Existem MUITAS habilidades relacionadas à compra ou venda de bens ou serviços no Pathfinder. Geralmente, essas habilidades custam recursos do personagem: talentos, talentos desonestos, traços, características de classe, etc.
O Pathfinder também tem um gráfico WBL oficial. Embora nossos jogos normalmente usem esse gráfico apenas para a criação de personagens, parece (com base no conteúdo deste site) que outros grupos geralmente mantêm seus jogadores aproximadamente nesse nível de riqueza, de alguma forma evitando desvios significativos do total esperado.
Como, em um jogo que não permite “bombeamento de riqueza”, funcionam as habilidades que modificam a riqueza do personagem, especialmente aquelas que modificam o valor mínimo de venda dos bens? Colocando de outra forma, como você mantém a riqueza em função do nível do personagem ao invés do tempo quando os personagens têm acesso a tais habilidades?
Já que me disseram para listar todas as coisas que afetam o personagem riqueza além de talentos de fabricação de itens mágicos, o seguinte pode ser útil (mas realmente, não se trata desses exemplos. Trata-se da pergunta acima. Por favor, trate disso mais do que esta lista aleatória de exemplos):
- filho favorito
- oportunista estrangeiro
- Agente Duskwalker
- Investimentos
- Caravanas (principalmente comerciantes)
- Regras de construção do reino
- Maldição de manter
- Habilidades profissionais
- Desempenhar habilidades
- Diplomacia verifica para barganhar
- Talentos de criação de item não mágico, como Dragoncrafting
- Scrounger
- Dinheiro de sangue
- Lira de construção
- A Fabricar soletrar
- Criação verdadeira
- O arquétipo Fence 3pp
- Conexões do mercado negro
- um manto de itens úteis
- Construtor de monumentos
- Curador miserável
- Olho para os ingredientes
Ainda não listei todos, sinta-se à vontade para adicionar mais, se desejar.
Resposta
O GM é responsável por equilibrar a riqueza do personagem
Bas icamente, a tabela e regras de riqueza por nível são simplesmente diretrizes para o GM (e, por extensão, escritores de aventura) ter um idéia de que tipo de tesouro eles podem incluir como recompensa por seus encontros. A riqueza exata dos caracteres não é realmente definida, e a prova disso, é que o valor pode facilmente variar entre 50% e 200% do valor indicado na tabela.
Tabela: Riqueza de personagem por nível lista a quantidade de tesouro que se espera que cada PC tenha um nível específico. Observe que esta tabela assume um jogo de fantasia padrão. Jogos de baixa fantasia podem conceder apenas metade desse valor , enquanto jogos de alta fantasia podem duplique o valor . Presume-se que parte desse tesouro seja consumido no decorrer de uma aventura (como poções e pergaminhos) e que alguns dos itens menos úteis sejam vendidos pela metade do valor, de modo que equipamentos mais úteis podem ser comprados.
Embora os talentos de criação de itens possam facilmente alterar esse valor para cerca de 25% a 50% mais riqueza acumulada em um determinado nível.
No entanto, o equilíbrio do jogo para a experiência de campanha padrão espera que você e todos os outros PCs estejam próximos para os valores de riqueza listados, então o GM não deve simplesmente deixar você fabricar o dobro da quantidade normal de equipamento. Como orientação, permitir que um PC de fabricação exceda as diretrizes de Riqueza de personagens por nível em cerca de 25% é justo ou até até 50% se o PC tiver múltiplos talentos de fabricação.
Outro exemplo disso são os Caminhos de Aventura (aventuras publicadas mensalmente por paizo), alguns deles quebram fortunas – em enormes quantidades, como quando os jogadores recebem artefatos ou o controle de certos recursos de alto valor (como um reino ou uma cabana), ou simplesmente recebem muito mais riqueza do que eles deveria porque a aventura será mais difícil mais tarde em tesouros.
Habilidades que mudam a riqueza por nível
Sim, existem dezenas de habilidades que irão garantir uma vantagem econômica no jogo, no entanto , nenhuma dessas são grandes vantagens, são sempre bônus menores, como descontos de 10%, venda por 10% a mais ou substituição da necessidade de encontrar um item no mercado local.
