¿Por qué iba a lanzar True Strike?

Uno de mis jugadores se ha quejado varias veces de que True Strike es un hechizo inútil. El efecto de True Strike es:

En tu próximo turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este hechizo no haya

Su argumento es que lanzar True Strike toma tu acción, impidiéndote atacar, pero atacar dos veces sin ventaja es mejor que atacar una vez con ventaja, ya que todavía tira dos veces pero también existe la posibilidad de golpear dos veces. Esto es obviamente cierto, especialmente porque tienes que mantener la concentración hasta tu próximo turno para obtener algún beneficio del hechizo.

Entonces, ¿por qué lanzarías True Strike? ¿Es solo un hechizo inútil?

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Hay varias razones por las que podría quiere lanzar True Strike. La primera es que, dependiendo de tu clase, es posible que puedas obtener un ataque de acción adicional después de lanzarlo, dándote un ataque con ventaja y otro sin, una mejora definitiva en dos ataques sin él.

El segundo es que puedes usarlo para superar desventaja :

  • Cuando necesitas un resultado de dado de 9 o más para golpear, es más probable que un solo ataque normal golpee que 2 ataques con desventaja, por lo que vale la pena el intercambio de usar True Strike.
  • Cuando necesitas 8 o menos, sin embargo, es más probable que dos ataques con desventaja golpeen, así que simplemente ataca sin True Strike.

La tercera razón es que quizás quieras una ventaja para algo. Por ejemplo, un pícaro podría usar True Strike para otorgar ventaja para permitir el uso de Sneak Attack.

Otra razón es que puedes saber de antemano que va a haber combate y lanzar True Strike para obtener ventaja en el primer asalto. Esto probablemente solo sucedería al realizar una emboscada, pero aún así es Vale la pena mencionarlo.

La razón final es que podría tener un ataque al que deseaba atacar. Un mago que use Plane Shift para enviar a un enemigo al Abismo, por ejemplo, querría estar seguro de que el ataque con hechizo cuerpo a cuerpo requerido impactaría, de lo contrario, «han desperdiciado un espacio de hechizo de alto nivel por nada. Lanzar True Strike primero haría es mucho menos probable que se pierda.

Comentarios

  • Siento que su último motivo es uno de los más importantes. Si lo conoce ‘ vas a hacer estallar ese hechizo L6 / 7 con una tirada de ataque el próximo turno, lanzando golpe verdadero ya que la configuración será de gran ayuda
  • También puedes no en posición de atacar ahora mismo. Quizás tu enemigo se ha abalanzado detrás de una pared, así que no ‘ no tienes una buena línea de visión / efecto, pero anticipas que el enemigo estará abierto tu próximo turno. También podrías hacer algo que te ayude más adelante en la pelea en lugar de simplemente sentarte en tu acción.
  • Plane Shift toma una tirada de ataque y una salvada para funcionar . Cualquier cosa que valga 2 rondas y un La ranura de nivel 7 probablemente tendrá resistencia mágica, resistencia legendaria o ambas. Es muy poco probable que funcione.
  • @waxeagle esos hechizos de alto nivel que requieren una tirada de ataque no ‘ no existen
  • El hechizo dice » en tu próximo turno «, no en este turno, así que no ‘ no afecta tu acción de bonificación durante el turno en que la lanzas.

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Dos palabras: Tramposo Arcano

TLDR: Una construcción de Tramposo Arcano puede recibir más daño lanzando True Strike para activar un Sneak Attack que atacando dos rondas, usando un cantrip dañino y luego atacando , o lanzando un cantrip dañino en ambas rondas. Además, ciertas dotes se pueden combinar con True Strike para activar Super Advantage (3d20) o incluso Ultra Advantage limitada (4d20) en una tirada de ataque.

Comparación de daños: True Strike vs Attacking

Debido a que los pícaros están restringidos a usar un arma de delicadeza para obtener su daño de ataque furtivo, la mayoría elige una de ellas. Las armas finas (como se presentan en el PHB) infligen 1d8 o menos de daño como base. Para los propósitos de este ejemplo, supongamos que nuestro pícaro está usando un estoque de 1d8 y tiene un modificador de Destreza de +3, lo que hace que su daño de arma base con un estoque no mágico sea de 1d8 + 3.

