙트럼의 극단이어야합니다. 그런 다음 두 극단 간의 상대적 관계를 연구해야합니다.

더 잘 설명하려면 : 페르소나를 구축 할 때 알려진 행동 (또는 더 나은 직접 인터뷰)을 기반으로하여 “특정 변수 척도의 특정 위치에 해당되며, 이는 차례로 패턴을 정의합니다. 그러나 이러한 관계는 상대적인 이므로 척도의 값은 중요하지 않습니다. 1, 2 또는 10이지만 다른 페르소나와 비교할 때 상대적인 값입니다.

  • 상호 작용에서 페르소나 목표 간의 차이는 무엇입니까? 디자인) 및 페르소나 가설에 대한 행동 변수가 있습니까? 유사점은 무엇입니까? 중복되는 부분이있는 것 같습니다.

글쎄요. 페르소나 목표는 사용자가 작업에서 달성하기를 기대하는 것 입니다. 예를 들어 (따라서 원하는대로 쇼핑을 종료합니다) : John은 UX 표준을 배울 수 있기를 원합니다 . 이것이 목표입니다. 변수는 사용자의 태도, 기술 및 행동에 따라 다릅니다. 한 번만 (그리고 여기에서 혼란스러워 보이는 부분) : 목표는 다음과 같습니다. 변수도 있습니다!

혼란을 해소하려면 : 목표도 다르며 다른 사용자에게 크게 의존한다고 생각합니다. ” 그래서 John과는 달리 돈과 시간이없는 학생 인 Greg가 있습니다. “ Greg는 UX 표준을 무료로 쉽게 배울 수 있기를 원합니다 “. John과 Greg는 목표를 설정했지만 목표도 페르소나를 구성하는 변수 라는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

예, 겹치는 부분이 있지만 명확하게 언급해야합니다. 목표는 (일반적으로) 변수 일 수 있습니다. 변수는 THE 목표가 아닙니다 (변수가 목표 자체가 아닌 경우).목표는 사용자가 설정하거나 판매자가 “강제”할 수 있습니다 (신기술, 패션 트렌드 등). 변수는 사용자에게 속합니다 .

아래 이미지 참조 :

여기에 이미지 설명 입력 여기에 이미지 설명 입력

이것은 행동 변수 의 집합입니다. 첫 번째는 더 복잡하고 두 번째는 더 간단합니다. 그러나 아무리 간단하거나 복잡하더라도 이러한 변수가 목표가 아님을 분명히 알 수 있습니다.

리소스 :

보너스 : 일부 “사전 웹 UX”기본 사항

답변

목표만큼 세분화해야한다고 생각합니다. 예를 들어 검색 창 추천을 매우 구체적으로 타겟팅하려는 경우 페르소나에 대한 가장 빈번한 검색이 무엇인지 파악할 수 있지만 더 자세히 알아 보려면 하루 중 몇시에 분석 할 수도 있습니다. 사용자의 프로필 중 일부가 오락 용이든 전문적이든 사용 목적에 따라 하루 중 다른 시간 동안 행동을 바꾸는 것을 고려하여 특정 유형의 제품을 검색합니다.

답변

실제 사용자의 관찰을 기반으로 페르소나를 만듭니다. 사용자는 행동을 보여줍니다. 다양한 행동에 대한 관찰을 더 많이 수집하면 특정 행동이 대담한 패턴으로 두드러집니다. 모두가하는 일, 아무도하지 않는 일, 모두가 한 번하는 일, 중요한 일 등이 변수입니다. 예를 들어, 자동차 내비게이션 시스템 사용자 : 운전 중에이 시스템을 사용하고 싶은 사람? 무엇을 위해? 얼마나 중요한가요? ? HTH, Alan

답변

아니요. 일반적이고 추상적으로 만들 수는 없습니다. 더 많은 예제를 제공할수록이 개념에 대한 더 나은 연구 / 가설이 될 것입니다.

행동은 항상 문제에 따라 달라집니다. 페르소나의 욕구 / 필요를 해결합니다.

페르소나는 욕구 / 필요가 있고 행동이이를 해결합니다. UX 디자이너는 발굴 / 조사를하고 무엇이 필요 / 원하는지, 그리고 플랫폼 / 웹 사이트를 통해 페르소나가 행동하도록하는 방법을 찾아야합니다.

답글 남기기

이메일 주소를 발행하지 않을 것입니다. 필수 항목은 *(으)로 표시합니다