Quero criar este material, mas não consigo criar essas manchas de cores bem o suficiente.
Como você pode ver, ele tem cores diferentes. Posso ver rosa, verde e um pouco amarelo.
Este é o resultado que obtenho:
HDRI interno:
Configuração do nó
Comentários
- Você ' está no caminho certo. Você adicionou algum ruído e arranhões criando peças menos reflexivas? Você está usando um hdri externo? Use um hdri interno para uma melhor comparação
- Qual é a configuração de nó atual que você está usando? Por favor, edite sua pergunta e inclua uma imagem de sua configuração atual.
- @Timaroberts Eu forneci a configuração do nó. Não sou muito bom em configuração de nós. Corrija ou melhore se possível.
- @Leander atualizado com um HDRI interno.
- Você ' está faltando alguma textura procedural / textura de imagem que reduz a refletividade para esses pontos. Acho que você só precisa conectar alguns dados à aspereza. Ou pelo menos uma textura que apenas adiciona os detalhes dessa mancha.
Resposta
Baixe a mistura:
iluminação e gerenciamento de cores, escala da cena
- antes de começar a criar seu shader, certifique-se de usar a codificação de registro fílmico na guia de gerenciamento de cores das cenas. Isso mudará seu gerenciamento de cores de sRGB para fílmico e permitirá uma faixa dinâmica adicional, uma dessaturação natural dos realces e uma resposta gama mais humana. Também oferece mais oportunidades durante a pós-produção.
- recriar de maneira aproximada as condições de iluminação de sua imagem de referência. Usei duas lâmpadas de área, dois planos brancos difusos como espaços reservados para a sala e um ambiente de fundo / cena totalmente escuro. O metal fica melhor com uma configuração de iluminação minimalista, um HDRI externo cria reflexos muito instáveis e barulhentos em comparação
- recriar os objetos da imagem de referência, que apresentam semelhanças topológicas exclusivas dos objetos que você deseja aplicar ao sombreador para. Não use a cabeça de macaco, por exemplo, é uma forma orgânica e não apresenta as bordas chanfradas e as formas geométricas das peças de metal.
- para encontrar o brilho certo de minhas luzes, geralmente uso um sombreador branco difuso (RGB 0.8) para o solo e aumenta a intensidade das luzes até o ponto em que quase se fixa no branco. Também adicionei uma ligeira variação entre as temperaturas do corpo negro das duas lâmpadas de área.
- certifique-se de obter a escala correta, para esses objetos eu mudei para medidas métricas nas configurações de cenas e suponho que eles tenham cerca de 6 a 8 cm de comprimento. Aplique a escala dos objetos antes do sombreamento
comece a configurar o shader de base
- Usei um único shader de princípio. Como ele foi implementado no blender, raramente uso mais uma mistura de vários shaders (como você), acho que é o mais seguro maneira de criar um material, que seja fisicamente plausível e tenha a conservação de energia correta
- configure uma cor de base alaranjada / amarelada e uma rugosidade básica. Defina o valor metálico como 1 e especular como zero. Todas essas entradas serão alimentadas com ruído (controlado por rampas de cores) para trazer a variação necessária para as entradas de cor, rugosidade, metálicas e normais do sombreador
Esta é aproximadamente a ordem, em que criei as diferentes partes do sombreador:
- BRDF baseado em princípios como sombreador de base, conectado à Saída de material de superfície
- configurar uma rampa de cores com as cores de base do seu metal (os nós onde adiciono a tonalidade verde com base no ângulo da câmera (espessura da camada alimentada pelo matiz valor do nó HSV) foram adicionados mais tarde, quando eu refinei o material. Assim como as variações de cores básicas, que escurecem o material em bordas afiadas e escurecem o componente difuso do sombreador)
- crie uma textura e conecte um nó de mapeamento de mapeamento e coordenadas de textura. Este nó de mapeamento será seu botão de escala centralizado e alimentará todas as entradas de vetor das texturas de ruído. Eu divido a textura de ruído principal em R G e B para usar esses canais independentemente
- criar texturas de ruído para controlar a mistura entre componentes metálicos e difusos.A imagem de referência mostra alguns pontos difusos, onde o metal é muito áspero e pode estar parcialmente coberto de poeira. Para tanto, utilizei dois padrões de ruído diferentes, um de grande escala e outro de pequena escala, que são mapeados por tons com a ajuda de duas rampas de cores e multiplicados um sobre o outro. Então eu uso o padrão de ruído resultante como um fator para mesclar entre o branco quase puro (0,99) e o cinza claro (0,9) em um nó de mixagem. Isto é alimentado na entrada metálica, então nossa superfície é 1% – 10% difusa e 99% – 90% metálica dependendo de onde você olha a superfície. Ele também é adicionado à rampa de cores que controla a rugosidade da superfície, para garantir que as partes difusas sejam mais ásperas do que as partes metálicas.