Por en el momento en que este pícaro pueda convertirse en un Tramposo Arcano en el nivel 3, obtendrá un daño adicional de 2d6 si puede realizar un Ataque Furtivo.Si este Tramposo Arcano toma True Strike como uno de sus trucos, entonces, en el caso de que no tenga otra condición que le dé la oportunidad de usar su Ataque Furtivo, potencialmente puede intercambiar 2d8 + 6 [14] (asumiendo 2 ataques exitosos, uno en cada turno) por 1d8 + 2d6 + 3 [13] si ninguna tirada es un golpe crítico, por lo que promedian ser bastante similares. Si alguno de tus ataques es un golpe crítico, sin que True Strike te otorgue el daño de Furtivo. , el intercambio en el nivel 3 es 3d8 + 6 [18] vs 2d8 + 4d6 + 3 [23] con él.

¿Todavía estás tentado? Solo estoy entrando en calor.

A medida que pasa el tiempo, este comercio se vuelve cada vez mejor, y finalmente llega al nivel 19 cuando se intercambiaría 2d8 + 6 [14] por 1d8 + 10d6 + 3 [37] sin un golpe crítico y 3d8 + 6 [18] sin el hechizo frente a la friolera de 2d8 + 20d6 + 3 [71] con el hechizo si una de las tiradas es un crítico!

¡Golpes críticos dobles! son lo suficientemente raras como para que no valga la pena compararlas.

Debido a que toma un tiempo para que la devolución valga la pena, lanzarla con frecuencia (siempre que no puedas obtener el ataque furtivo de otra fuente) puede ser mejor no elegir True Strike como uno de tus Cantrips en el nivel 3, pero la única otra oportunidad que tendrás es cuando obtengas tu cuarta y última elección de Cantrip en el nivel 10.

También es bueno tener en cuenta cuenta que un Pícaro es también el personaje más probable para hacer una tirada de ataque antes de que la iniciativa se lance realmente. Si atacas desde la clandestinidad, ya obtienes Ventaja, y por lo tanto, Ataque furtivo, pero en una conversación y decide que así alguien necesita ser apuñalado? Una prueba de habilidad de Destreza (leve de la mano) para ocultar el hecho de que acaba de lanzar True Strike (sin componente verbal) podría ser una excelente manera de todavía llegar a abrir con un ataque furtivo. Dependiendo de tu DM, probablemente puedas obtener Ventaja en tu ataque solo con una tirada exitosa de Destreza (Ligero de Mano) para ocultar que estás preparando una daga, y cuál de las dos pruebas sería más difícil cambiará de DM a DM también. , pero usar la prueba de Ligero de mano para el hechizo puede ser una buena manera de usar tu estoque en lugar de una daga.

Comparación de daños: True Strike vs Damaging Cantrips

El El argumento más común que he visto contra True Strike compara lanzar un Cantrip dañino en lugar de atacar la primera ronda, así que veamos también esa comparación, usando nuestro Arcano Trickster y el hechizo Fire Bolt (mejora en los niveles 5, 11 y 17) como nuestro Cantrip dañino.

$$ \ begin {array} {r | r | l} \ text {Level} & \ text {Fire Bolt [daño promedio]} & \ text {True Strike [daño promedio]} \\ \ hline 3 & 1 \ text { d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [12] & 1 \ text {d} 8 + 2 \ text {d} 6 + 3 \ ; [13] \; \ star \\ 5 & \ star \; 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] & 1 \ text {d} 8 + 3 \ text {d} 6 + 3 \; [16] \\ 7 & 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] & 1 \ text {d} 8 + 4 \ text {d} 6 + 3 \; [19] \; \ star \\ 9 & 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] & 1 \ text {d} 8 + 5 \ text {d} 6 + 3 \; [22] \; \ star \\ 11 & 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] & 1 \ text {d} 8 + 6 \ text {d} 6 + 3 \; [25] \; \ star \\ 13 & 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] & 1 \ text {d} 8 + 7 \ text {d} 6 + 3 \; [29] \; \ star \\ 15 & 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [21] & 1 \ text {d} 8 + 8 \ text {d} 6 + 3 \; [31] \; \ star \\ 17 & 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] & 1 \ text {d} 8 + 9 \ text {d} 6 + 3 \; [34] \; \ star \\ 19 & 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] & 1 \ text {d} 8 + 10 \ text {d} 6 + 3 \; [37] \; \ star \\ \ end {array} \\ \ text {(} \ star \ text {marca una fuente de daño mayor para ese nivel)} $$

Como puede ver, el hechizo True Strike a menudo obtener más daño por asalto para un pícaro que el hechizo Descarga de fuego, especialmente en niveles más altos, y ¡eso ni siquiera tiene en cuenta la posibilidad de duplicar tu ataque furtivo con un golpe crítico!

