Qual é o efeito no jogo de substituir rolos de d20 por rolos de 3d6 em uma campanha D & D 4e ?
Comecei a pensar sobre isso depois de ler esta questão onde foi dado o exemplo de jogar um sistema d20 com 3d8 (na verdade, 3z7, mas Estou divagando). Gosto de matemática e probabilidade e fiquei curioso …
Depois de algumas pesquisas, descobri que em D & D3.5 “s Arcanos desenterrados, havia uma variante de regra que substituiu cada jogada de d20 por 3d6. Várias coisas tiveram que mudar (por exemplo, um intervalo de ameaça crítica de 19-20 precisa ser alterado para baixo porque você não pode “rolar um 19), mas como o resultado médio era o mesmo (10,5), a matemática e a mecânica não precisaram mudar muito. O que mudou foi que as coisas difíceis ficaram muito coisas difíceis e fáceis se tornaram muito fáceis. Vencer um CD 17 sob d20 acontece 20% do tempo. Sob 3d6, isso acontece < 2% das vezes. Da mesma forma, um CD 6 vai de 75% de sucesso para uma taxa de sucesso de 95% .
Pela leitura do que pude encontrar, essa variante supostamente torna o jogo mais “corajoso”. A média acontece na maioria das vezes e isso favorece o stro lado esquerdo, que geralmente são os jogadores. Mas grandes jogadas não acontecem com muita frequência.
Aqui estão minhas perguntas:
- Há alguma mudança mecânica / estatística necessária para manter as coisas equilibradas?
- Como isso afeta as táticas (para desafios de combate e habilidade)?
- Os resultados médios rolantes na maioria das vezes o transformam em um jogo de “trituração” que leva uma eternidade?
- Alguma vez ele desmorona?
- Ainda é divertido?
De cara, eu acho que Ajudar outro se torna um ação que os personagens executariam com frequência. Se o lutador precisasse de um 15 para acertar o grandalhão, abaixo de d20, duas pessoas que o ajudariam aumentariam suas chances de 25% para 45%, talvez não valesse a pena. Abaixo de 3d6, sua ajuda mudaria de 9% para 50% e adicionar um terceiro ajudante aumentaria isso para 75%.
Aqui está uma tabela de rolagem de N usando 3d6 para referência:
N =N <=N >=N
3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46%
(Produzido usando esta calculadora.)
Comentários
- Isso não ‘ t cobre a questão exatamente (faz 3z8 em vez de 3d6), mas isso a postagem do blog analisa o impacto de diferentes mecânicas de dados nas jogadas de furtividade / percepção.
Resposta
Uma boa maneira de analisar as diferenças entre as duas distribuições é imaginar um confronto direto entre personagens.
Primeiro, suponha que você tenha dois personagens idênticos, A
e B
, rolando um contra o outro com d20. Eles empatam 5% das vezes; 47,5% das vezes um ganha; 47,5% das vezes, o outro vence. Em contraste, se você usar 3d6, os empates ocorrem em 9,2% das vezes e cada um ganha 45,4% das vezes. Não é um grande negócio. Vamos descartar os empates e nos concentrar apenas em quem ganha mais, A
ou B
. Agora vamos começar a dar bônus a eles. Como não dissemos quem é quem, declararemos apenas que A
é o mais forte e B
é o mais fraco.
A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3
Ok, então o que isso nos diz?
Primeiro, podemos ver isso com grandes bônus, A
slaughters B
frente a frente nas jogadas em 3d6, enquanto com d20 o benefício de A
supera B
é bem modesto (precisa chegar até +11 antes que A
tenha dez vezes mais chances de vencer do que B
!).
Mas, em segundo lugar, se você olhar para a proporção das proporções (isto é, quanta vantagem A
em relação B
tem em 3d6 em comparação com A
vs B
em d20), você encontra isso em 3d6
o bônus é praticamente ao quadrado em comparação com d20 (apenas valores baixos – então fica muito, muito mais extremo mais tarde).
Então, o que isso significa? Bem, basicamente, se abaixo de 3d6 você tem um bônus de +1 a mais do que outra pessoa, parece uma diferença de +2 em d20. +7 parece +14.