Se você olhar para eles de perto, eles não são aumentos diretos na riqueza por nível, mas simplesmente pequenos ajustes que estão bem dentro das diretrizes que mencionei antes ( 50% a 200%). Às vezes, o g ain nem vale o investimento, como gastar um feito por 10% do valor de venda não vale o valor de um feito em nenhum lugar, uma vez que todos os equipamentos vendidos já representam 50% do valor de riqueza por nível de esse item.
Quando você vende equipamentos, você está diminuindo a riqueza por nível do grupo em favor da personalização, para que você possa comprar algo mais adequado para seus personagens em vez de usar qualquer tesouro que tenha. A riqueza gerada por itens mágicos é compensada por isso, já que você deve vender tesouros para obter os materiais para fabricar. Mas o ganho ainda é muito maior com talentos de criação de itens mágicos do que com a maioria dos talentos que concedem descontos ou cobranças extras, já que você está permitindo que o grupo personalize qualquer tesouro que eles tenham.
Por exemplo: Seu personagem é um mago, mas o grupo recebeu uma espada mágica no valor de 2.000 , já que você tem as habilidades para fabricar itens maravilhosos, o grupo decide vendê-la espada e usar os recursos para criar bens mágicos. Eles vendem aquela espada de 2.000 por 1.000 PO (seu tesouro foi cortado pela metade). E agora o mago passa alguns dias criando duas capas de resistência. Essas capas custam 1.000 po para comprar e, portanto, 500 po para fabricar. Ele decide fabricar dois deles com o dinheiro que conseguiram, para um total de 1.000 PO em materiais e dois dias de trabalho. O ganho do grupo foi duas capas mágicas no valor de 1.000 po cada , ou 2.000 po ( o mesmo valor de tesouro de a espada mágica ).
Agora, digamos que o ladino do grupo tenha o talento de vender itens por 60% em vez de 50% do preço de mercado. Essa espada de 2.000 agora vende por 1.200 PO em vez de 1.000 PO. O grupo ganhou 200 PO no tesouro, ou 10% mais tesouro. Em vez de 100%, eles agora têm 110% do tesouro esperado em seu nível. Qual é aceitável pelas regras .
As regras de construção de reinos são uma exceção completa para riqueza por nível. Reinos são um recurso de alto valor que deveria estar disponível apenas em um jogo que é construído para essas regras (afinal, é um sistema opcional). Você não pode ir dizer ao seu GM ” que estamos construindo um reino ” e esperar um ” Sim. ” o tempo todo, especialmente se o GM não estiver familiarizado com essas regras e o grupo como um todo estiver disposto a seguir esse estilo de jogo.
Dito isso, a riqueza do grupo é muito maior quando eles possuem um reino do que quando não o fazem, você não pode esperar equilibrá-los, a menos que o GM seja rígido quanto à população “s resposta contra tiranos que usam seus impostos para lucro pessoal .
Outra exceção é o feitiço Dinheiro de sangue . Ao contrário da maioria, este feitiço troca dano de habilidade por dinheiro real. Isso, ao longo dos níveis, pode aumentar a riqueza do personagem. Mas este feitiço está disponível apenas em uma aventura que não é de conteúdo aberto, ou parte do PRD, e é obtido de um livro de feitiços de um mago de uma civilização antiga (morta) (quase no final da campanha), não em seu loja de rolagem local.
Pessoalmente, não acho que o ganho justifique se preocupar com isso, o feitiço tem uso limitado , como você só pode usá-lo com feitiços que são lançados na mesma rodada do feitiço .
A questão é que quanta riqueza o grupo possui pode ser controlada pelo GM .
Ajustando os encontros para aumentar ou diminuir a riqueza
Encontros com muitas criaturas (ND menor que o nível médio do grupo ) provavelmente gastarão muitos recursos, sejam na forma de recursos renováveis (magias, habilidades diárias) ou recursos dispensáveis (poções, varinhas, pergaminhos).
Durante os encontros com algumas criaturas fortes (CR maior do que o grupo médio nível ) pode resultar na morte do personagem , ou alguma forma de debilitação que você deve gastar dinheiro para remover, como maldições, níveis negativos ou ressurreições.