El hecho de que pudieras también criticar con tu Cantrip dañino es válido, sin embargo, la comparación se vuelve difícil ya que si una de tus tiradas de ataque es un crítico, no puedes elegir cuál es, por lo que si fuera la tirada de Descarga de fuego podrías obtener hasta 8d10 + 1d8 + 3 [47] vs 2d8 + 20d6 + 3 [71] con True Strike en el nivel 19, pero si el crítico fuera el ataque, entonces sería 4d10 + 2d8 + 3 [31]. En ambos casos, el hechizo True Strike proporciona un daño superior.

Por último, es importante recordar que tu Tramposo Arcano podría también hacer spam de Descarga de Fuego en ambas rondas en lugar de usar un estoque u otra arma delicada en una de las rondas, en cuyo caso , en el nivel 19 el intercambio sería 8d10 [40] vs 1d8 + 10d6 + 3 [37] sin un crítico o 12d10 [60] vs 2d8 + 20d6 + 3 [71]. Como puede ver, en este escenario, el hechizo Fire Bolt es más competitivo y cuando debe elegir uno sobre el otro es realmente situacional. Afortunadamente, si lo desea, un Tramposo Arcano puede tener ambos de estos hechizos a su disposición y hacer un buen uso de cada uno.


No todo es fresa campos, sin embargo, ya que todavía tienes que preocuparte por los problemas que conlleva retrasar tu ataque una ronda: el enemigo puede actuar antes de recibir daño, algo podría cambiar que te impida atacar en tu próximo turno, etc. Además, recuerda que este hechizo es solo para aquellos momentos en los que no puedes conseguir tu Ataque Furtivo de otra manera, como atacar junto con un aliado cuerpo a cuerpo o las muchas otras situaciones que otorgan Ventaja. Este hechizo es para esos momentos en los que estás en apuros y no puedes conseguir tu ataque furtivo de ninguna otra manera.

True Strike and Feats: Getting Super / Ultra Advantage

El primero La hazaña que debes tomar para esta construcción es Lucky, a menos que tu DM permita la Guía de Xanathar, entonces tu primera elección debe ser Precisión élfica (asumiendo que eres un elfo o semielfo).

Parafraseando el Dote de precisión élfica de la guía de Xanathar:

Aumenta tu puntuación de Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20

Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque usando una de esas puntuaciones de habilidad, puedes volver a tirar uno de los dados una vez

Prepárate para algunos Sin embargo, los DM para vetar la Precisión élfica, porque esencialmente convierte la Ventaja en todas las tiradas de ataque en Súper Ventaja (al mejor de 3 tiradas) que los asustará.

Como DM, absolutamente permitiría esta hazaña, no «No creo que tenga demasiada potencia porque todavía requiere Advantage, y claro, puedes obtener Advantage más a menudo con True Strike, pero también tienes que sacrificar una Acción por eso, así que siento que, en lugar de hacerlo demasiado dominado, esta hazaña lleva a True Strike al nivel que debería tener. de todos modos.

Si se permite, la Precisión élfica hace que True Strike mucho sea mejor no solo aumentando tus posibilidades de golpear (57.81% de probabilidad de obtener al menos un 16) sino también aumentando tus posibilidades de conseguir un golpe crítico (14,26% con el mejor de 3d20 frente al 9,75% con la ventaja normal) y duplicar ese daño de ataque furtivo.

Añade la hazaña de la suerte a eso y potencialmente podrás sacar hasta 4d20 en una sola tirada, otorgando lo que yo llamo Ultra Ventaja. De todos modos, no importa cómo lo llames, con esta configuración, tus dos vueltas para dos ataques normales pueden convertirse en 4 tiradas para un solo ataque furtivo.

