¿Por qué la mayoría de la gente considera un “ 00 ” y un “ 0 ” en un percentil tira un 100?

Suponiendo que los resultados de una tirada de percentiles oscilan entre 1 y 100, ¿por qué los resultados de una tirada «00» y «0» se leerían como » 100 «?

En cualquier otro contexto fuera de una tirada de percentiles, el» 0 «en un d10 se interpreta como un» 10 «. Además, el «00» se lee como un «0» en cada dos tiradas del d100. Pero específicamente para «00» y «0», resulta en un «100».

Esto significa que los posibles resultados de una tirada de «00» con cualquier tirada de d10 es 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 100 .

Esto genera un pregunta adicional de por qué un «0» en un d10 en el contexto de una tirada de percentiles se trata como un «0».

¿Es esto simplemente para facilitar la lectura de la tirada de percentiles, o simplemente para hacer ¿Entonces un 100 no requeriría un «90» poco estético y un «0» en lugar del «00» y el «0» más atractivos visualmente?

Comentarios

  • Algunos de nosotros somos lo suficientemente mayores (¡sorpresa!) que no ‘ t usamos un conjunto especial de dados de percentiles, solo usamos dos d10, cada uno numerado del 0 al 9.
  • ‘ ¿por qué los resultados de un » 00 » y » 0 » rollo debe leerse como un » 100 «? ‘ : ¿cómo leerías este resultado si no es » 100 «?
  • @Novak y algunos de nosotros tenemos la edad suficiente para ‘ t tener d10s … pero ‘ no voy a decirle a nadie que salga de mi césped 8 ^ D
  • @AkkaVer I ‘ he editado el título de su pregunta para que esté más en línea con lo que creo que el cuerpo está preguntando: ‘ ha habido algunas respuestas que parecen que podrían ‘ Acabo de leer el título anterior y pensé que la pregunta era » ¿Por qué no usar un sistema 0-99? » / » ¿Por qué no permitir un resultado de 0? » en lugar de » Por qué ¿El método habitual de lanzar dados porcentuales sustituye 000 por 100 en lugar de simplemente obtener un rango de 1-100 tratando el d10 más pequeño como h? ¿Tiene un rango de 1 a 10? «. Si esto no es ‘ t correcto / deseado, puede revertirlo a través del historial de edición .
  • Ok, para mayor claridad: lo que sugiere el OP hace funciona matemáticamente. Si trata un » 0 » en un d10 como un 10 (como lo hace normalmente para los rollos de d10), agréguelo al anuncio (00-90), obtiene un rango fijo de resultados de 1 a 100 sin resultados duplicados o faltantes. A menos que ‘ tenga un malentendido y ‘ s no lo que ‘ está sugiriendo como alternativa, no hay ‘ nada realmente incorrecto con el método alternativo que se propone aquí.

Answer

En la práctica común, un d100 es efectivamente una tirada de 0-99, con la estipulación de que 0 se tratará como 100

El juego necesita una forma de sacar 1 a 100 con las mismas posibilidades, y ninguna posibilidad de obtener cero.

Empecemos por ver cómo estamos preparados tira los resultados del 1 al 99, y luego llegaremos al caso especial de obtener 100.

Para tener una forma práctica de obtener los números del 1 al 99, tiramos un número de dos dígitos y un d10 de un solo dígito juntos, y súmelos aritméticamente. Agregamos los dos números que vemos literalmente, por lo que un «90» y un «3» es 93; un «00» y un «3» son solo 3; un «90» y un «0» es solo 90, etc.

Dos problemas inicialmente: no tenemos forma de obtener 100, y tenemos la posibilidad de obtener un cero total tirando «00» y «0».

Solución para ambos: cuente el combo «00» y «0» como 100, en lugar de cero. Con este simple ajuste, tenemos exactamente lo que queremos: una probabilidad de 1 en 100 de obtener todos los resultados posibles de 1 a 100, y nunca obtener un cero final.

