Como faço para construir o tanque / curandeiro de paladino de que meu grupo precisa sem ter que usar várias classes no Pathfinder?

No momento, estou construindo um Aasimar Paladin para uma campanha que meu amigo está iniciando.

  1. Estamos presumindo que iremos até o 20º nível.

  2. Atualmente no nível 1, minhas estatísticas são
    Str: 16, Dex: 12, Con: 14, Int: 10, Wis : 8, e Cha: 16 em uma compra de 15 pontos.

  3. Estou planejando jogar um tanque completo / curandeiro de festa dedicado para nosso grupo
  4. Eu não ” t quero multiclasse

Pergunta: como eu, como Paladino, curo melhor meu grupo dentro e fora do combate sem sacrificar muito da minha capacidade de causar danos ou de ser uma esponja para o grupo.

Comentários

  • Por curiosidade, o material de terceiros está disponível para você? Conforme observado na minha resposta, as opções de tanque ativo são realmente limitadas no Pathfinder, mas existem algumas opções de terceiros que podem funcionar para um paladino.
  • Eu ‘ temo que o conteúdo da terceira parte esteja encerrado fora de nós, pois nosso GM só reproduz produtos oficiais da Paizo.
  • @ViConstantine, imaginei, por isso respondi da maneira que respondi, mas decidi que valia a pena pelo menos verificar já que abriria algumas opções decentes para você. Eu recomendaria ao seu GM pelo menos considerar algum conteúdo de 3pp, já que parte dele é muito bom (facilmente pelo menos tão bom quanto Paizo), mas eu sou muito tendencioso (eu sou um escritor freelance para uma editora terceirizada, cujo trabalho que eu recomendaria aqui).
  • Você pode ser mais claro sobre como essa pergunta é diferente de esta aqui ?

Resposta

Paladino como tanque / curandeiro em combate é possível, mas ineficiente.

Construindo um personagem Pathfinder tem tudo a ver com compensações. Ao misturar as funções de frontliner e de suporte de cura, você não pode realmente se especializar em ambos; você produz menos dano do que um atacante dedicado e restaura menos HP do que um curandeiro dedicado. Os lançadores de suporte muitas vezes lutam nas linhas de frente, porque eles são ou ocupado atacando (ou seja, sem cura) ou recebendo muitos golpes.

Paladin é uma escolha ok, embora sua cura e suporte o papel é secundário em relação ao seu poder corpo a corpo. Paladinos são adequados como tanque em combate e como suporte / curandeiro fora de combate. No entanto, eles ainda podem gerenciar o combate papel médico se planejado e jogado estrategicamente, e parece que você está definido como um paladino puro.

Normalmente, a cura é melhor realizada fora de combate. No início, uma varinha de Curar feridas leves será útil. Eventualmente, você vai querer varinhas de feitiços de paladino de nível superior, como Restauração Menor .

A capacidade de cura / suporte de um paladino melhora em níveis médios (5-10, geralmente). A cura de combate no Pathfinder é subótima, porque o HP é normalmente perdido mais rápido do que pode ser recuperado. Portanto, é melhor prevenir a entrada dano, ao envolver e derrotar inimigos, do que gastar seus turnos como um band-aid. Existem exceções (por exemplo, Curar ), mas os paladinos não alcançam esse nível de conjuração.

Táticas de combate:

  • Melhore e cure com moderação, conforme necessário. Seus feitiços por dia são muito limitados. Fora do combate corpo a corpo, você deve contar com varinhas e pergaminhos.

  • Não espere que os inimigos avancem em seu grupo. Mova-se para a posição do tanque o mais rápido possível. Se você espera uma luta difícil, talvez lance um feitiço de buff para você e / ou aliados na rodada 1.

  • Priorize o tank sobre a cura. Quando você está em combate corpo a corpo e um aliado próximo está ficando sem vida, o inimigo é sua ameaça imediata. Lide com o inimigo primeiro e, em seguida, ajude seus aliados.

  • Encoraje o seu aliados para carregar itens de cura (por exemplo, poções). Se seus aliados podem se curar por meio de sua própria economia de ação, então você pode gastar seus turnos de forma mais eficaz.