Con Ultra Advantage de uno de tus tres usos de Lucky , sus posibilidades de sacar al menos 16 se incrementan al 68,36%, y sus posibilidades de sacar un 20 son del 18,55%.

De nuevo, diría que esto es no dominado porque, al final, solo puedes hacer esto tres veces al día (y esos usos de Lucky deben competir con cosas como Saving Throws), y solo cuando tienes Advantage, que puede haber tenido que sacrificar una acción para configurarla tú mismo. Además de que estás gastando 2 proezas en esta construcción, por lo que si tu DM tiene un aneurisma debe relajarse.

Comentarios

  • Tus valores promedio son todos un poco bajos. El promedio de un dado no es la mitad del máximo, es ‘ la mitad del máximo + 0.5. (Si el valor más bajo de un dado ‘ s fuera 0, entonces el promedio sería la mitad del máximo). A d6 ‘ s promedio es 3.5, 2d8 ‘ s promedio es 9, etc. Por lo tanto, sus números deberían ser 2d8 + 6 [15], 1d8 + 2d6 + 3 [14.5], 3d8 + 6 [19.5], 2d8 + 4d6 + 3 [26], etc.

Responde

Tú nunca debes lanzarlo

Ni siquiera debes tomar este truco.

TL; DR : Con desventaja, haz algo que no requiera una tirada de ataque. Sin, solo ataque.

Costos de oportunidad

Al tomar y usar este truco, renuncia a otras opciones posiblemente mejores, que también debería considerar.

Concentración

True Strike requiere concentración, lo que significa que su uso interrumpe o prohíbe el uso de otros hechizos más poderosos desde Faerie Fire a Haste y Evards Black Tentacles para Dominar Monster.

Other Cantrips 1

Un Hechicero de nivel 20 tiene solo 6 trucos, y cualquier otra clase tiene incluso menos.Si tus opciones son Fire Bolt con True Strike o sin él, no eres tan eficiente contra un Fire Elemental como si tuvieras Fire Bolt y Toll the Dead.

Situaciones

Lo comprobaré todos los casos en los que puede usar True Strike y demostrar que siempre hay mejores opciones.

Advantage

Si ya tiene Advantage, True Strike no tiene ningún valor.

Sin Ventaja, sin Desventaja

Un ataque con Ventaja es peor que dos sin ella, a menos que tengas Sneak Attack 2 , por lo que debes usar ambas acciones para atacar.

En ambos casos, tira 2d20:

  • Si ninguno es lo suficientemente alto como para acertar, el resultado es el mismo
  • Si solo uno es lo suficientemente alto, el resultado sigue siendo el mismo
  • Si ambos golpean, 2 ataques hacen el doble de daño

También la ventaja es fácil de conseguir , lo más probable es que esta sea la razón por la que no existen hechizos poderosos de alto nivel con una tirada de ataque. 3 De hecho, hechizo de tirada de ataque Los s son tan débiles que es mejor usar hechizos de tiro de salvación incluso si tuvieras ventaja .

Desventaja

Matemáticamente hay situaciones en las que dos tiradas de ataque con Desventaja son peores que una sin ella. Hay cálculos en otras respuestas cuando este podría ser el caso.
Sin embargo, estos no tienen en cuenta el valor actual de los futuros ataques. Básicamente, tener un 25% de probabilidad de golpe de hacer 10 de daño en esta ronda y 10 de daño en la próxima ronda es más valioso que hacer 10 de daño en la próxima ronda con un 50%. El objetivo podría estar muerto en ese momento, fuera del alcance 4 , tu concentración en True Strike podría romperse o un hechizo completamente diferente debe lanzarse con urgencia. Es difícil ponerle un número a esto, pero dependiendo de la situación debería ser entre un 20% y un 50% más valioso no retrasar su actividad.