Portanto, a explicação concisa é: mover de d20 para 3d6 amplifica as diferenças, fazendo-as parecer duas vezes maiores do que antes. (Claro, quase nada é realmente resolvido como um teste frente a frente, mas é um experimento de pensamento útil.) Você pode se separar de hordas de seres inferiores com muito mais facilidade e seus superiores se tornam muito mais temíveis. Na verdade, é melhor ficar longe deles.Existem alguns kobolds que precisam ser mortos. Direita? Certo.
Resposta
Em primeiro lugar, aqueles pequenos + 1s e + 2s serão muito mais importantes. Ser flanqueado de repente é uma questão de, digamos, um aumento de 50% na chance de acertá-lo, em vez de um aumento de 10%. Você notou isso com Ajuda de Outro, mas “surgirá em outros lugares também. Qualquer poder que force um inimigo a conceder vantagem em combate se torna muito, muito mais poderoso. Ficar atordoado é traumático.
Acho que o grind diminuiria. A matemática básica visa personagens que atingem 10 ou mais; isso se torna uma chance de 62% em vez de 55%, então a produção de dano aumentará. Personagens otimizados que “atingirem um 9 ou melhor se tornam realmente mortais em oposição a bastante mortal. Mais uma vez, conseguir um +1 extra para acertar é muito importante.
Você não será capaz de lançar monstros de nível superior em grupos com tanta facilidade, e monstros de nível inferior se tornarão menos ameaçadores. A faixa de nível de oponentes razoáveis se estreitam, porque coisas que eram meio difíceis de acertar se tornam realmente difíceis de acertar. Acho que este é o maior argumento contra a mudança, pessoalmente. Digamos que você precise de 14 ou mais para acertar um monstro; OK, isso é 35 %, não é tão ruim. Mas 16% é significativamente mais desmoralizante.
Poderes e habilidades que desencadeiam um crítico tornam-se muito menos valiosos, a menos que você mova o alcance crítico padrão para 16+. Suspeito que você quase teria que fazer essa mudança.
Resposta
Bryant está certo sobre os bônus. No GURPS, eu tive que ter cuidado com os bônus, pois além de um certo ponto o sucesso (ou falhas) é quase certo. Voltei recentemente a D & D, jogando Espadas & Magia, e uma coisa que notei no GURPS é como os resultados parecem mais variáveis. Com o d20, os números estavam espalhados por todo o lugar e até mesmo os caracteres com bônus alto pode ter que sequências ruins.
Em contraste com GURPS, a curva do sino significa que uma vez que sua habilidade foi empurrada além das 12 a 13 chances de sucesso (rolar baixo) você se sente mais competente conforme rola mais 9 “s, 10” s, 11 “s e 12” s a mais do que outros resultados. Houve menos oscilação nos números, se isso fizer sentido.
Isso tornou o combate um pouco mais previsível enquanto você estavam obtendo resultados medianos. Portanto, você poderia planejar de acordo.
Outro em a variante interessante que tenho visto é 2d12 para 2 a 24.
Comentários
- O
Central limit theorem
merece um menção. Também wohoo paraGURPS
!
Resposta
Usar 3dX era uma ideia divertida para mim mais por causa das habilidades do que do combate; as perspectivas de todos parecem muito voltadas para o combate para mim. (tenha em mente, eu tenho uma mentalidade 3.5)
O problema que tive e foi resolvido com o 3dX, era que algumas pessoas tinham conceitos de personagens super legais que eram simplesmente impossíveis ou insatisfatórios com um d20 … Não posso explicar o efeito na probabilidade, mas posso explicar o efeito na satisfação do jogador apresentando o problema que tive …
Todos os valores numéricos são aproximações pois sou preguiçoso.
O problema
Imagine que você está jogando com um Rogue de 5º nível. Você veio com um conceito de personagem do tipo ladrão sólido que o apaixona, e você realmente quer que esse Rogue seja um cara de primeira linha. Você maximizou sua habilidade Open Lock em 8 classificações – 1/10 do total de seus pontos de habilidade – com um +2 de Dex. No entanto, apesar deste investimento significativo em uma parte bastante integrante de seu personagem, você ainda tem um 50-ish % de falha ao abrir uma fechadura simples . Nem mesmo uma fechadura especial; uma simples $% ^ & fechadura .
