Como faço para “ objetos ” pai?

Estou procurando uma maneira de ter dois objetos separados conectados, de modo que quando eu mover o primeiro objeto, o segundo também se moverá. O termo pai é usado, mas como faço para pai um objeto?

Resposta

Para uma resposta rápida e simples, selecione o objeto que será conectado (objeto filho) primeiro e, em seguida, selecione o objeto que irá transferir dados de transformação para o objeto filho (objeto pai). A ordem de seleção é importante, o objeto pai deve ser selecionado por último para que seja o objeto ativo . Agora pressione Ctrl P Objeto .


Existem muitas maneiras de criar um pai de objetos no blender. Você pode criar objetos de cinco janelas diferentes: Visualização 3D, Editor de propriedades, Outliner, Editor de texto e Console; além disso, há uma lista assustadora de diferentes tipos de pais.
lista de todos os p arent options
Parece que ser pai é uma provação complexa, então deixe-me tentar simplificá-lo.
Fora dessa grande lista, existem realmente apenas três tipos de pais. Esses são Objeto , Armadura e Vértice .

As diferenças nos muitos tipos de pais

  • Objeto é de longe o tipo mais comum de pai. É usado em oito dos treze tipos de criação de filhos.
    Sempre que dois ou mais objetos são selecionados, o tipo de criação de filhos está disponível. Qualquer translação (rotação de escala e localização) para o objeto pai afetará a criança.

  • Deformação de armadura Este é sem dúvida o grupo mais complicado de pais tipos. A Deformação de armadura só está disponível quando o objeto ativo é uma armadura. Ele define um Objeto pai, com o objeto selecionado como filho e o objeto ativo (a armadura) como pai. Ele adiciona um modificador Armature ao objeto filho, com a armadura já definida como o Objeto de destino do modificador. Nesse ponto, ele não fará nada mais do que um objeto pai regular. As três subopções Grupos vazios , Pesos automáticos e Pesos de envelope são usados no processo de manipulação.

  • Osso Só está disponível quando o objeto ativo é uma Armadura. É exatamente o mesmo que um objeto pai, mas aqui o filho é transformado de um único osso.
    Na imagem abaixo, posicionei o anel ao redor o dedo e, em seguida, Shift selecionou a armadura. Com a armadura agora como o objeto ativo, você pode entrar no modo Pose e selecionar o osso adequado. Finalmente pare o objeto para o bone, com Ctrl P Bone . exemplo de uso do tipo pai Bone

  • Relativo de osso É o mesmo que osso, com a diferença de que qualquer mudança feito no modo de edição para o osso pai não afetará o objeto filho.

  • Curve Deform Só está disponível quando o objeto ativo é um objeto de curva ( Curva de Bezier ou Nurbs). Ele define um pai Objeto , com o objeto selecionado como filho e o objeto ativo (a curva) como pai. Ele adiciona um modificador Curve ao objeto filho com a curva já definida como o objeto de destino do modificador.

  • Seguir caminho novamente só está disponível quando o objeto ativo é um objeto de curva. Ele define um Objeto pai, o mesmo que a Deformação da curva. Ele também anima o Tempo de avaliação para o Animação de caminho no objeto de curva.
    janela de propriedades mostrando a guia de curva com Tempo de avaliação destacado

  • Restrição de caminho É a última opção disponível apenas para objetos de curva. Ela não define nenhum pai, em vez disso, adiciona uma restrição Seguir caminho ao objeto selecionado com o alvo da restrição como o objeto ativo (a curva).

  • Deformação da rede é uma opção especial que só está disponível quando o objeto ativo é um treliça. Ele define a rede como pai e o objeto selecionado como filho, além de adicionar um modificador Lattice ao objeto selecionado.

  • Vértice Este é um dos três principais tipos de pais. Ele difere de um pai de objeto porque apenas as informações de localização são fornecidas ao filho. É a localização do vértice que é o pai. O objeto pai não precisa se mover, mas um modificador pode alterar a posição do vértice, o objeto filho se moverá.

  • Vértice (triângulo) À primeira vista, pode parecer o mesmo que um pai de objeto, mas é exatamente a mesma coisa que um pai de vértice, exceto que agora existem 3 vértices. A partir de três vértices, o filho agora obtém localização, escala e rotação iguais a de um objeto pai; com o benefício de rastrear os vértices.

A visualização 3D

A forma mais comum de objetos pais é na visualização 3D com dois ou mais objetos selecionados, pressione Crtl P Objeto . Observe que o pai é o objeto ativo e o filho é o objeto selecionado. É o mesmo que Usar o menu no cabeçalho da visualização 3D Objeto Pai Objeto . Os relacionamentos dos pais filhos são representados na visualização 3D por uma pequena linha tracejada conectando as origens dos objetos. Configurando o pai via atalho na visualização 3D
Aqui, o cubo e o macaco já foram pai-objeto. O cubo é o pai (objeto ativo) e o macaco é o filho.