En la comparación yo asumirá una probabilidad de golpe base del 45% con Fire Bolt y un 70% de probabilidad de salvar con Toll the Dead (caso malo, 1d8 de daño) 1 . El nivel no importa, ambos trucos mejoran en los mismos niveles. En dos rondas tienes las siguientes opciones:

  • True Strike + Fire Bolt: 0.45 * 5.5 = 2.475 DPR
  • Disparar perno dos veces: 0.2025 * 5.5 * 2 = 2.2275 DPR
  • Toll the Dead dos veces: 0.3 * 4.5 * 2 = 2.7 DPR

Para un Mago de 4º nivel con Int 16, el enemigo tendría una CA de 17 y una salvación de Sabiduría de 7. Si la CA fuera más baja, incluso los rayos dobles de fuego superarían a True Strike. Si fuera mayor, los hechizos de guardado lo superarían por un margen aún mayor . Y ni siquiera tomé en cuenta la concentración y el descuento por valor presente .

Cuantificación de la concentración

En el nivel 17 gastar un espacio de segundo nivel es bastante barato. Mira cómo la Esfera Flamígera 5 + Descarga de Fuego se compara con Golpe Verdadero + Descarga de Fuego:

  • Golpe Verdadero + Descarga de Fuego : 0.45 * 22 = 9.9 DPR
  • Esfera llameante + rayo de fuego dos veces: 0.05 * 7 + 0.95 * 3.5 + 0.2025 * 22 * 2 = 12.585 DPR

Entonces, incluso si el objetivo solo falla su salvación contra Flaming Sphere con un 1, no romper la concentración es mejor por un amplio margen.

Casos especiales

Tramposos arcanos

Simplemente tome Find Familiar como uno de sus hechizos y muévela al lado del objetivo para obtener el Ataque furtivo.
Toma Green-Flame Blade como un truco en lugar de True Strike, y úsala para aumentar el DPR todo el tiempo, no solo cuando no tienes Ventaja.

Eldritch Knight

A partir del nivel 7, puedes realizar un ataque como acción adicional después de lanzar un truco. Entonces, durante 2 rondas puedes hacer 4 ataques con desventaja, o 1 con desventaja en tu primer turno, luego uno con y otro sin en el segundo. Si solo consideramos True Strike o la ausencia de él, que si su probabilidad de golpe base es menor al 50% y tiene una desventaja, tiene sentido usarlo.
La mejor solución nuevamente es elegir un cantrip que lo haga no necesitas tiradas de ataque, y solo úsalas cuando tengas desventaja.

Sorcerer

La metamagia Quicken se puede agregar a True Strike, por lo que se puede usar una vez por turno. Aún así, no hay grandes hechizos para usarlo para 3 , y puedes hacer muchas cosas más poderosas con tu concentración.

Conclusión

Puedes fabrica situaciones en las que True Strike aún gana contra otros trucos, pero serán raras y antinaturales .
Solo tienes que tener:

  • desventaja
  • probabilidad de golpe base horrible
  • ningún otro hechizo útil para lanzar
  • no concentrarse en hechizos más útiles
  • no perder la concentración
  • conocimiento definitivo de que el objetivo estará vivo y dentro del alcance incluso en la próxima ronda

Una excepción

Se necesita un tipo especial de DM y un tipo especial de grupo.
En caso de que algunos de los miembros de tu grupo siempre intenten hablar con el enemigo antes de que ocurra inevitablemente el combate, puedes prepárate lanzando True Strike ronda tras ronda.
Sin embargo, la mayoría de los DM lo derribarían y comenzarían el combate tan pronto como alguien lanzara un hechizo que solo tiene uso en batallas.


  1. en el momento de las preguntas, había muchos menos trucos disponibles
  2. si uno de tus aliados está al lado del objetivo, dos ataques son mejores que la ventaja en uno , incluso si tienes Sneak Attack
  3. Plane Shift también permite una salvación, la mayoría de las criaturas que valen una La ranura de séptimo nivel tiene valores de guardado altos, resistencia mágica, resistencia legendaria o más de estos al mismo tiempo
  4. True Strike no tiene rango: uno mismo, debes elegir el objetivo en la primera ronda, y si la situación cambia y quieres atacar a otra persona, perdiste la ventaja y la acción
  5. la mayoría de los hechizos de concentración ofrecen mejores cosas que el daño, pero son difíciles de cuantificar

Comentarios

  • No estoy de acuerdo. Cuando lanzas un hechizo de ataque a distancia que no es un truco, no ‘ quieres arriesgarte a desperdiciarlo.
  • @qazwsx, puede que no estés de acuerdo, pero como yo los hechizos escritos con tiradas de ataque son tan débiles (probablemente intencionalmente) que deberías lanzar hechizos de tiradas de salvación incluso si tienes una ventaja libre . Pasar una ronda y la concentración está muy lejos de ser gratis.