- os detalhes da superfície são novamente uma combinação de diferentes tipos de ruído. Aqui, usei três texturas de ruído com escalas diferentes com mapeamento de tons de alto contraste (rampas de cores novamente) para criar as marcas, arranhões e micro arranhões. Os padrões de ruído mistos são conectados à entrada de altura de um nó de relevo, você pode controlar seu efeito na superfície com o valor de força. Este valor depende da escala do seu objeto. Ao aplicar este sombreador a um objeto que é muito grande ou pequeno, você precisará ajustar a escala no nó de mapeamento principal, bem como a força desse nó de saliência.
configurar uma animação de mesa giratória
Ao fazer sombreadores complexos, ajuda a mudar as direções da luz ou a orientação do objeto sem sair do editor de nó. Eu geralmente pareço as luzes para uma vazia, que gira 360 ° em torno do eixo z. Eu faço a mesma coisa com os objetos. Agora você pode girar suas luzes e objetos alternando alt a e alt shift a para girar objetos e luzes.
Minha mesa giratória como exemplo:
Dê uma olhada na mistura para ver o que está acontecendo em detalhes e fique à vontade para perguntar quando algo não estiver claro. Esta resposta ficou mais longa do que eu esperava, espero que seja compreensível.
Comentários
- Embora esta já seja uma ótima resposta, a renderização é uniforme Melhor. Passaria completamente por mim como fotorrealista.
- Eu gostaria de poder +2
- Isso é realmente útil e um shader perfeito.
- obrigado pelo feedback positivo . Também renderizei uma versão 2160p para verificar os diferentes níveis de detalhe. Você pode ver / fazer download aqui [10,2 mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4
Resposta
Acho que está bem perto:
Aqui está a configuração do nó:
Comentários
- Parece muito claro, porém, OP quer isso mais escuro manchas também devem ser visíveis.
- @Sidar Quem responde é o OP …
- Bamboozled !!!!!!
- @Sidar arranhões devem ser adicionado mais tarde.
Resposta
Uma maneira rápida e muito menos complicada de fazer isso é usar apenas um textura de ruído para entrada de cor de um sombreador e misture com outro sombreador usando um nó de peso de camada .
A partir deste ponto de partida , você pode adicionar um mapa de relevo ou imperfeições para afetar a rugosidade, ou fazer o que mais quiser com o material.
Aqui está um exemplo simples de configuração de nó:
Comentários
- Isso é bom e muito fácil. Mas eu não ' não quero que as cores apareçam em todos os lugares. Por exemplo, na foto, você pode ver que vemos uma cor verde brilhante ao redor da superfície inclinada. Mas esta é uma resposta muito boa.
- @ 4-K pretende ser um ponto de partida para o material. A partir daqui, ele pode ser construído para adicionar desgaste ou misturado de qualquer forma com outros sombreadores desejados para criar a aparência final desejada. Quando tiver tempo, tentarei expandir um pouco mais.
- Agradeço se você puder expandir ainda mais esta resposta e ver como ela se compara à outra resposta. Realmente quero saber o outro método para obter o mesmo efeito.
Resposta
https://www.facebook.com/groups/388923314889254/
Eu tive o mesmo problema agora e tentei resolvê-lo. Mas meu resultado não foi satisfatório, então perguntei neste grupo do Facebook. Espero que ajude você.
Para comentários ou conselhos, estou sempre aberto.
Resposta
Acho que a mistura é muito boa, os shaders podem ser otimizados. Para arranhões I pode recomendar esse tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s
Comentários
- amarelo " pontos " você pode combinar com um sombreador de adição, para criar um gren vermelho e um amarelo verde e combiná-lo com um sombreador de adição
- Acho que apliquei uma técnica semelhante. Obrigado pela contribuição 🙂
- de boas-vindas 🙂