O Outliner

O Outliner é ótimo porque não há confusão com o objeto ativo, ou de que forma o pai está indo. Basta arrastar o ícone do objeto filho desejado e soltá-lo em cima do objeto pai desejado. Se houver mais de uma opção para os pais, o liquidificador perguntará qual você gostaria de usar. gif animado mostrando o processo de criação dos filhos no esboço

A janela Propriedades

Você pode simplesmente escolher o objeto que será o pai. Usando este método, o objeto ativo é sempre o filho .
objeto do editor de propriedades configuração pai da guia destacada
No entanto, objetos parentais usando este método resultam em resultados muito diferentes da visualização 3D ou do contorno.
Na imagem abaixo, o cubo e o cone estão exatamente no mesmo lugar , e não têm rotação ou escala. O lado esquerdo é como ambos pareciam antes de qualquer criação de filhos. Eu parentei o cubo com o cone no centro e no lado direito. O centro é gerado pela visualização 3D, e à direita usei o campo na janela de propriedades. diferença entre as diferentes opções de pais
A diferença vem dos diferentes comandos python (mais sobre isso na seção python). O que é importante é que ao usar o campo na janela de propriedades, a distância do objeto filho da origem do mundo (0,0,0) torna-se o deslocamento do pai. Isso é mostrado na imagem acima pelo cubo de 4 unidades ao longo do eixo X do cone.

Python

Os dois últimos lugares onde você pode criar objetos são o Editor de texto e o Console . Ambos dão acesso à paternidade diretamente via python. Os dois comandos de paternidade são

bpy.ops.object.parent_set() e bpy.data.objects["child"].parent = bpy.data.objects["parent"]

Este script terá como pai a visualização 3D.

import bpy bpy.data.objects["child"].select = True bpy.data.objects["parent"].select = True bpy.context.scene.objects.active = bpy.data.objects["parent"] bpy.ops.object.parent_set() 

No entanto, esta linha de código

bpy.data.objects["child"].parent = bpy.data.objects["parent"] 

terá como pai o mesmo que usar a janela de propriedades. A razão é que a janela de propriedades executa bpy.context.object.parent = bpy.data.objects["parent"], mas em todos os outros lugares o blender usa parent_set().

No entanto, você pode evitar usar bpy.ops.object.parent_set() e fazer com que o objeto filho permaneça em sua posição após parentin g. Para fazer isso, você terá que definir explicitamente o filho “s matrix_parent_inverse para a matriz inversa do mundo do pai. Veja o código abaixo:

parent = bpy.data.objects.get("parent") child = bpy.data.objects.get("child") if child: child.parent = parent if parent: child.matrix_parent_inverse = parent.matrix_world.inverted() 

Outras opções

Existem duas outras maneiras de obter o mesmo tipo de relacionamento de um pai de objeto, essas duas são Filho da restrição e o Atuador pai .

Filho da restrição

O Child Of Constraint funciona da mesma forma que um objeto pai, com o benefício adicional de ser uma restrição: animatível, vários pais no mesmo objeto, afetando apenas certas transformações e afetando apenas certos eixos.
Conforme observado no manual depois de especificar o objeto de destino, você provavelmente desejará pressionar o botão " Definir inverso " no botão restrição (isso remonta à mesma coisa que a diferença no pai da janela de propriedades em relação à visualização 3D) . Agora você tem um objeto que se comportará exatamente como o objeto filho em um objeto pai.
Uma peculiaridade da restrição é que se você selecionar os objetos filho e pai e movê-los, o movimento sobre o filho ser composto, o que significa que ele se moverá duas vezes mais rápido que o pai. Após o movimento, basta pressionar o botão " Definir inverso " novamente, para trazer a criança de volta ao localização correta.
gif animado mostrando o filho da restrição

Meu recurso favorito do filho da restrição é que você pode influenciar apenas certas transformações. Isso é demonstrado no gif acima.

Atuador pai

O atuador pai, sendo um tijolo lógico, só funciona no motor de jogo.Ele faz exatamente a mesma coisa que um pai de objeto regular. Embora a paternidade regular funcione no mecanismo de jogo (existem algumas peculiaridades ). O atuador pai oferece a vantagem de que o pai pode ser controlado dinamicamente no jogo, por meio de blocos lógicos ou python.

Comentários

  • Boa lista abrangente para re -direcionar as pessoas para.
  • Muito bom! Para a visualização 3D, qual é a diferença entre " Objeto " e " Objeto ( Keep transform) "?
  • Anson Savage, em Keep Transform o objeto manterá exatamente o mesmo local em que você organizou o objeto na visualização 3D.

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