¿Pathfinder soluciona de manera significativa los problemas conocidos con la clase Monk?

Como un seguimiento de esta pregunta. ataque desarmado, me pregunto:

  1. ¿Pathfinder soluciona significativamente la clase de monje (este y otros posibles problemas de clase bien conocidos)? Específicamente *:
    • Dependencia de atributos múltiples / falta de sinergia entre las habilidades de clase
    • Dificultad para escalar la efectividad del combate en campañas de magia pesada
    • Gran dependencia de un rango relativamente limitado de objetos mágicos muy específicos
    • Lo que parece como errores absolutos: la falta de competencia en el ataque sin armas, la transformación Otro en el nivel 20 viene con inmunidad a algunos hechizos útiles, y no inmunidad a cosas como afectar la mente, la reducción del daño por caídas es peor que la caída de plumas, etc.
    • Por lo general, hace que sea factible cumplir con uno de los roles de grupo estándar (es decir, competir mejor para ser un distribuidor de daños o tanque), o ser un generalista confiable (es decir, hacer que sea más fácil mejorar o controlar a las multitudes o sanar).
  2. Si es así, ¿hay alguna fuente en línea que pueda leer que me lleve más rápidamente actualizado con los cambios / arreglos de Pathfinder con la clase monk, específicamente?

. * esta lista no es exhaustiva; otras se analizan en Optimización de un D & D 3.5 Monk

Comentarios

  • Como nota al margen del único problema que mencionaste inicialmente, en Pathfinder todos los personajes son competentes con sus armas naturales o de ataque sin armas. ( d20pfsrd.com/equipment—final/weapons )

Respuesta

Los problemas reales no se solucionaron

Pero hablemos de ellos individualmente.

Dependencia de atributos múltiples

También conocido como MAD , esto ha atormentado al pobre Monje durante siglos. Los monjes necesitan Fuerza para precisión y daño, Destreza y Sabiduría para su clase de armadura y dos tiros de salvación, Constitución para puntos de vida (para ser justos, todos los personajes quieren esto) y su última tirada de salvación, inteligencia para puntos de habilidad y carisma para hacer uso de su breve lista de habilidades sociales. Esto no es algo bueno , porque sólo hay tantos números de puntuación de habilidad alta o incluso media para todos. Pathfinder parecía que iba a ayudar en esto cuando mejoró el sistema de habilidades, consolidando muchas habilidades y aliviando la dependencia de la inteligencia, pero luego dio la vuelta y encareció el aumento de sus puntuaciones de habilidad con elementos. , en realidad empeorando este problema en particular.

Características de clase antisinérgicas

Esto simplemente no cambió. Muchas de las clases de Monk las características son mutuamente excluyentes con otras características, con el uso de dotes, con el uso de habilidades o alguna combinación deliciosamente horrible de las tres. Además, Monk todavía tiene problemas para hacer uso de las maniobras de combate (debido tanto a los números bajos como al aumento en el índice de tamaño de los enemigos comunes) y las hazañas relacionadas con esas maniobras se debilitaron, cortando una vía teórica de contribución. .

Más cuerpo a cuerpo, más problemas

Problemas tradicionales con » mundano » o » melee » clases como Monk, pero también como Fighter o Barbarian, no fueron resueltas por Pathfinder . Todavía tienen problemas con enemigos de todo tipo que vuelan, excavan, se teletransportan, lanzan hechizos, usan » bloqueo » efectos como parálisis o veneno. y utilizar el control del campo de batalla (telarañas, nieblas asfixiantes, etc.) entre otras cosas. Como todas las clases cuerpo a cuerpo, el Monje se ve obligado a canalizar enormes cantidades de dinero en efectivo para satisfacer la creciente demanda de complejidad a medida que los niveles y las calificaciones de los desafíos aumentan cada vez más. A diferencia de otras clases cuerpo a cuerpo, los monjes no pueden reforzar su función » principal » porque …

Los monjes no tienen especialización

Y, a diferencia de los pícaros o bardos, los monjes no pueden convertirse en generalistas competentes debido a la antisinergia mencionada anteriormente y a los bajos números, lo que los obliga a invertir recurso tras recurso en mal imitando el papel de otra clase.

En defensa de Monk: el sistema Archetype

Pathfinder introdujo el sistema Archetype , un refinamiento de la idea de las características de clase alternativas de 3.5e. Algunos arquetipos de Monk, como Zen Archer y Hungry Ghost, funcionan para aliviar algunos de estos problemas. Las combinaciones de arquetipos, realizadas de forma inteligente, pueden convertirse en un personaje jugable cuya clase todavía dice «Monje». No es fácil decidir si vale la pena o no tal cosa, pero las opciones están disponibles.

Monk cambia muy a menudo

Con eso en mente, una palabra para los sabios: Pathfinder recibe erratas a menudo, y Monk ha sido objeto de muchas debates y cambios rápidos de reglas, como las breves erratas de Flurry of Blows. Esto no tiene que afecte su mesa, pero si está participando en una mesa autorizada (como en Sociedad Pathfinder ) o si su grupo se preocupa por esas cosas, tu Monje puede encontrar que las reglas cambian rápidamente desde debajo de él. Advertencia emptor.