Enquanto isso, BamBam o Bárbaro está sendo interpretado por Joe, o Jogador Casual, e o conceito do personagem consiste em acertar coisas e acertá-las com força. “tornou-se muito bom nisso; ele com certeza não desperdiçou 5 níveis para ter apenas 50% de chance de acertar um inimigo simples . Ele está se divertindo muito com seu personagem se tornando tudo o que ele imaginou.
Você fica amargo e perde sua paixão pelo personagem e pelo jogo.
Como esse problema pode ser resolvido?
Opção 1 – Faça DCs de bloqueio aberto Abaixar
E se diminuirmos o DC de forma que abrir uma fechadura simples seja DC15?
Esta não é uma boa solução; agora nosso Rogue está satisfeito – ele é um cara iniciante com 75% de chance de abrir uma fechadura simples – mas o próximo nível BamBam joga todos os seus pontos de habilidade em Open Lock; com seu mod Dex +4 (Dex é importante para BBNs) ele tem um total de +6 … com 60% de chance de arrombar uma fechadura simples, ele também não é nem um pouco malvado na entrada!
Então, agora todos podem ser um cara na entrada em apenas um nível! ( e quando todo mundo está super …)
Opção 2 – Use 3d6
Usando um CD de 20 e um teste de 3d6, a diferença entre BamBam “s +6 e o Rogue” s +10 se traduz a algo como uma diferença de 50% em seus resultados para abrir uma fechadura simples; o Rogue terá sucesso em cerca de 70% das vezes e BamBam apenas em 20% das vezes.
Então, neste caso, podemos ver um jogador com um conceito de personagem legal que é capaz de seguir em frente esse conceito como resultado do uso de 3d6 em vez de 1d20.
Comentários
- Eu sei que isso é necromancia loucamente, mas apenas para deixar esta nota aqui (isso está no topo dos resultados do Google): ” Quando seu personagem não está sendo ameaçado ou distraído ” descreve a maioria dos casos em que o personagem ladrão está abrindo uma fechadura e, portanto, pegar 10 é mecanicamente possível, e o ladrão acerta 20 100% das vezes. O lutador não ‘ não tem essa opção.
- Você ‘ representa um ladino de 5º nível com apenas +2 dexmod e +2 intmod, em comparação com um bárbaro com +4 dexmod. Dex é importante para os bárbaros, mas ‘ é mais importante para os vigaristas do conceito de ladrão. Além disso, nesse nível, ele deve ser capaz de facilmente adquirir um conjunto de ferramentas de ladrões obra-prima por um +2 na rolagem.
Resposta
A melhor solução é usar Mid 3d20 (3M20). Isso é para selecionar o rolo intermediário de três d20. Isso tem a vantagem de criar uma curva parabólica (*), mas ainda fornecer a faixa completa de um d20.
The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : |||
Fonte: rpg-create
Para ameaças, crits e fumbles, existem várias opções. O mais simples é apenas dizer que o alcance da ameaça agora é o alcance crítico; isso reduz a chance de um crítico em média, mas é rápido para resolver. A segunda é dizer que 18 ou mais é um “20” em um teste de ameaça e 17 ou mais é um “19-20”, 16 é “18-20”, 15 é “17-20”. Depois disso, as probs não funcionam mais corretamente
Existem algumas habilidades onde a chance de falha é -10 ou -5 no DC, você pode querer calcular a probabilidade de falha para um personagem médio no nível e ajuste-o usando o rolo 3M20 acima.
NOTA: todos os sistemas de curva de probabilidade de colina (*) são tendencioso para os jogadores, pois o resultado médio é mais útil para eles no longo prazo.
NOTA 2: (*) Originalmente dito curvas em sino , mas como foi apontado, um 3d6 padrão fornece uma curva em sino mais correta e 3m20 fornece uma curva parabólica. veja 2m20 vs 3d6 Os pontos originais ainda são basicamente verdadeiros, apenas que os números baixos / altos são um pouco mais prováveis do que usar 3d6 (o que pode não ser uma coisa ruim) .