Es cierto que es una cuestión de convención

Comprensiblemente, normalmente se trata un «0» en un d10 normal como «10», y podría continuar haciéndolo incluso cuando se usa en d100, de modo que si sacaste «80» y «0» y trataste el «0» como 10, luego obtienes 90. Pero las comunidades de juegos tienden a converger en una práctica común u otra, y la que se describe arriba es la que se ha afianzado. Pero técnicamente, puede usar cualquiera de los métodos, siempre que todos en la mesa entiendan y estén de acuerdo.

Una nota histórica final

En los viejos días, pocos jugadores tenían dos d10 para poder lanzar un d100 de una sola vez (tal vez porque los juegos de dados eran más caro en relación con los ingresos en el día). Lanzaríamos nuestro único d10 para el lugar de las decenas, y luego lo tomaríamos y lo lanzaríamos nuevamente para el lugar de las unidades. ¡Esto hizo que la regla de sustitución cero fuera muy emocionante y llena de suspenso! Si mi tirada inicial de un dado fuera cero, «Estaría pensando,» Diablos, probablemente terminaré con solo un 1-9, ¡pero tengo una oportunidad de un 100! «Y todos alrededor de la mesa pensarían lo mismo, y mirarían con tensión anticipación de lo que iba a ser la segunda tirada.

Esta dinámica agregó algo de diversión al juego (que no «sientes» cuando lanzas dos d10) y podría ayudar a explicar por qué el método «se atascó». «

Comentarios

  • Yo ‘ también agrego eso en el antiguo en los viejos tiempos, ese d10 era probablemente un d20 con un conjunto de números del 0 al 9 marcados con crayón o tinta para indicar » +10 «.
  • Pero hoy en día toda la diversión de la expectativa lenta, el suspenso, fue pisoteada por la velocidad acelerada de un juego más rápido y rápido er gratificación. ¡Choque, la gente está tirando los dados de impacto y daño al mismo tiempo! ¡Y fuera de turno en algunos casos muy organizados! Exijo mis rondas de media hora.
  • @Mindwin: Sé totalmente de dónde vienes. Mi grupo actual quiere que haga la misma causa » Amigo, solo nos estás ralentizando. » Totalmente ignorando mi punto de » disfrutando de la emoción «. Pero nadie se queja de la pérdida de tiempo cuando vuelven a iniciar discusiones hipotéticas y pasan páginas de sus libros como 20 minutos ‘ ^. ^
  • @ zaibis ahora, si tan solo hubiera algún movimiento de renacimiento de la vieja escuela … De todos modos, dejemos ‘ s aquí. Los comentarios no son para una discusión extensa.
  • @ CTWind, creo que dijiste lo que hice. Sumar 10 a 30 parece una tontería para llegar a 40. Es ‘ consistente pero innecesario. He visto un artículo que sugiere eso y para mí está bien si necesitas ser TOC al respecto. Pero 99 personas de cada cien seguirán haciendo 100 dobles ceros.

Responder

Ese método de rodar Los dados de percentiles en realidad son anteriores a D & D.

La lectura de dados de percentiles de esta manera es anterior a D & D, y se ha utilizado de forma coherente en las reglas en todas las ediciones del juego.

Percentile dado fecha se remonta al menos a 1963, cuando el Colegio de Guerra Naval de EE. UU. los los utilizaba en juegos de guerra para simular el porcentaje de posibilidades con un dado de 20 caras marcado dos veces con 0-9, y tirando eso dos veces para generar dos dígitos.

Estos dados fueron adoptados por los aficionados a los juegos de guerra alrededor de 1971, con un anuncio inicial que los describe como capaz de «lanzar números del 1 al 100».

Gygax los usó en el original D & D (1974) como dados reales de veinte caras, lee 1-20 . Era común colorear la mitad de los números con un crayón, presumiblemente leyendo un 0 como 10 y el otro como 20. También se usaban en su función original como dados de percentiles, como en los Monsters & Treasure libro de reglas donde los gráficos de elementos mágicos claramente colocan un resultado de 00 después de 99 (por ejemplo, Escudo +3 en una tirada de 98-00), es decir, 00 se usa como si representara 100 en lugar de 0.