Comentarios

  • Vale la pena agregar a Anti-Synergistic Class Features: En realidad empeoró, porque solo obtienen BAB completo cuando hacen ráfagas, lo que hace que moverse y atacar sea aún peor de lo que solía ser.
  • El próximo Brawler también es un sorprendentemente buen candidato. Es la primera vez que interpreto a un personaje desarmado que realmente se siente peligroso – incluso usé uno como un solo jefe NPC y casi causo un TPK

Respuesta

No solo no lo hace, ni siquiera intenta

El Pathfinder Monk no ve ninguna mejora significativa. Todavía carece de BAB completo (aunque tiene BAB completo para Flurry y maniobras de combate), el Las dotes de maniobra de combate que obtiene como dotes adicionales son más débiles de lo que solían ser, y no se hizo absolutamente nada por la falta de características de clase significativas, útiles y consistentes.

El Pathfinder Monk todavía presenta un caso grave de dependencia de múltiples habilidades, que es incluso peor en Pathfinder que en 3.5 debido al hecho de que todos los elementos que mejoran la capacidad física son ahora atascado en el mismo espacio de artículo y no puede obtener más de uno sin pagar extra. El Monje todavía tiene una mezcla heterogénea de características de nicho limitadas y aleatorias que no solo no logran sinergizar, sino que con frecuencia son mutuamente excluyentes (por ejemplo, Movimiento rápido y Ráfaga).

Por último, vale la pena señalar que los lanzadores de conjuros son posiblemente incluso más fuertes, relativamente hablando, que en 3.5. Si bien Pathfinder nerfó un puñado de hechizos, todavía hay muchos demasiado poderosos en cada nivel de hechizo, y todos los lanzadores de hechizos recibieron nuevas características de clase, algunas de las cuales son bastante potentes. Mientras tanto, las pocas buenas opciones cuerpo a cuerpo se han reducido en gran medida, o simplemente no se han replicado si se trata de un suplemento. Las afirmaciones de Paizo de haber mejorado el equilibrio del sistema no son ciertas.

La mejor «solución» del Monje sigue siendo el Sabio de la espada de Tomo de batalla .

Comentarios

  • -1 es posible que no lo arregle » tanto como desee » pero el monje tiene mejoras significativas desde 3.5.
  • Me ‘ me encantaría ver una respuesta real a ese efecto, @mxyzplk, porque hasta Sé que el Monje no se corrigió o incluso mejoró a menos que los Arquetipos a los que aludí estén en juego.
  • -1 para la perorata del equilibrio de Pathfinder cansado, el gemido de la prueba de juego y la pelea general en el segunda mitad de tu respuesta. Mala calidad y mala forma.
  • -1 Hay ‘ aquí mucha información no relevante, principalmente el tercer párrafo. La pregunta es si el monje es mejor en PF que en 3.5, no si PF está equilibrado.
  • Creo que el tercer párrafo es relevante cuando miras el hecho de que ‘ s que muestra cómo estos problemas tienen una discrepancia de poder aún mayor en PF que en 3.5. Por lo tanto, aunque (en su opinión) PF no solucionó los problemas de los monjes, ‘ los han exacerbado.

Responder

Monk normal, no tanto, pero Monk Unchained lo hace bastante bien.

La contradicción con las puntuaciones de habilidad no es tan mala, el carisma puede ser descartado e incluso Int se puede eliminar con 2-3 puntos de muerte por nivel que casi puedes pasar. La necesidad de dar prominencia a tres puntuaciones de habilidad de Fuerza, Destreza y Sabiduría no difiere mucho de la mayoría de las clases de combate, aunque la Sabiduría da mucho más

Ki Pool con Ki Powers significa que Monk puede mantenerse mejor que otros, cosas como poder seleccionar los que quieres mucho antes, ser capaz de ser Etéreo y teletransportarse limitado te dan muchas más opciones que un luchador regular.

el verdadero truco es no molestarse con Unarmed Strike excepto como respaldo, sino ir directamente a usar un arma a dos manos. Algo como la espada del templo. Flurry of Blows te da un ataque adicional en BAB completo, NO es una pelea de dos armas. Obtienes el doble de ataques en un ataque completo, por lo que también puedes hacer que cada uno sea lo más poderoso posible. Obtén un arma que esté forrada de plomo para +2 de daño, consíguela Masterwork mucho más barata, agrega 1.5x de daño de fuerza. Además, con Cambiar el tamaño del arma combinada con Encaje sin esfuerzo, puedes actualizar esa Espada del templo mediana de 1d8 a una Espada del templo grande de 2d6 que ahora se usa con las dos manos.

Toma el aturdimiento de Cornugon tan pronto como puedas y no te preocupes por tener que golpearlos o patearlos para tener el efecto de «Puño» aturdidor. Más bien un «golpe» asombroso. Ahora con una desventaja importante «Una habilidad como esta hace que los Monjes se parezcan mucho a los Lanzadores, no tienen la versatilidad, pero Aturdir al negarles una acción, desarmarlos y dejarlos abiertos a ataques furtivos es muy bueno.