Resposta
Sim, 3d6 como mecânico em geral é bom – GURPS faz isso – mas o principal problema é que D & D tem uma grande variedade de bônus. Isso torna alguém com uma vantagem de +2 em relação a outra pessoa muito melhor. Dito isso, eu não me importo com isso e confundi 2d10 como uma etapa intermediária.
Mas se você realmente gosta das regras, isso levanta muitos problemas. Os créditos precisam ser completamente diferentes, é claro; Eu redefiniria os critérios como “superar o número alvo em 5”.
Em geral, eu não me importo que as coisas sejam mais normalizadas e um cara de nível 5 seja muito melhor do que um cara de nível 3. E tem a vantagem de chefes solteiros não serem mais carne para um PC party. Mas os “pequenos” bônus talvez se tornem muito. Eu mudaria o Auxílio Outro para +1, por exemplo. E um personagem de quinto nível pode ter um bônus de ataque de +3 a +9, o que significa que aqueles que não estão minados em Força, etc., vão morrer para aqueles que o fazem. (Estou falando do ponto de vista D & D3, não jogo na 4e, mas presumo que tenha a mesma síndrome.)
Acho que funciona melhor se você estivesse planejando uma banda de nível bem firme de qualquer maneira. Como eu gosto de jogos de baixo nível; os PCs no jogo que eu executo estão no nível 4 após um ano de sessões de 7 horas a cada duas semanas. A banda mais apertada funcionaria bem para isso. Se você está planejando passar dos níveis 1-30, não funcionará tão bem.
Uma coisa que eu mexi para fazer isso funcionar – e para minimizar a horrível oscilação e o mínimo -maxing em D & D – é fazer um bônus máximo. Parece-me bobo que alguém possa acumular +20 em bônus sobre o que seria um bônus base de ataque de +2, então eu limitei. Você só pode dobrar seu bônus com todas as combinações de força / magia / sinergia / qualquer coisa. (Fazer o mesmo com os danos também ajuda muito.) Ter mais bônus ainda é bom porque pode ajudá-lo a superar as penalidades …
Comentários
- com 4e não é tão ruim, já que bônus de ataque e dano estão vinculados a cada classe ‘ estatística primária, então todos têm precisão de +3 a +5 e dano no nível 1. E todos eles escalam juntos, então é +21 a +25 no nível 30.
- Parece que seu esquema de limitação é aproximadamente o que Bounded Accuracy fez na 5ª edição.
- Estou sempre certo, em retrospecto. É meu superpoder.
Resposta
http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 e http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20
3d6 faz uma distribuição de Gauss, é por isso que a probabilidade não é igual à distribuição linear de 1k20 (também é uma distribuição de Gauss, mas sua inclinação é exatamente zero). Se você der uma olhada nas imagens de distribuição, você vai entender tudo. 🙂 Mesmo sem fortes habilidades matemáticas, pode-se ver que quanto mais dados são usados, mais pontiaguda é a curva.
Apenas comparando os gráficos, o as chances de rolar 6-15 são iguais ou melhores do que as chances em um d20 (e, portanto, 3-5 e 16-18 são menos prováveis do que em um d20), e o intervalo 8-13 é duas vezes mais provável de ser rolado do que em um d20.
Resposta
Acho que apenas olhar para as porcentagens básicas subestima o impacto de um bônus de +1. Se um teste requer 18 ou mais para ser bem sucedido, um bônus de +1 sob d20 aumenta as chances de 0,15 para 0,2 – mas este é um aumento de apenas 33%. Sob 3d6, aumenta as chances de débeis 0,0046 para 0,0185 – mas este é um aumento de 300%. (Estou ignorando intencionalmente a mecânica de “crits sempre acertam”, aqui.) Um personagem que precisa de um 18 para acertar e recebe um bônus de +1 para acertar causa 33% a mais de dano abaixo d20 e quatro vezes tanto dano em 3d6. O aumento relativo é sempre melhor para 3d6 até os testes que exigem 8 ou mais para serem bem-sucedidos. É apenas quando você está olhando para jogadas que são quase certas (90% de chance de sucesso antes do bônus) que o bônus se torna relativamente sem importância, e isso em grande parte porque lançar 7 ou melhor é quase certo em 3d6, ao passo que ainda é apenas 70% provável em d20.