La idea de leer un dado como 1-10 ni siquiera se introdujo hasta Greyhawk (1975). Los d10 en forma de eje eran incluso más nuevos — el AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), p. 10, espera que los jugadores usen el d20 como un d10, y describe un nuevo d10 real no platónico marcado de 0 a 9. El d10 moderno en realidad marcado de 1 a 10 y el d10 marcado de 10 a 90 para el uso de percentiles son invenciones mucho más recientes.

Uso constante de 00 = 100 en D & D

AD & D 1.ª edición Manual del jugador (1978), p. 9, en «Fuerza», establece explícitamente que una tirada de 00 significa 100:

Además, los luchadores con una fuerza de 18 tienen derecho a tirar dados de percentiles para generar un número aleatorio entre 01 y 00 (100) para determinar fuerza excepcional

El AD & D 2da edición revisada Player «s Handbook (1995), publicado después de que Gygax dejara la compañía, en realidad obtiene una lista de 00″ 100 «en listas de tesoros / monstruos aleatorios para evitar confundir a los nuevos jugadores. En el capítulo «Conceptos básicos reales», pág.11:

Cuando las reglas dicen tirar «dados de percentil» o «d100», necesitas generar un número aleatorio del 1 al 100. Una vía hacer esto es tirar dos dados de 10 caras de diferentes colores. Antes de tirar, designe un dado como el lugar de las decenas y otro como el lugar de las unidades. Lanzarlos juntos le permite generar un número del 1 al 100 ( un resultado de «0» en ambos dados se lee como «00» o «100» ).

El D & D 3.5 Player» s Handbook , p. 5, ofrece una definición similar, esta vez teniendo en cuenta la existencia de dados de diez caras más nuevos marcados con 00-90 para uso específico como dados de percentiles en D & D y juegos de rol basados en percentiles:

Dos 0 representan 100. Algunos percentiles muestran el dígito de las decenas en decenas (00, 10, 20, etc.) y el dígito de las unidades en unidades (0, 1, 2, etc.). En este caso, una tirada de 70 y 1 es 71, y una 00 y 0 es 100 .

La D & D 4e El manual del jugador , p.8, explica los dados marcados del 1 al 10 (a pesar de que la ilustración muestra un dado marcado del 0 al 9):

Tú puede usar d10s para obtener porcentajes si alguna vez lo necesita. Tira 1d10 para las «decenas» y 1d10 para las «unidades» para generar un número entre 1 y 100. Dos decenas son 100 , pero de lo contrario, un 10 en el dado de decenas cuenta como un 0 – por lo que un 10 en el dado de decenas y un 7 en el dado de unidades es un resultado de 7 (¡no 107!) .

Y el D & D 5e Manual del jugador , p. .6:

… Dos 0 representan 100. Algunos dados de diez caras se numeran en decenas (00, 10, 20, etc.) , lo que facilita la distinción entre el dígito de las decenas y el de las unidades. En este caso, un resultado de 70 y 1 es 71, y 00 y 0 es 100 .

Responder

Nosotros (1 ) no tenía dados de 10 caras, (2) necesitaba un resultado de tres dígitos …

Hola, Original D & D jugador aquí. Mientras que Asistente cuadrático mayormente correcto , el 00 = 100 estaba en el juego Original D & D (1974, TSR, tres pequeños libros marrones, a menos que regreses como lo hizo QW al Naval War College); las tablas del juego muestran que 00 fue el percentil más alto .

Acerca de los dados

Los dados originales de 20 caras, el icosaedro, llegaron con dos de cada número opuesto entre sí. Aquí están mis dados más antiguos que han sobrevivido (sí, los d4 puntiagudos eran originales, pero desaparecieron gracias a que se perdieron algunas casillas en un movimiento de la Marina) y el juego amarillo de dados de formas extrañas no » t tienen un d10 – d10 «s no eran» todavía comunes. ingrese la descripción de la imagen aquí Solo los d20 que también se usaron como d10s. ingrese la descripción de la imagen aquí

Y aquí hay una cierre de los d20 con el otro 0 en cada uno.
ingrese la descripción de la imagen aquí

Usamos dados de 20 caras como nuestros dados de diez caras; como resultado, 0 era nuestro valor predeterminado para 10: en lugar de ser realmente geeks puros y agregar uno a 0-9 para obtener 1-10, simplemente agregamos un 1 a la decenas se colocan en una tirada de cero y obtuvieron 0 = 10 en nuestros dados de diez caras erzatz .