Talentos úteis:

  • Ataque poderoso . Útil para muitos tanques, especialmente com armas de 2 mãos. Selecione seu tanque e talentos de linha de frente com antecedência, já que você não pode lançar em níveis baixos de qualquer maneira.

  • Recompensa da vida . Torne a imposição das mãos mais eficaz, porque os paladinos usam mais imitação das mãos diariamente do que espaços de feitiços para feitiços de cura.

  • Elenco de Combate . Embora dar um passo de 1,5 metros para longe do seu oponente geralmente seja a maneira mais fácil de lançar feitiços, às vezes não é suficiente (por exemplo, seu inimigo tem alcance natural) e você precisará lançar defensivamente. Testes de concentração são difíceis para um Paladino porque seu nível de conjurador fica atrás dos conjuradores primários e, portanto, um bônus de +4 ajudará.

  • Canalização seletiva . Personagens Tanky tendem a estar perto dos inimigos. Este feito permite que você canalize energia positiva para curar seus aliados sem ajudar seus oponentes.

Arquétipos:

Não recomendo nenhum. Muitos dos arquétipos do paladino substituem um ou mais dos recursos da classe Aura, o que é uma troca medíocre. Como suas habilidades de Aura são efeitos passivos, trocar uma por uma habilidade de ação padrão prejudica sua economia de ação. Além disso, como você está indo para o nível 20, seu grupo precisará de testes de resistência confiáveis contra o ataque de efeitos salvar ou morrer; eles se beneficiam mais dos bônus da Aura.

Comentários

  • Os comentários não são para discussão extensa; esta conversa foi movida para o chat .
  • Eu adicionaria step up à sua lista de talentos. Ficar com um inimigo pode ser vital para controlar o campo de batalha, especialmente sem habilidades que forcem o inimigo a atacá-lo.

Resposta

Cura de HP entre combates – use uma varinha

Compre uma varinha de cura de ferimentos leves e use-a entre as batalhas. Você pode usar isso desde o primeiro nível, mesmo antes de ter seu próprio lançamento de feitiços, sem quaisquer verificações, e um grupo de quatro geralmente pode juntar riquezas para comprar um antes mesmo de atingir o segundo nível.

Isso vai lida literalmente com toda a cura de HP que o grupo precisa. Francamente, não há cura melhor no jogo além do feitiço curar , que você não pode obter como um paladino, portanto, se o seu grupo precisa de mais cura do que isso, então eles simplesmente estão sem sorte; O Pathfinder simplesmente não oferece ferramentas suficientes para ajudá-los. Em combate, seu trabalho é se concentrar apenas em matar ameaças antes que elas possam matar seus aliados.

Condições de status de cura entre combates — Mercies ou restauração

Mais tarde , quando puder, prepare restauração menor ou restauração conforme necessário. Ter um pergaminho desses feitiços pode funcionar melhor; uma varinha pode ser exagerada / cara demais. Suas misericórdias de paladino cobrirão algumas das condições que esses tipos de feitiços curam também, o que torna menos crítico preparar esses feitiços regularmente.

Na verdade, este é um dos pouquíssimos casos em que uma poção pode fazer sentido: uma poção de restauração menor pode ser bebida mais rapidamente do que o próprio feitiço pode ser lançado, e pode ser usada por todos os membros do grupo. As poções são caras, mas se todos mantiverem apenas uma para um dia chuvoso, isso pode salvar uma situação muito perigosa.

Cura de condições de status mais graves – Encontre um clérigo

Mantenha-se boas graças com sua igreja, para que você possa correr para um templo e pedir a um clérigo para lançar feitiços de cura de condição maiores do que você pode lançar atualmente, como quebrar encantamento antes de você ter feitiços de paladino de 4º nível. É possível que você tenha uma equipe para cobrir esses problemas, mas seria fantasticamente caro (o que definitivamente prejudicaria sua capacidade de lidar com ou receber danos).

Cura em combate – não exceto no extremo Emergências

Mate seus inimigos primeiro. O combate é muito rápido, e sua cura muito lenta, para tentar realmente trazer alguém de volta ao combate pronto no meio de uma luta. Apenas o feitiço curar pode fazer isso. A única vez que a cura deve ocorrer durante o combate é em uma emergência absoluta, quando a cura é a linha entre a vida e a morte. Com o quão pouco você pode curar, isso será muito raro.