Da mesma forma, em 3d6, um bônus de +5 torna-se absurdo. Se um 18 ou mais for necessário para acertar, um bônus de +5 causa 56 vezes mais dano, comparado a 6 vezes mais dano em d20. É muito melhor, novamente, até chegar ao ponto em que quase garante o sucesso em 3d6.
Em 3d6, se você está lutando contra algo que dificilmente pode atingir, é provável que você esteja melhor gastar três ataques em potencial tentando ganhar um bônus de +2 contra ele do que apenas golpear quatro vezes. A + 1 bônus vale desistir de um ataque potencial contanto que você precise de um 16 para acertar; um bônus de +2 vale desistir de um ataque potencial se você precisar de um 13 ou melhor para acertar.
Então. o dano total contra criaturas que exigem mais de 11 para acertar (após bônus inatos) irá cair acentuadamente, e o o benefício geral de gastar voltas tentando melhorar as chances de acerto aumentará nitidamente contra essas mesmas criaturas. Um personagem que acerta apenas em um 16 ou melhor é essencialmente inútil para danos
exceto na medida em que podem fornecer bônus a outros jogadores.
Mas o mais importante, diferenças nas chances de acerto ao redor o centro será grandemente ampliado. Sob d20, um PC que acerta em 13 ou melhor e tem em média 8 pontos de dano por acerto terá a mesma produção de dano que um NPC que acerta em 9 ou melhor e tem em média 5 pontos de dano por acerto. Sob 3d6, o NPC de baixo dano causará quase duas vezes mais dano do que o PC de maior dano, porque irá acertar com muito mais frequência. Como Bryant menciona, isso torna o ponto ideal do “encontro equilibrado” muito menor De uma perspectiva, isso é bom – muitos encontros podem ser rapidamente ruins ou rapidamente bons. Mas vencer um encontro difícil em uma série de jogadas de sorte sai pela janela.
Resposta
Acho que é muito importante notar que GURPS (que é 3d6) não tem o conceito de “classe de armadura” da mesma forma que D & D tem. O número alvo pode aumentar 2 ou 3 pontos, no máximo, devido à armadura que o personagem alvo está usando. A maior parte da proteção da armadura é essencialmente DR. Não há bônus de dex para defesa.
Em vez disso, o defensor faz um teste separado (pelo menos na 3ª Ed, não tenho certeza sobre a 4ª) para ver se eles podem aparar ou desviar do ataque, usando seu próprio total de habilidade de defesa (que geralmente é muito baixo). Isso torna os modificadores e os totais de dificuldade menos importantes.
Eu gosto mais da previsibilidade dos testes de habilidade GURPS do que da aleatoriedade linear de D & D. Acho que é uma questão de gosto pessoal. Também acho que rendimentos decrescentes fazem muito sentido. Em D & D, seu total continua aumentando; é difícil definir um teste de habilidade razoável CD quando você tem um personagem no grupo com um bônus de +6 para uma habilidade mal treinada, e outro personagem com +20. Dificuldades semelhantes se aplicam à configuração da CA de um monstro, embora até mesmo personagens de baixo BAB aumentem seus totais de acertos à medida que sobem de nível. O modelo GURPS fornece um campo de jogo um pouco mais nivelado para personagens poderosos versus inexperientes.
Em termos de equilíbrio do jogo, você precisa estar ciente da diferença ao mudar o sistema e projetar os oponentes. A distribuição de probabilidade da curva do sino requer uma abordagem menos pesada para definir os alvos e fazer um inimigo difícil mais difícil de acertar leva um pouco mais de ajuste fino. Acho que a solução GURPS de usar uma verificação separada é uma boa.