Al lanzar dos icosaedros, tenías 2 posibilidades en 20 de que cada dado saliera con cualquier número del 0 al 9. Escogiste un d20 como el alto y otro como el bajo (en el par anterior el azul era alto y el amarillo era bajo cuando los lancé), o, si tuvieras solo un d20 como lo hicimos nosotros los chicos de secundaria baratos / pobres en 1975, sacaste dos veces, siendo el primero el dígito de las decenas y el último el de las unidades. A 0 y luego a 4 = 4; un 7 y luego un 6 = 76.

… y (3) Las mesas de juego mostraron que 00 era el percentil más alto de tirada

Ninguna de las tablas en D & D, Original (1974), tenía un valor menor que 01. No podríamos crear «100» con una tirada de dos dados a menos que hiciéramos que 00 fuera uno mayor que 99. Así que lo hicimos, y también lo hicieron los diseñadores del juego . Era obvio que 00 era el número más alto, ya que así es como se configuraron las tablas en el Juego original de Dungeons and Dragons .

Aquí tienes un ejemplo de entrada de tabla (editado para abreviar) de Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) de la página 29.Tabla de habilidades extraordinarias {para espadas mágicas)

\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Ability} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Clarividencia} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ omitir $ $ a $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Curación (1 punto / 6 turnos o 6 puntos / día)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4 veces la fuerza normal durante 1-10 turnos …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Toma dos tiradas s Ignorar puntuaciones superiores a 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Hacer tres tiradas, ignorar puntuaciones más de 97} \\ \ end {array}

Por eso: el libro ya te mostró que 00 era mayor que 99.
No fue necesario un gran salto de lógica para comprender que 00 = 100.

Cuando llegó el cambio para muchos jugadores (los dados de 10 caras comenzaron a aparecer mucho en la tienda de juegos), algunas personas comenzaron usar dos d10 para obtener percentiles, aunque algunos de los de la vieja escuela (como yo) nunca vieron la necesidad. Luego, cuando empezaron a aparecer d20 con 11-20 ya marcados en los dados, comenzamos a ver la utilidad de usar el 2d10 para las tiradas de percentiles.

Como señaló Quadratic Wizard, hicieron un mejor trabajo de explicar esto en los libros de AD & D, pero la práctica llegó con la publicación del juego original.


1 FWIW, no recuerdo haber visto nunca un d10 antes de 1980, pero eso puede ser el resultado de dónde vivía más que si estuvieran disponibles o no. No teníamos Internet en ese entonces.

Comentarios

  • ¿Qué haces si aparece 10 – 20 en el d20? ¿Tirar de nuevo? ¿Por qué tu d20 comienza a contar desde cero?
  • @Michael No hay decenas en un d20. Ignora el 1 en 11 o el 1 en 13. Mira el d20 ‘ s en las imágenes. Los dígitos están coloreados de manera diferente para que cuando se usa como d20 sepa cuál es alto y cuál es bajo. Para d20, usted llama color alto o bajo antes de la tirada, o como convención en la tabla.

Respuesta

Si me disculpas por hacer todo matemático, es para obtener los porcentajes correctos con «x o menos» éxito.

Dado que se denominan «dados de porcentaje», asumimos intuitivamente que si tenemos que «lanzar un veinticinco o menos», eso debería corresponder a un 25 por ciento de posibilidades de éxito. Pero eso no es cierto si cero cuenta como cero: 26 de los resultados son menores o iguales a 25, por lo que hay un 26% de probabilidad de éxito. Podríamos solucionar eso diciendo que 25 cuenta como fracaso, pero eso parece mal para todos.