Responder

Si eres un brujo, entonces realmente, realmente quieres que tu Witch Bolt golpee, porque si falla, no solo has gastado una acción, también has gastado inútilmente hasta la mitad de tus días sin lanzamiento de hechizos de truco.

Si solo tienes una Flecha de Matanza de Dragones.

¿Cuántos de tus combates son emboscadas? Si no está haciendo una emboscada, en un terreno favorable, comenzando con Invisible o Hasted, etc., entonces lo está haciendo de la manera difícil.

Comentarios

  • Los brujos actualizan el lanzamiento de hechizos sin trucos con un descanso breve, no con un descanso prolongado.
  • Por rpg.stackexchange.com/questions/113035/… True Strike puede ‘ t otorgar ventaja a Witch Bolt.
  • Además, Witch Bolt es tan malo que no querría gastar otra ronda en él.
  • No obstante los otros comentarios, +1 para » one Arrow of Dragon Slaying «.

Respuesta

Además de las cosas mencionadas anteriormente, True Strike permite lanzar dos veces, pero solo requiere que puedas apuntar a tu oponente una vez. Si bien el uso de esto es obvio cuando cada ataque cuesta un espacio de hechizo o un objeto, también significa que este hechizo te ayudará con atacar los enemigos que se lanzan hacia y desde la cobertura, entran y salen de la existencia, están parados en algún tipo de terreno en el que realmente no quieres estar encerrado o tienen habilidades que te dificultan apuntarlos cada turno, aumentando así tus posibilidades de acertar en el turno en que están disponibles.

Y te permiten para hacer estas cosas también. Es mejor mostrar la cabeza solo una vez cada dos rondas para lanzar un ataque a distancia que mostrar la cabeza en cada ronda para hacer lo mismo.

Básicamente, suena como el tipo de cosas buen Skirmisher le encantaría usar.

Comentarios

  • No, no ‘ t estudié 5e mucho Pero yo ‘ estoy razonablemente seguro de que si un oponente solo está disponible para atacar una vez cada dos asaltos, atacar una vez con ventaja es mejor que atacar una vez sin ventaja y pasar el otro asalto sin hacer nada. .

Responder

Si eres un Eldritch Knight puedes usar la siguiente función para lanzar True Strike antes de golpear Cada asalto. Como True Strike no afecta un golpe hasta el siguiente asalto, tendrías que lanzarlo «por adelantado» en cada asalto para efectuar el primer golpe en el siguiente:

Magia de guerra A partir del nivel 7, cuando usas tu acción t Para lanzar un truco, puedes hacer un ataque con arma como acción adicional.

Puedes hacer esto para cancelar la desventaja contra un objetivo que es difícil de alcanzar. , por lo que cancelar la desventaja para un solo strike normal es mejor que dos strikes en desventaja.No he hecho los cálculos, pero parece que habrá un punto en el que esto tenga sentido.

Alternativamente, el Caballero de Eldritch podría querer golpear con el próximo ataque único debido a un efecto de duración limitada en tu arma de la ronda anterior.

El Caballero de Eldritch puede ser multiclase con pícaro y esto les permitiría usar su ataque furtivo en un solo golpe en cada ronda, incluso en un combate normal cara a cara.

Un hechicero podría usar metamagia (hechizo acelerado) para reducir el tiempo de lanzamiento a una acción de bonificación y usarlo en la acción de la misma ronda, un hechizo dirigido que realmente quieren golpear ahora mismo, por ejemplo. También puedo ver esto es útil para que un hechicero / pícaro multiclase obtenga ventaja en su ataque y, por lo tanto, use el ataque furtivo en circunstancias que de otro modo serían imposibles, como se indicó anteriormente.

Comentarios

  • Un hechicero podría usar metamagia (hechizo Acelerado) para reducir el tiempo de lanzamiento a una acción de bonificación y usarlo en la actio n en la misma ronda Esto es incorrecto, ya que el hechizo (citado en la pregunta) especifica que solo se puede usar en tu próximo turno. No es el mismo turno, ni reacciones en otros turnos.

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