Para converter 4E em GURPS, você realmente teria que examinar cada monstro “s estatísticas, descobrir a probabilidade de um personagem de nível apropriado atingir (ou ser atingido) e traduzir esses números em pequenos modificadores razoáveis e valores de verificação de defesa. O resultado será que personagens de nível inferior são muito mais propensos a acertar monstros de nível superior, e monstros de nível superior irão se esquivar de ataques de personagens de nível superior com mais frequência.
Pode ser mais fácil simplesmente usar GURPS e recrie monstros e personagens no novo sistema. É uma mudança de equilíbrio de jogo bastante dramática e não funcionará se não for bem pensada.
Comentários
- Basta pegar GURPS Lite e os primeiros itens da série GURPS Dungeon Fantasy para um jogo rápido e de baixo custo ou pegue os livros básicos, Fantasy, Banestorm e Magic para a versão completa do GURPS. Oh, I ‘ d provavelmente pegaria Low-Tech também.
Resposta
Algo Acabei de perceber que o valor relativo de +1 ou +2 em uma curva em comparação com uma escala linear é que ele tem efeitos diferentes com base em onde você limita as coisas. Se você está tomando um sistema como o E6, onde você para de subir de nível na maioria das maneiras e ter um limite de classificação de habilidade, então você “desejaria que cada +1 valesse mais. Mover-se para uma curva 3d6 pode bagunçar as coisas em Mutantes & Gênios , mas se você está indo para algo voltado para um nível de potência mais baixo (não diferente de onde GURPS é mais forte), então pode ser encerrado e benéfico. As diferenças no nível de potência também são muito mais pronunciadas. Se você quisesse um jogo temático de artes marciais onde as diferenças na classificação do cinto realmente significam algo no que diz respeito à habilidade (o que não tem nada a ver com a realidade!), Usar um sistema 3d6 significaria que um personagem de nível superior venceria em testes opostos com muito maior probabilidade do que com um d20.
É o mesmo que presumir que todo mundo está tirando 10 o tempo todo. Se algo é impossível de se alcançar tirando 10, as chances são muito baixas de que você terá sucesso em 3d6. Da mesma forma, se algo tem sucesso todas as vezes ao pegar 10, você mal precisa se preocupar em rolar, já que o sucesso é praticamente uma questão de fato. Você terminaria com cada nível de personagem sendo um grande salto ao invés de uma melhoria gradual. Isso pode ser bom ou ruim, mas provavelmente ruim se você estiver tentando equilibrar de acordo com CRs e ELs publicados.
Resposta
Ir de d20 a 3d6 tiraria um pouco do drama da rolagem. Todos estão sempre observando para ver se um 20 ou 1 natural é rolado – pronto para se juntar ao coro de gritos ou gritos.
Se o d20 foi substituído, então eu acho que uma curva normal é muito baixa. As pessoas comuns acenam de lojas e campos enquanto o aventureiro marcha para matar os inimigos. O herói rola 4d6 e descarta o dado mais baixo. Se você gastar tempo treinando e testando, então você espera obter retornos consistentemente acima da média.
Talvez até tenha um dado fudge “épico”, como um d6 marcado (1, 1, 1, 2, 2, 3), que é adicionado ao teste para ver se você deu aquele esforço extra e fez 20 para crit.
Comentários
- O descrição que descobri usa uma tabela que reduz os intervalos de crit para manter sua frequência y aproximadamente o mesmo (ou seja, 19-20 torna-se 15-18, ambos com cerca de 10% de chance).
- Se você quiser manter o drama, o que há de errado em manter fumbles em três 1s e críticas em três 6s? Eles não ‘ não acontecem com tanta frequência, é claro, mas isso é melhor.
Resposta
Um efeito razoavelmente dramático também seria a mudança nos valores de habilidade (supondo que você esteja falando sobre o sistema D & D / OGL d20) Considerando o ponto de compra, você deve pensar no impacto, já que um aumento um tanto uniforme em todos os atributos agora se torna significativamente mais poderoso. Ou, em outras palavras , como afirmado antes, cada mudança é muito mais dramática. Um personagem int 7 falharia basicamente em qualquer verificação baseada em int, da mesma forma que um int 13 passaria na maioria dos testes com escopo médio em int.