A grande maioria dos combates no Pathfinder são decididos nas primeiras duas ou três rodadas. Eles podem demorar um pouco mais do que isso, mas a essa altura a luta quase sempre está decidida. Desistir de um terço a metade de sua presença de combate para desfazer parcialmente um único ataque contra um aliado é apenas uma perda de tempo, e é para isso que funcionam os números. Isso é sempre um erro, a menos que salve a vida de alguém.

Melhorando sua cura – não, você precisa desses recursos

Esta é a dura realidade deste sistema: paladinos estão entre os classes mais fracas no jogo, a cura de combate está entre as táticas potenciais mais fracas que alguém pode recorrer, e o paladino não está de forma alguma bem preparado para tentar fazer isso. Concentre-se em fazer o que a classe pode realmente tentar fazer – matar o inimigo – e você poderá realmente ter sucesso. Mas será necessário tudo o que você puder obter para torná-lo bom o suficiente nisso. Você não tem nada de sobra para tentar – e falhar – para melhorar sua cura.

Sua cura fora de combate é boa o suficiente. Sua cura em combate nunca pode ser boa o suficiente. Portanto, você não deve investir nenhum recurso escasso na cura mais do que isso. Isso significa nenhum talento, nenhum item, nenhum arquétipo dedicado à cura.Eles são, todos eles, más armadilhas que você não deve pegar nem ninguém mais.

Em particular, definitivamente não pegue o hospitaler arquétipo. É uma armadilha; a energia do canal é fraca e é ainda mais fraca para um hospitaleiro do que para um clérigo. A aura de cura é absurdamente fraca para o 11º nível.

Se você sacrificar seus danos saída para proteger seus aliados, o arquétipo do escudo sagrado é muito superior e reduzirá o dano que seus aliados recebem por uma margem justa (também reduzirá o dano você lida com bastante, no entanto, já que o bastião do bem substitui destruir o mal). Mas, realisticamente, novamente, a melhor abordagem para manter seu grupo vivo, no que diz respeito aos arquétipos, é matar seus inimigos o mais rápido possível. Seu arquétipo deve apoiar isso. A opção de escudo sagrado seria muito melhor para um oradino do que para um paladino, já que um oradino teria um lançamento de feitiços de qualidade para substituir seus ataques aumentados com feridas.

Sobre tanques – o desbravador não tem tal coisa

Uma nota sobre “tankar” – há habilidade quase zero no Pathfinder para fazer isso corretamente. Você pode se defender, mas não pode oferecer facilmente nenhuma defesa ativa para os aliados. O feitiço proteger outro está disponível para você, você pode obter Reflexos de combate e Viagem aprimorada e uma arma de alcance se você quiser, mas essas coisas são pequenas e facilmente ignoradas. E se você se concentrar demais em suas próprias defesas, os inimigos podem e devem simplesmente ignorá-lo e ir atrás de seus aliados, que são simultaneamente mais fáceis de matar e muito mais perigosos de deixar com vida. Para chamar a atenção dos inimigos sobre você (e, portanto, longe de seus aliados), você precisa ser assustador ou irritante o suficiente para exigir essa atenção. Novamente, para um paladino, isso significa principalmente causar dano suficiente para que você não possa ser ignorado.

Ironicamente, uma das maneiras mais eficazes de causar dano como um paladino é como um arqueiro. Isso também o torna um pouco menos difícil de matar, o que pode realmente funcionar a seu favor, já que seus inimigos pensam que podem lidar com o perigoso arqueiro rapidamente, e então você acaba sendo mais resistente do que o esperado. No entanto, parece muito provável que não seja o que você está procurando e vai além do escopo desta pergunta, então vou deixar isso aqui. Se você estiver interessado, uma pergunta sobre arqueiros paladinos seria o lugar para fazê-lo.

Comentários

  • Acho que você ‘ estou certo sobre isso, mas eu ‘ gostaria de ver uma menção feita a restauração menor ‘ s obsceno e limítrofe tempo de conjuração enganoso de 3 rodadas junto com uma recomendação para que cada membro do partido, se eles pensem que ‘ Precisarei consertar o dano do valor de habilidade (e, eu acho, fadiga) em combate , carregar poções de restauração menor >
  • @HeyICanChan Boa chamada, adicionada.