O O GM deve seguir as diretrizes apresentadas no capítulo Gamemastering do livro de regras central (página 399-401 na sexta impressão):
Colocando tesouro
Conforme os PCs ganham níveis, a quantidade de tesouro que eles carregam e usam aumenta também. O jogo assume que todos os PCs de nível equivalente possuem quantidades aproximadamente iguais de tesouros e itens mágicos. Uma vez que a renda primária para um PC deriva de tesouros e saques ganhos em aventuras, é importante moderar a riqueza e os depósitos que você coloca em suas aventuras. Para ajudar na colocação do tesouro, a quantidade de tesouros e itens mágicos que os PJs recebem por suas aventuras está vinculada à Classificação de Desafio dos encontros que eles enfrentam – quanto mais alto o ND de um encontro, mais tesouro ele pode conceder.
A Tabela: Riqueza de Personagem por Nível lista a quantidade de tesouro que se espera que cada PJ tenha em um nível específico. Observe que esta tabela assume um jogo de fantasia padrão. L jogos ow-fantasy podem atribuir apenas metade deste valor, enquanto alto -Jogos de fantasia podem dobrar o valor. Presume-se que parte desse tesouro seja consumido no decorrer de uma aventura (como poções e pergaminhos) e que alguns dos itens menos úteis sejam vendidos pela metade do valor, de modo que equipamentos mais úteis podem ser comprados.
(…)
Tabela: Valores de tesouro por encontro lista a quantidade de tesouro que cada encontro deve conceder com base no nível médio dos PCs e a velocidade de progressão de XP da campanha (lenta, média ou rápida) . Encontros fáceis devem conceder ao tesouro um nível abaixo do nível médio dos PCs. Encontros desafiadores, difíceis e épicos devem conceder ao tesouro um, dois ou três níveis acima do nível médio dos PCs, respectivamente. Se você estiver executando um jogo de baixa fantasia, corte esses valores pela metade. Se você estiver executando um jogo de alta fantasia, dobre esses valores.
Encontros contra NPCs normalmente recompensa três vezes o tesouro que um encontro baseado em monstro concede , devido ao equipamento NPC. Para compensar, certifique-se de que os PCs enfrentem um par de encontros adicionais que oferecem pouco em termos de tesouro . Animais, plantas, construtos, mortos-vivos sem mente, limos e armadilhas são grandes encontros de “baixo tesouro”. Alternativamente, se os PJs enfrentam várias criaturas com pouco ou nenhum tesouro, eles devem ter a oportunidade de adquirir vários objetos significativamente mais valiosos em algum momento no futuro próximo para compensar o desequilíbrio. Como regra geral, os PCs não devem possuir nenhum item mágico que valha mais da metade de sua riqueza total de personagens, então certifique-se de verificar antes de conceder itens mágicos caros.
Como podemos ver, a riqueza do grupo está totalmente nas mãos do GM.
Ele tem o poder de:
- Escolher criaturas sem tesouro (animais, limos, plantas) e faça masmorras inteiras com eles, acumulando muito pouco tesouro.
- Escolha muitos encontros com tesouros (humanóides, dragões), que devem conceder mais tesouros do que o normal.
- Adicione armadilhas e riscos ambientais à aventura, que por si só não trazem nenhuma recompensa monetária.
- Aumente seu tesouro simplesmente oferecendo recompensas por missões e coisas que seus personagens já teriam feito mesmo sem uma recompensa (” Precisamos de alguém para matar aquele dragão negro que tem assolado nossa aldeia e ofereceremos uma recompensa de 1.000 PO para qualquer um corajoso o suficiente para fazer isso
), que simplesmente injeta riqueza no grupo que vem de outras fontes.
Comentários
- Um caminho de aventura poderia resultar em vice-versa – a riqueza por nível sendo reduzida significativamente?
- @Baskakov_Dmitriy, só conheço dois caminhos de aventura em que a riqueza do grupo ‘ por nível era significativamente baixa em momentos específicos , o primeiro sendo kingmaker, que tem um estilo de jogo sandbox e os jogadores podem ignorar os encontros que ganham tesouros e tentar lutar contra o chefe do primeiro ‘ mal preparado. E o segundo sendo o livro de máscara de múmia 3, que também tem uma metade hexplorada do livro que contém muitos encontros (cerca de um nível inteiro deles) onde você tem muito pouco tesouro. Novamente, os jogadores têm algo que é muito mais valioso nesse ponto (eles simplesmente não sabem ainda).