Esto es especialmente cierto en el caso de «sacar un 99 o menos», que esperamos tenga un 1% de probabilidad de fallar, pero que siempre sucederá si 00 cuenta como cero.

Entonces, para mantener las cosas como las esperamos, hacemos que 00 cuente como 100. Dudo que se haya pensado en ese detalle, pero funciona.

Comentarios

  • Aunque no ‘ no tengo mucha experiencia con ellos, pensé que algunos de estos sistemas tratan » 000 » como 0, pero sus reglas para rodar son ‘ tienes que rodar debajo el porcentaje objetivo para tener éxito ‘; sacar un 1 con un 1% de probabilidad fallaría, pero 0 pasaría, y con un 100% de probabilidad, todas las resoluciones posibles Los resultados están por debajo de 100.
  • Me ‘ me sorprende que esta respuesta no ‘ t tenga una calificación más alta. Tienes que tener una forma de sacar un 100 en tus dados de percentiles, o una acción con un 99% de probabilidad de fracasar nunca podrá tener éxito.
  • Voy a suponer que la gente de War College lo pensó bien. (consulte la respuesta de Quadritic Wizard ‘) …
  • Estoy de acuerdo con @noandpickles en que esto debería tener una calificación más alta de lo que es: agregar cero cambia el distribución. Dicho esto, puede cambiar la verificación de éxito para que sea » mayor o igual » para que el 99% de probabilidad de falla signifique que tiene la probabilidad esperada de 1 en 100 (debe sacar 99). Eso incluso podría ser consistente con algunas mecánicas específicas del juego, pero sería muy inconsistente con el funcionamiento de los dados en general: NINGÚN otro dado es funcionalmente » base cero » – un d20 no ‘ va 0..19, por ejemplo.Honestamente, esa consistencia es, para mí, la respuesta lógica simple (ignorando la evolución histórica)
  • @noandpickles En realidad, según la definición de » percentile » Me enseñaron hace décadas que el más bajo es el 0 (estás por encima del 0%) y el 99 más alto (estás por encima del 99%), por lo que debes igualar o exceda el número que coincida con su probabilidad de falla si ‘ está usando 00-99 en lugar de 01- (1) 00. Un 99, siendo el 00-99 más alto posible, supera el 99% de posibilidades de falla. Es ‘ solo una cuestión de usar » roll > = failure% » en lugar de » roll > failure% » como regla cuando se usa el conteo basado en 0. [Como técnico de TI, ‘ estoy acostumbrado a tener que hacer este tipo de matemáticas cuando utilizo índices de matriz basados en 0, por ejemplo.]

Responder

En apoyo de otras respuestas:

En cualquier otro contexto fuera de una lista de percentiles …

Tenga en cuenta que en los juegos de guerra tradicionales, las fechas anteriores a D & D (como, 1960 «s), estos dados solo se usaban para tiradas de percentiles. Específicamente, los pares de icosaedros (d20″ s) con un solo dígito en cada cara (0-9) se obtuvieron de científicos -herramientas y se utilizan con el propósito de cambiar juegos de bases d6 incómodas a bases d%, mediante las cuales uno podría implementar directamente informes estadísticos del mundo real (esto es incluso antes de que d4 «s, d8» s, d12 «s fueran usado, también).

¿Es esto simplemente para facilitar la lectura del percentil roll …?

En resumen: Sí. Desde el principio El objetivo era leer un par de dígitos en cada caso, se tomó la lectura más sencilla y nadie pensaría en crear una operación adicional leyendo el dígito de las decenas de manera diferente al dígito de los unos, y agregando una adición adicional operación. (La única excepción es cómo identificar «100», para lo cual se utilizó el obvio «00»).

Es posible que desee ver este excelente video de Jon Peterson sobre la historia, la fabricación y cómo identificar diferentes marcas de dados de la década de 1970. Tenga en cuenta que todos los fabricantes solo fabricaban d20 «con 0-9 dígitos dos veces para este propósito, hasta que TSR lo hizo algo diferente en 1980.