Resposta

Antes de tudo, devo avisá-lo você não pode jogar um “tanque cheio / curador” no Pathfinder como faria em um MMO. Simplesmente não funciona:

  • O conceito de um tanque depende de manter o aggro que não faz parte do sistema

  • Um curandeiro é suposto ed para curar quase tanto quanto a equipe está sofrendo danos. Você não pode fazer isso, ou pelo menos não por muito tempo.

No entanto, você pode interpretar um personagem que é forte e pode curar seus aliados se necessário. de suas ações durante uma luta ainda estará atacando (ou lançando buffs / controles).

Felizmente, o Paladino tem algumas habilidades que o tornam muito bom nisso:

  • Você pode usar armaduras pesadas. É adequado para um “tanque” e torna-o capaz de obter um AC muito correto.

  • Sua habilidade lvl2 Divine Grace é realmente muito forte. sozinha é a razão pela qual as pessoas estão multiclasse Paladin 2. Para aproveitar ao máximo, você vai querer obter o máximo de Carisma possível. Isso também significa que você nunca precisará de nenhum talento para obter bônus nas defesas (a menos que queira fazer seus companheiros de equipe sentir-se fraco na sua frente, mas qual é o sentido disso?)

  • Impor as mãos é, na verdade, uma habilidade de cura durante uma luta muito decente. Você pode lançar em você quase livremente (apenas uma ação rápida, e você tem muitos usos para isso) e o saída de cura não é ruim. Usá-lo em seus aliados pode ser útil, mas a menos que seja realmente necessário, você frequentemente será melhor atacar o bandido. Observe que, como é uma habilidade “Su), você não provoca nenhum AoO por usá-lo.

  • Aura de coragem, Saúde Divina, Aura de determinação, Aura de retidão, Campeão sagrado: Muito bom. Não há escolha a fazer, basta aceitar o bônus.

  • Misericórdia: Torna você capaz de curar doenças.Isso será útil em algum momento. No 3º nível, as opções são bastante equivalentes. Se você estiver jogando com um bárbaro, pegue Fatigado, pois é um bom combo. Abalado acontece com mais frequência do que Enjoado , mas você é imune ao medo, então só será útil para seus aliados. No 6º nível, a doença é apenas uma escolha sólida se você não tiver outra maneira de removê-la. Eu recomendaria Staggered uma vez que isso acontece com mais freqüência do que atordoamento (e você não pode desaturtar-se de qualquer maneira). No dia 9 eu escolheria Envenenado e no dia 12 Paralisado .

  • Canalizar energia positiva: Isso o torna melhor do que um clérigo na canalização, já que normalmente você tem mais Carisma. A canalização durante uma luta vale a pena considerar se um aliado está abaixo de 0hp ou se mais de dois aliados estão feridos. No entanto, certifique-se de manter alguns usos do Lay On Hands. Esta habilidade pode justificar você a começar a fazer talentos de canalização (você realmente não tem nada a invejar de um clérigo nesse ponto). Você pode eventualmente usar alguns usos ofensivamente se por acaso encontrar mortos-vivos, mas, a menos que haja uma horda deles, você descobrirá que causará mais danos ao acertá-los.

  • Feitiços : Você não recebe muitos deles, atrasa-os e conhece apenas um pequeno número deles. Você vai querer fazer valer a pena. Se quiser uma sensação de tanque, pode usar feitiços como Desafie o mal ou Compelir a hostilidade (eles não são realmente uma boa escolha se você quiser ser muito eficiente para ser honesto, já que dependem de salvamentos de inimigos) ou buffs de defesa como Proteção contra o mal . Há uma tonelada de bons feitiços de buff aqui e fazer uma lista completa seria muito longa . Eu não recomendo que você faça qualquer talento para melhorar seu lançamento de feitiços (metamágica, escola …), uma vez que permanecerá uma lista de magias de 4 níveis e seus talentos serão melhor gastos em outro lugar.

O resto de suas habilidades apresenta coisas muito fortes (Smite Evil, BBA completo, Divine Bond …) que você não deve esquecer de usar, mesmo que não sirvam para sua construção de “curandeiro / tanque”. Não hesite em bater com força: a maneira mais fácil de curar os danos é garantir que eles não acabem e que os inimigos mortos não causem danos (a menos que estejam un mortos).