- A aventura (MM) também começa com um WBL incrivelmente inflado no primeiro livro, mas esse é o natureza da aventura lá.
- @thedarkwanderer Bem, sua pergunta é meio vaga sobre esse assunto. Que tal nos dizer quais itens e habilidades são esses, já que abordei duas coisas que podem afetar muito a riqueza por nível e dei exemplos de como alguns deles foram usados por paizo ‘ desenvolvedores s. No entanto, as diretrizes do WBL vinculadas dizem como um GM pode controlar a riqueza.
- ” Como o GM controla a riqueza em face dessas habilidades ” é uma pergunta muito diferente de ” como essas habilidades afetam o WBL. ” Esta resposta é (corretamente IMO ) questionando a última questão dizendo que deveria ser a primeira. Se o primeiro é o que você pretendia perguntar, talvez sintonize a pergunta nessa direção. Sua edição deixou perguntando ao último, agora com uma lista de habilidades.
Resposta
A resposta curta é que, assumindo uma campanha normal com tempo de inatividade limitado, você não deve se preocupar muito com isso . Distribua tesouro conforme apropriado para que, supondo que não haja outros fatores, o grupo acabará tendo a quantidade adequada de WBL (o que inclui, notavelmente, gastar parte dessa riqueza em consumíveis como varinhas e poções), então deixe as habilidades ajustarem isso conforme apropriado – os personagens estão trocando algumas de suas habilidades por riqueza extra, então eles devem ganhar o benefício apropriado para seu investimento.
T a única exceção a isso é se os PCs têm grandes períodos de inatividade ou estão fazendo algo muito incomum , caso em que se aplicam limitações razoáveis. A diretriz oficial para talentos de criação de itens mágicos é que um único talento deve permitir que um PC (observe que este é um único PC, não todo o grupo) exceda WBL em cerca de 25% ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ), e eu “acredito que isso deve ser expandido para outras habilidades também – portanto, uma característica, supostamente vale cerca de 1/2 de um façanha, pode aumentar a riqueza do PC em 10-15%.
Como uma observação lateral, tudo isso são apenas diretrizes e você deve se sentir à vontade para usar ou descartar à vontade, especialmente se você executar suas próprias aventuras ( ou estão dispostos a ajustar as aventuras publicadas que você está usando). A única coisa que realmente afeta são as diretrizes CR, mas, no Pathfinder 1e, a Classificação de Desafio é melhor tratada como uma diretriz aproximada de qualquer maneira. Se os personagens estiverem significativamente acima do WBL para seu nível, eles podem ser capazes de enfrentar desafios de 1 ou 2 níveis acima do normal, mas provavelmente serão relativamente mais frágeis do que personagens de nível mais alto, então alguns cuidados devem ser tomados.
Comentários
- Bem-vindo a responder a perguntas em rpg.se. Faça o tour 🙂 É difícil entender seu sourcing, então você deve deixar mais claro de onde exatamente essas diretrizes vêm, além de seu link, referenciar por meio de citações ou números de página é uma maneira comum 🙂
- Ótima orientação sobre as diretrizes sobre o valor pretendido dos talentos de criação de itens – essa é a resposta mais direta que esta pergunta poderia ser.
Resposta
Eles não são.
A riqueza por nível é uma construção para o Mestre verifique se ele o está mantendo adequadamente armado para enfrentar os desafios do seu nível. Nada mais. Portanto, como a riqueza por nível não é um direito, uma garantia, ou mesmo necessariamente uma probabilidade na maioria das campanhas, após a criação do personagem, seus talentos não importam em nada para seus cálculos.
Comentários
- Este é realmente como eu jogo normalmente, mas há um estilo de jogo em que este não é o caso e em vez disso o GM de alguma forma faz com que WBL seja o caso. Esta pergunta, conforme indicado no corpo da pergunta, é sobre aquele caso. Em particular, esta questão é sobre como o GM em tal jogo faz com que o nível seja significativamente vinculado à medição dos recursos do grupo no gp sem banir as habilidades de modificação de riqueza.