Para texturizar meus modelos, uso o " projeto Smart UV " para gerar os UVs, usando uma margem de 0,5 a 1 para evitar sangramento. No entanto, isso não parece atenuar o problema. Sempre que pinto uma parte do modelo, ocasionalmente ele também pinta outras partes. Esta imagem parece descrevê-lo:
De original link para a imagem:
Olá a todos 🙂
Eu fiz este mecanismo – não quero Passei o próximo mês de Domingos mapeando-o por UV, fiz um desdobramento de faces em UU3D, que leva alguns segundos. O que isso faz é colocar cada face separadamente, semelhante ao que o Blacksmith faz. Não tem uso como modelo, mas ótimo para pintura 3D.
O problema é que a tinta vaza em todos os tipos de lugares não relacionados – há cerca de duzentas malhas separadas ali. Percebo que as faces não relacionadas provavelmente estão dispostas juntas no mapa, mas isso pinta perfeitamente tanto no Blender quanto no Hexagon. Eu verifiquei o mapa e Carrara não te bagunçou p – os rostos não são sobrepostos e não se tocam.
Eu até tentei mapear com o Blender “s " Desdobramento inteligente ", que faz algo semelhante, mas com mais detalhes. Novamente, isso pinta perfeitamente no Blender e no Hexagon, mas eu recebo o mesmo sangramento com Carrara.
Outra coisa é que Carrara não parece respeitar os domínios de sombreamento. Se eu selecionar um domínio de sombreamento, ele restringirá a pintura a esse domínio, mas quando eu selecionar outro próximo a ele e desmarcar o primeiro, ele pintará sobre o primeiro. Não me referindo a este modelo, mas a outros que foram desembrulhados convencionalmente.
É assim que é e devo procurar outra solução ou estou perdendo alguma coisa aqui?
Tem houve alguma melhoria no C8.5 (estou usando 8.1)?
Saúde 🙂
Edite para adicionar: Eu dei uma olhada no arquivo de pintura 3D e vi que os rostos para os quais está sangrando não estão dispostos muito próximos – eles estão espalhados por todo o lugar.
Não sei como consertar esse problema, qualquer ajuda é apreciada. Obrigado.
Comentários
- Isso provavelmente foi mal desembrulhado por uv, diferentes ilhas estão provavelmente muito próximas umas das outras, então quando você pinta elas sangram em outras partes não relacionadas que estão por perto no desembrulhar.
- Tente usar o ' Projeto UV inteligente ' ou ' Lightmap Pack ' das opções de desempacotamento do Blenders. Eles são tão rápidos quanto qualquer aplicativo de terceiros e devem produzir um mapa UV que funcione perfeitamente em conjunto com as Ferramentas de Pintura do Blenders. Você também será capaz de definir um Limiar, para que as áreas desembrulhadas nunca cheguem muito perto umas das outras.
- Eu usei o Projeto UV, e as ilhas são bem distantes umas das outras.
- Outra coisa a se observar é a guia Opções na barra de ferramentas, onde você pode controlar a quantidade de sangramento – se você estiver tendo problemas com muito fora dos limites de suas ilhas, então você pode diminuir o padrão de 2 pixels para 1 ou 0. Obviamente, isso não ' impede que você tenha problemas com o mapeamento UV. Além disso, certifique-se de não ter ' desativado a seleção e o normal lá, permitindo a pintura por acidente.
Resposta
Se o seu Mapeamento UV estiver bom e isso ainda estiver acontecendo, certifique-se de que a opção Pincel de oclusão esteja marcada / habilitada.