Respuesta

El 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 te dice cuántas unidades tienes y 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 te dice cuántas decenas obtuviste. Entonces, por supuesto, y como ya sabes, una tirada de 1 y 30 sería 31. Una tirada de 5 y 70 sería 75. Luego obtenemos 8 y 00. Eso sería 08, o 8.

Llevándonos a tu encantadora pregunta. Una tirada de 00 y 0. Nos lleva a una historia de fondo muy, muy pequeña que podría ser interesante para aquellos de ustedes que no la vivieron.

En los viejos tiempos, Dungeons and Dragons era un juego muy simple jugado por niños. Yo mismo lo jugué a los 11 y 12 años en 1979 y 1980. (Sí, tengo edad, ahora tengo 50 años).

Luego, Gary Gygax, D & El creador de D, comenzó a transformar «Basic Dungeons and Dragons», ahora llamado edición 1, en un juego para adultos llamado «Advanced Dungeons and Dragons» o «D & D edición 2. » Advanced Dungeons and Dragons fue tremendamente popular durante la década de 1980. Jugué como un fanático con muchos, muchos amigos y luego pasé a la edición 3.5 y, por último, a la edición 5.

De todos modos, una de las decisiones que hicieron al crear Dragones y Mazmorras Avanzadas, como se señaló en una anterior pero con menos detalles, fue esto:

Las tiradas de 1 a 100 son más interesantes que las tiradas de 0 a 99, que son un poco matemáticas y menos como jugar a un juego. Por lo tanto, decidieron hacer una tirada de 00 y 0 representa 100 en lugar de 0.

Aparte, solíamos usar dos dados de diez caras dos veces. A » 4 5 «sería 45. En ese caso, una tirada de» 0 0 «sería 100, y era más fácil de ver, en mi mente, porque simplemente pondría un» 1 «delante del primer 0 y lo haría «10» y «0».

Comentarios

  • No ‘ no creo en D & D alguna vez ha usado un percentil de 00 para representar un resultado de cero (aunque quizás su gr oup interpretó reglas ambiguas de esa manera). Monsters & Treasure del D & D original de 1974 en cuadros que ya usaban gráficos donde 00 se coloca después de 99 en lugar de 100. El conjunto básico de Holmes 1977 era ambiguo en cómo leer cero en los dados de percentiles, pero la tabla de gemas en la página 33 usa 00 en la posición 100 (es decir, una tirada de 96-00 para gemas con un precio base de 1,000 gp).
  • Además, lo veo más comúnmente interpretado que D & D 3e siguió su numeración de AD & D 1e y AD & D 2e, en lugar de asignar Original / Basic » 1e » y y AD & D » 2e » (aunque he visto que algunos usuarios en línea hacen última interpretación). También es ‘ común llamar al conjunto de cajas blancas / veteadas de 1974 » Original D & D » y reserve » D & D » para la línea de productos que coincidió con AD & D desde 1977 hasta la quiebra de TSR ‘. Fue esta D & D básica la que estaba dirigida más a los niños, mientras que la D & DI Original creo que estaba dirigida a los jugadores de guerra en miniatura existentes.
  • Entonces, solo una forma de implementar un disgusto de cero, entonces. 00-99 habría funcionado igual de bien.
  • @RosieF Sí. Las personas sin experiencia en matemáticas / informática / informática encuentran desconcertante contar desde 0. Mire cómo consideramos la medianoche » 12:00 » en lugar de » 0:00 » (excepto para el uso militar y de computadora que va de las 00:00 a las 23:59, lo que indica sensiblemente la hora del día como cuánto tiempo ha transcurrido desde la medianoche), lo que hace que la 1 am después 12 am. » 00 » = 100 es solo el » 12 de la medianoche » de los dados de percentiles.
  • No estamos contando nada, solo estamos buscando cuál de los 100 posibles percentiles es nuestro destino. Y me parece más natural que el primer d10 indique el decil, un 0 indica el decil inferior, en lugar de 0 indica el 9% inferior o el 1% superior.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *