¿Por qué es importante aplicar la transformación a los datos de un objeto?

He visto varios tutoriales y muy a menudo aplicaron la ubicación, rotación o escala al objeto cuando lo transformaron en Modo Objeto. Siempre lo decían es importante, pero ¿por qué?

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Respuesta

Para una simulación de física de cuerpo rígido, las transformaciones de escala extremas no aplicadas pueden causar resultados extraños muy notables, como rotaciones anormalmente rápidas o lentas dependiendo de si el objeto se escala hacia arriba o hacia abajo:

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Desde el wiki :

Si no se necesita escalado dinámico, los objetos de cuerpo rígido deben tener la escala aplicado mediante el operador «Aplicar escala».

La rotación sin aplicar tiende a hacer que la simulación sea más inestable:

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Comentarios

  • Ok, gracias. ¿Entonces solo es necesario para Física?
  • @BlenderShark No, también hay otros casos, p. Ej. exportador. Aunque la mayoría de los scripts de exportador deberían tener una opción para hacer esto por usted.
  • @ gandalf3 ¿Cómo se aplica la escala y la rotación? Por lo que veo en estas simulaciones, los objetos parecen tener la misma rotación y escala. Creo que ' no estoy seguro de lo que significa la escala y la rotación en este contexto.
  • @Amir Ctrl+A. Cada objeto tiene una escala, rotación y posición mediante la cual los datos de la malla subyacente se transforman antes de mostrarse. La aplicación de un componente dado transforma permanentemente los datos de la malla y restablece la transformación del objeto a 0.
  • @ gandalf3 Ya veo. Gracias. Aquí ' s cómo las personas pueden hacerlo a través de Python: 1) seleccione su objeto para que bpy.context.scene.objects.active apunte a él 2) bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)

Respuesta

Respuesta corta: depende .

La aplicación de la transformación puede ser importante, pero se reduce principalmente a lo que pretendes hacer con los objetos.

Mirando esto desde un punto de vista simplista, idealmente no importaría y todo funcionaría bien incluso cuando se cambiara de escala / rotara.

Una buena regla general es:

Aplicar rotación y escala a sus modelos a menos que tenga una razón para no hacerlo.

La transformación se divide en traducción / rotación / escala, generalizándose en el soporte de Blender:

  • objetos rotados (bien soportados)
  • objetos traducidos (bien compatible)
  • objetos escalados (bien compatible)
  • objetos escalados no uniformes
  • objetos escalados negativos

Los dos últimos pueden causar problemas con modificadores, restricciones y algunas herramientas. Aunque para operaciones básicas funciona bien, rara vez hay una buena razón para tener una escala negativa.

Consideraciones:

  • La mayoría de los modificadores se aplican antes de la escala. Por lo tanto, el efecto de un bisel o solidificación podría ser aplastado con una escala no uniforme. Los modificadores de armadura y gancho son una excepción a esto regla.
  • La escala negativa invertirá las normales del objeto (cuando se invierte un número impar de ejes) .
  • La mayoría del modo de edición herramientas como la subdivisión suave no tienen en cuenta la escala no uniforme.
  • La rotación y la escala pueden causar problemas con las armaduras, especialmente cuando se exportan a diferentes formatos.
  • Física de cuerpos rígidos no admite bien los objetos escalados (esto podría verse como un error, sin embargo, tal como está, no funciona bien) .
  • La escala aplicada después de la crianza se aplicará a niños, si tiene configuraciones complejas para padres / hijos, es menos problemático si solo escala objetos cuando sea necesario.
  • Valores extremos de escala >1000.0 o <0.0001 (un objeto grande reducido o un objeto pequeño ampliado ) puede causar problemas de precisión matemática de coma flotante cuando está en modo de edición, también para otros cálculos.

Las áreas escaladas / objetos transformados están bien:

  • Escenario estático ( tal vez quieras tener rocas de diferentes tamaños). Objetos que no se mueven ni interactúan con otros objetos mediante modificadores, restricciones, etc.
  • Cuando es intencional: un objeto se estira (animar la escala con una pelota que rebota).

Comentarios

  • No ' recomendaría aplicar la rotación como regla general. A menudo, es útil ALT + D (enlace duplicado) un objeto, borrarlo ' s rotación con ALT + R y modifíquela en su ' s estado original.

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También es importante aplicar escala al desenvolver UV. Cuando escala un objeto en modo objeto, el desenvolver UV no ve la escala, desenvolverá la malla como si tuviera sin escalarla.

Escala no aplicada

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Escala aplicada

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Comentarios

  • Esto es muy útil. Si usa el patrón de corrector para verificar su desenvuelto uv y ve malos resultados, a veces puede ser que necesite aplicar la transformación. ' no estoy seguro, pero supongo que deberías hacerlo con todo lo que desempaques uv

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Supongo que mi problema sobre el modificador Array de un objeto girado es un ejemplo útil. Aquí están las imágenes de lo que tenía, lo que necesitaba obtener agregando un modificador de matriz y lo que realmente obtuve:

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Duane Dibbley proporcionó una buena explicación: si no se aplica la escala / rotación , el Array no sólo aplica la rotación con respecto al pivote (Vacío), ¡sino que también aplica el escalado y la rotación anteriores no aplicados!

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También descubrí que si estás muy metido en tu proyecto y no quieres que todo se vuelva loco cuando aplicas tus transformaciones, aplicar transformaciones a delta funciona bien.

Ya casi había terminado mi personaje y olvidé aplicar las transformaciones, pero cada vez que las apliqué algo se rompió, mi sombreador, mis párpados rotaciones, etc. e se transforma, pero evita que la mayoría de las cosas se rompan.

Puede hacerlo presionando Ctrl + A Todas las transformaciones en Deltas

Transformaciones a delta

Aplicando transformaciones a ¡delta también es una solución alternativa y evita que las cosas se rompan!

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