Com relação ao combate isso tem principalmente o impacto de tornar as coisas fracas mais fracas e as coisas fortes mais fortes, mas não dá problemas insolúveis além de dar dor de cabeça na conversão. O Pathfinder (e eu tenho certeza que 3.5 também faz) assume que a cada 2 níveis (ou CR ) dobra a potência. Mas isso tornaria o aumento exponencial. Observe também que a maioria dos encontros são a favor dos PCs (CR + 4 ou +5 levaria a chances iguais), isso significaria que um encontro +3 seria comparável com um + 0 / + 1 normal (estimativa, desculpe também preguiçoso para a matemática)
Fazer verificações em comparação com “pessoas normais” (habitantes da cidade, trabalhadores, qualquer personagem com um nível de poder significativamente inferior ao do jogador) traria grandes problemas. Você sempre teria sucesso, por exemplo , enganando um guarda (verificação de blefe) contanto que você gaste alguns pontos em tal habilidade.
Então, basicamente, os números do sistema são baseados em um d20, portanto estão muito distantes um do outro para converter com bom senso (2d12 pode ser possível). Se você realmente quiser (atualmente estou brincando com essa ideia), mova seu mundo de jogo (Forgotten Realms, Eberron ou, no meu caso, Golarion) para o sistema GURPS, que, como dito antes, usa um sistema 3d6.
Além disso, você pode realmente tentar (ou já tentou, ou outra pessoa) este quase plano brilhante, eu adoraria ouvir de sua experiência.
Alguns conselhos pode-se tentar; Críticos em 3-4 e 17-18 (chances ainda menores do que em um d20. 3-5 / 16-18 na verdade chegam bem perto) Use menos pontos em um sistema de ponto de compra (5 talvez?). Funciona melhor se seus personagens não forem radicais. Comece (como GM / DM) os encontros com 4 contra 4 (assumindo que o tamanho do grupo seja 4), então tente o que acontece inclinando levemente esses números
Comentários
- A questão é especificamente sobre os efeitos em D & D 4ª edição (você pode ver isso nas tags ‘). Você pode querer revisar isso para levar em conta isso.
Resposta
O o concurso frente a frente de RS Conley está errado:
Existe um site chamado anydice.com que oferece probabilidades de dados.
Você pode encontrar o “pelo menos” probabilidades de 1d20 e 3d6, isso significa as probabilidades de rolar certo número ou superior. Em um 1d20, a chance de rolar pelo menos 1 é 100% e a chance de rolar 3 em um 3d6 é 100%.
Um 18 em ambos significa a mesma coisa, você tem 0,46 chance de rolar um 18 ou mais em 3d6 e mas tem 15% de chance de rolar 18 ou mais em 1d20.
Se as pessoas têm de 0 a 100% de chance de realizar tarefas, o cara 3d6 que tirou 18 completará mais tarefas do que o cara 1d20 que tirou 18.
Podemos usar isso para avaliar o quão poderoso é algum teste, 3 em um 3d6 e 1 em 1d20 representam a mesma coisa.
Usando o “poder” desses números e comparando-os:
Ambos os lançamentos empatam em 0,65% do tempo.
3d6 Vitórias 47,55% das vezes
1d20 ganha 51,81% das vezes.
Comentários
- Isso fazia sentido principalmente até ” usando o ‘ poder ‘ desses números “, ponto em que você me perdeu completamente. Ambos os rolos? Ganha? O quê?
- O que quero dizer com poder é a chance de rolar pelo menos esse número, dados diferentes são apenas maneiras diferentes de mostrar probabilidades. A potência de um número X significa quão improvável é rolar este número (ou um número maior). Porque se você rolou um lançamento mais improvável, isso significa que você deve ser premiado por esse feito e em uma competição entre os jogadores aeb aquele que rolou o mais improvável deve rolar a vitória (já que eles estão usando dados diferentes) e não o único com o valor mais alto.
- Essa explicação não ‘ realmente faz sentido (você ‘ re quantificando como ‘ improvável ‘ o material é agora?), mas mesmo se fosse, deve ser editado na pergunta. Os comentários são temporários e podem ser excluídos sem aviso.