Você pode usar seus talentos para melhorar as habilidades de Imposição das Mãos / Canal ou apenas suas habilidades marciais. Você pode, por exemplo, ir para a cadeia de escudo de talentos e / ou combate montado. Gastar talentos para melhorar suas defesas costuma ser um exagero. Melhorar sua Iniciativa pode ser uma boa escolha: no momento estou em uma campanha como um ladino e várias vezes tive que atrasar meu primeiro round para deixar o Paladino atacar primeiro. Não faça sua equipe esperar por você.

Seu bônus de classe alternativa preferida não é ruim, mesmo que demore muito para ser notado, mas como você tem tão poucos pontos de habilidade, é melhor eu pegar aqueles.

Os arquétipos já foram cobertos por respostas anteriores, então não vou insistir nisso. Alguns deles têm coisas boas, mas você geralmente acaba apresentando um caráter mais fraco.

Resposta

Tanking

Embora o aggro não seja uma mecânica explícita no Pathfinder como em muitos MMOs, ainda há coisas que os jogadores podem fazer para “tanque”, no sentido de impedir que os inimigos ataquem seus aliados ou encorajar os inimigos a atacar em vez disso. O posicionamento é provavelmente o mais óbvio – enquanto o GM pode fazer um monstro passar pelo seu paladino e comer o ataque da oportunidade para chegar ao mago, eu não vi isso com muita frequência, e se eles fizerem você, pelo menos, obter o AoO. Isso é especialmente verdadeiro se você construir seu paladino para manobras de combate como tropeçar, onde você pode ser capaz de parar o inimigo em suas trilhas com seu AoO (embora seja válido mencionar que muitos dos monstros maiores têm CMDs muito altos) .

Paladinos em particular têm acesso a feitiços como Desafiar o mal e Cavaleiro “s Calling , forçando o inimigo a salvar ou ser compelido a atacá-lo.

Sim, essas coisas são mais limitadas do que as técnicas de tancagem disponíveis no WoW – inimigos voadores em particular podem ser difíceis de lidar – mas dependendo da faixa de nível de sua campanha, com quais inimigos você está lutando e como seu GM joga, eles podem funcionar muito bem. Apenas certifique-se de ter um plano de backup para situações em que o inimigo não queira cooperar.

Cura

Enquanto os outros estão corretos que em combate é bastante limitado no Pathfinder, o arquétipo do Servo Sagrado d oes fornece aos paladinos uma das melhores opções para fazer isso.Usar o vínculo divino para a cura + 1d6 na energia do canal significa que você está curando 33% a mais do que normalmente faria no 5º nível, aumentando até 60% a mais no nível 20. As coisas ficam ainda melhores se você adorar um deus que fornece uma bom talento de canalização como Torag “s Canal de pele de aço .

Tenha em mente que o Servo Sagrado desiste de uma quantidade real de poder de combate por sua cura, sem vínculo divino em sua arma e menos uso de Smite Evil por dia.

Resposta

A pergunta OP tem respondido, eu acho, sobre o que pode (ou não pode) ser feito para melhor curar o grupo, dentro e fora de combate.
Eu acrescentaria duas coisas:

1) Em vez de Assimar, considere o Meio-Elfo como sua raça. Do Guia Avançado de Corrida, o bônus de Classe Favorecida do Meio-Elfo é muito bom:

Adicione +1 pé do tamanho de todas as características de classe de aura do paladino. Esta opção não tem efeito a menos que o paladino a tenha selecionado 5 vezes (ou outro incremento de 5); uma aura de 4 metros é efetivamente igual a uma aura de 3 metros, por exemplo. No 5º nível, um Meio-Elfo terá um alcance de 4,5 metros em vez de 10, para sua aura de Coragem. E em 8, 11 e 17, outras Auras. Então, no 20º nível, todas as 5 de suas auras terão um alcance de 9 metros! Vale a pena considerar, eu acho.

2) Escolha uma arma de duas mãos como arma. Alcance extra fornece AOO em uma área de 15 pés de largura. MUITO mais difícil de contornar e, portanto, cumprir sua missão de defensor / tanque. (Você também pode derrubá-los.)

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