La pintura de textura pinta partes aleatorias del modelo

Para texturizar mis modelos, utilizo " Smart UV project " para generar los UV, usando un margen de 0.5 a 1 para evitar el sangrado. Sin embargo, eso no parece mitigar el problema. Siempre que pinto en una parte del modelo, ocasionalmente también pinto otras partes. Esta imagen parece describirlo:

ingrese la descripción de la imagen aquí

De original enlace a la imagen:

Hola a todos 🙂

Hice este mech, no quiero Pasé el mes siguiente de los domingos mapeando UV, hice un desenvolver caras en UU3D, lo que lleva un par de segundos. Lo que hace es colocar cada cara por separado, similar a lo que hace Blacksmith. No se usa como plantilla, pero es genial para la pintura en 3D.

El problema es que la pintura se filtra en todo tipo de lugares no relacionados; hay cerca de doscientas mallas separadas allí. Me doy cuenta de que las caras no relacionadas probablemente estén dispuestas juntas en la mapa, pero esto pinta perfectamente tanto en Blender como en Hexagon. He revisado el mapa y Carrara no te ha molestado p – las caras no se superponen y no se tocan.

Incluso he intentado mapearlo con Blender «s " Desenvolver inteligente ", que hace algo similar pero con más detalles. Nuevamente, esto pinta perfectamente tanto en Blender como en Hexagon, pero obtengo el mismo sangrado con Carrara.

Otra cosa es que Carrara no parece respetar los dominios de sombreado. Si selecciono un dominio de sombreado, restringe la pintura a ese dominio, pero cuando selecciono otro junto a él y deselecciono el primero, se pintará sobre el primero. No me refiero a este modelo, sino a otros que se han desenvuelto de manera convencional.

¿Es así y debo buscar otra solución, o me falta algo aquí?

¿Tiene ¿Hubo alguna mejora en C8.5 (estoy usando 8.1)?

Saludos 🙂

Edite para agregar: He echado un vistazo al archivo de pintura 3D y veo que las caras a las que sangra no están muy cerca, están esparcidas por todos lados.

No sé cómo solucionar este problema, se agradece cualquier ayuda. Gracias.

Comentarios

  • Lo más probable es que sea un mal desenvuelto uv, diferentes islas probablemente estén demasiado cerca una de la otra, así que cuando pintes sangra en otras partes no relacionadas que estén cerca al desenvolverlo.
  • Intente usar ' Smart UV Project ' o ' Lightmap Pack ' de las opciones de desenvolvimiento de Blenders. Son tan rápidos como cualquier aplicación de terceros y deberían producir un mapa UV que funcione bien junto con las herramientas de pintura de Blenders. También podrá establecer un umbral, por lo que las áreas sin envolver nunca se acercan demasiado entre sí.
  • Sin embargo, usé UV Project, y las islas están bastante separadas.
  • Otra cosa a tener en cuenta es la pestaña Opciones en la barra de herramientas, donde puede controlar la cantidad de sangrado allí; si tiene problemas con demasiado fuera del límite de sus islas, entonces puede bajar de los 2 píxeles predeterminados a 1 o 0. Obviamente, esto no ' t evita que tenga problemas con el mapeo UV. Además, asegúrese de que no ha ' t desactivado el sacrificio y la normalidad allí, lo que permite pintar por accidente.

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Si su Mapeo UV está bien y esto todavía está sucediendo, asegúrese de que la opción Ocluir pincel esté marcada / habilitada.

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