Los Skurikens son otro gran en el juego, ya que son municiones, no necesitas una tira rápida para dibujarlas. Esto es genial cuando consideras que las Cualidades de armas mágicas a distancia se pueden aplicar a las municiones en grupos de 50, lo que significa que por una fracción de ese precio puedes obtener una calidad de arma mágica única que quizás solo necesites usar una vez. Combínalo con la forma en que agregas fuerza al daño y tienes una opción bastante agradable a corta distancia.

Las campañas de magia pesada funcionan en ambos sentidos, puede darte objetos mágicos que te ayudarán.

Y en el nivel 5, el problema de no poder moverte y realizar un ataque completo es Ved por el estilo-hazaña Flying Kick mientras obtienes un ataque cuerpo a cuerpo que puede obtener movimiento libre incluso si ese ataque cuerpo a cuerpo es parte de un ataque completo.

Los monjes son vulnerables a los hechizos como la mayoría de los PJs, incluso los magos . De lo que depende el grupo es de una buena cooperación para cubrir las debilidades de los demás, el mago del grupo tiene que estar allí para ayudar a cualquiera que haya sido etiquetado con un hechizo de debilitamiento malo o al pícaro a detener al lanzador enemigo antes de que lo intenten. Y objetos mágicos como Talisman of Freedom hacen mucho para aliviar la carga de ser golpeado por un hechizo de-buff.

Comentarios

  • Criar al monje desencadenado es una buena decisión; esta pregunta está un poco desactualizada. Pero con respecto a MAD, estoy completamente en desacuerdo con tu análisis. No son tres puntuaciones importantes, sino cuatro. Monk es aparentemente un combatiente cuerpo a cuerpo, pero tiene una HD mediocre y una CA deficiente, por lo que una Constitución desesperadamente. Y Pathfinder apenas admite dos puntuaciones de habilidad importantes, mucho menos cuatro. Además, Aturdir es un efecto bastante débil; se resiste con bastante frecuencia, y es poco probable que la CD sea impresionante.
  • Monje desencadenado ‘ s d10 dado de golpe es el mismo que el de luchador y solo superado por el bárbaro. Tantos elementos h elp lidiar con la falta de potenciador de HP no ‘ ir tan lejos. Scrolls of Mage Armor puede ser bastante asequible en comparación con otras opciones de armadura y, si se añade sabiduría a la CA, ‘ estás cerca de Fighter. El problema de Stun Fist es más si el Fuerte lo salva sin hacer nada que el propio Stun no vale la pena.

Respuesta

Algo.

Tiro con arco zen (sabiduría para golpear) corrige el atributo MAD de manera significativa. Sabiduría para golpear rocas. Wisdom in the Flesh para una habilidad (el sigilo de Wisdom es bueno).

La confianza en el arco largo compuesto soluciona todos los problemas de magia y distancia (solo obtén un arco largo compuesto mágico, como todos los demás). La ráfaga de golpes de Zen Archer con un arco largo, haciendo los ataques más a distancia en el juego. Efectivamente, el Zen Archer tiene tiro rápido y muchos disparos gratis, con aumentos similares a Ki. Con instantáneas y maestro a quemarropa libre, el Zen Archer no provoca ataques de oportunidad … y en cambio los amenaza incluso como jugador a distancia. La dote de Disparo agrupado resuelve el problema de reducción de daños.

Abundant Step te da una movilidad que nadie más tiene. Incluso si tu movilidad se cortara de alguna manera, Trick Shot (lvl 11) te da la capacidad de disparar alrededor de esquinas y otras áreas que tienen ocultación total o cobertura total.

Ki Focus Bow en lvl 17 te da la habilidad para aturdir a los enemigos a distancia, posiblemente haciendo que ese dragón aterrador caiga del cielo paralizado.

Aquí hay un Arquero Zen optimizado: http://paizo.com/threads/rzs2nix8?Zen-and-the-Art-of-Monk-Maintenance-A-Guide

Bow ki mortal ráfaga prisa + 34 / + 34 / + 34 / + 29 / + 29 / + 24 / + 24 / + 19 (2d10 +28, y como 1)

Disparo en racimo, por lo que no hay problemas de DR aquí. El primer golpe fue una flecha impresionante en DC 34 contra Fort. Con 21 puños impresionantes / día, esto es básicamente una habilidad de «usar todo el tiempo» en el nivel 20.

Sin gastar ningún recurso en absoluto, tienes:

Inclinación mortal + 33 / + 33 / + 28 / + 28 / + 23 / + 23 / + 18 (1d8 + 28, y como 1)

Los dados de daño se reducen a 1d8, pero todavía estás infligiendo una buena cantidad de daño. «Disparo perfecto» puede permitir tres repeticiones para garantizar que el primer golpe realmente golpee, de modo que el Puño aturdidor (o la Flecha inyectada en la palma temblorosa) se disparará.

No creo que nada otra clase puede hacer tanto daño desde más de 30 metros de distancia con tan poco gasto de recursos.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *