Acredito que a ordem das cores das armas seja: Branco, Verde, Azul, Roxo, Magenta, Laranja e entendo que basicamente aumentam a qualidade do lado esquerdo para a direita. O que me interessa é o que exatamente melhora conforme você avança pelos graus de cor. Cada grau adicionado adiciona mais afixos mínimos, semelhante ao Diablo? Os mínimos de danos são ajustados? Alguns afixos ocorrem apenas em certos graus de qualidade? Etc. .
Resposta
O grau da arma é uma medida da raridade de todas as partes combinadas, a menos que desvios radicais tenham sido feitos de Sistema de raridade de Borderlands 1 “. Pela minha experiência no jogo, o sistema geral é o mesmo, embora pequenos ajustes em como a raridade é contada possam ter ocorrido.
A maneira como funciona é que as armas são feitas de peças. As estatísticas exclusivas de cada arma no mesmo nível são devidas às suas peças. As peças têm estatísticas diferentes; partes mais raras têm uma raridade maior e geralmente melhores estatísticas ou efeitos especiais.
A raridade total de todas as peças determina a cor. Armas com porcaria, as peças comuns são brancas. Armas com partes boas e não exclusivas são verdes ou azuis, ou às vezes até roxas. As peças lendárias, aquelas que transformam uma boa arma em uma arma reconhecível e com nome, têm valores de raridade extremamente altos que as obrigam a entrar na categoria laranja. Partes únicas (como recompensas de missões nomeadas e únicas) sempre levam uma arma a pelo menos raridade azul.
As partes mais raras são mais fortes em geral, mas podem ter outras fraquezas. Você deve sempre comparar as estatísticas reais dos itens. (Nota: o requisito de nível sempre desempenha um papel no quão poderoso um item é e, como sempre, experimente a nova arma antes de se livrar da antiga. Portanto, uma arma roxa para o nível 8 pode não ser tão boa quanto uma arma verde para nível 11.) Você também pode geralmente desconsiderar as armas brancas depois de um certo nível, pois elas não têm peças especiais.
Também os Mods de classe (COMs) têm uma função de raridade explícita; COMs brancos aumentam as estatísticas, mas não as habilidades, os COMs verdes aumentam uma habilidade, os COMs azuis aumentam duas e os COMs roxos aumentam três. Não acredito que existam COMs lendários (não havia em Borderlands 1). Não há “partes” identificáveis para COMs (há para Escudos e Granadas, no entanto), mas você pode saber tudo o que precisa saber apenas pelas estatísticas. Existem mods de classe lendários, mas eles têm impulsos predefinidos (dentro de intervalos gerados aleatoriamente )
Comentários
- Não existem mais armas peroladas?
- @Fambida I don ‘ Acredito que sim, eu ‘ nunca vi referência a eles (nenhum desafio para eles). Eles eram exclusivos do DLC no BL1, então esse pode ainda ser o caso, ou podem ter sido removidos, pois parece que o laranja é quase tão raro quanto o perolado (a menos que você faça fazendeiros)
- Infelizmente, isso é incorreto. A raridade não é mais calculada como a soma das peças da arma, mas escolhida primeiro. Atualizações recentes também adicionaram armas Pearlescent, bem como armas Seraph (rosa).
- Também existem COMs lendários. Assassino / Mechromancer / etc. Lendário para cada classe e outro que eu posso ‘ t re membro no momento.
- @Katustrawfic adicionou uma observação sobre eles. Mods de classe lendários são um pouco diferentes, eles ‘ são sempre os mesmos impulsos (com% s diferente)
Resposta
O sistema de pilhagem de Borderlands 2 se afasta bastante daquele de Borderlands 1.
Primeiro, a raridade não é determinada pela soma das partes como no primeiro jogo. As únicas peças que são específicas de raridade são os barris. Isso inclui itens lendários, únicos e e-tech.
Enquanto E-tech é roxo, único é azul, lendário é sua raridade específica … mais ou menos.
Para elaborar um pouco mais, ao contrário do primeiro jogo, as armas não aparecem com corpos aleatórios (ou mags, aqueles foram integrados ao corpo) ou materiais. Ambos estão restritos a uma raridade específica. Para facilitar a explicação, consideraremos o branco até o roxo de 1 a 4, respectivamente, embora os nomes internos não sigam uma ordem numérica direta. Então, basicamente, uma arma branca surge com corpo 1 e material 1 e assim por diante. Um único sempre gerará com corpo 3 (azul) com um material exclusivo, um E-tech sempre gerará com corpo 4 (roxo) e um lendário também gerará com corpo 4, com um material exclusivo.
Agora temos que olhar para prefixos e títulos. Prefixos são determinados principalmente pela parte acessória com a qual a arma gera, se nenhum acessório for gerado, o elemento, e se nenhum acessório ou elemento (como com os brancos), o prefixo é determinado pelo punho. O título da arma é definido pelo cano com que é gerado (ou seja, um rifle de assalto que é gerado com um cano de minigun Vladof será XXXXX minigun, etc.).
Neste ponto, meu melhor palpite é que raridade é escolhido antes de tudo.Isso faz mais sentido porque existem algumas partes dependentes dele (corpo, material) então uma manufatura é escolhida, então um barril seria escolhido, definindo seu título (ou talvez vice-versa, ele escolhe um título, definindo o barril apropriado ) A partir daí, você provavelmente terá o controle, o acessório / elemento e o estoque / mira / alça. (As espingardas não têm cabo e coronha separados, então o cabo é o cabo e o cabo é a parte frontal sob o cano. As pistolas não têm cabo, mas um acessório de estoque.)
Raridade é importante no que diz respeito às estatísticas. Não estudei em detalhes as estatísticas exatas por raridade, mas testei um pouco e há uma progressão um tanto linear do branco ao roxo em termos de qualidade das estatísticas, como ilustrei com um série de pistolas Vladof .
No exemplo acima, você pode ver claramente a progressão linear do branco para o laranja, pois o cano, a empunhadura e o acessório são os mesmos. As peças mostradas são o cano Vladof, punho, mira e o acessório de taxa de tiro. este é o mesmo para cada desova, exceto para a arma branca. porque o cano da pistola Vladof não vai gerar na raridade branca, optei por Tediore, que é bastante comum. com isso em mente, quando você começar a misturar as partes, verá resultados mais variados à medida que mudam as estatísticas de uma arma para a outra. Você pode ter um azul com um alto dano de uma parte e / ou acessório específico e um roxo bem próximo a ele (no mesmo nível) que tem danos semelhantes, se não menos devido aos efeitos de outras peças ou acessórios.
Resposta
De alguma forma, quanto melhor a cor nem sempre significa melhor arma do que a cor anterior. Eu tinha uma espingarda azul de nível 9 (desculpe esqueci o nome) com minha espingarda verde de nível 7. Pelo jeito da estatística, a azul é definitivamente mais poderosa. Mas descobri que a arma não tinha bons tiros de projétil e leva 2 munições por tiro, realmente não é meu estilo de jogo. Portanto, em conclusão, cores melhores do que estatísticas melhores, mas isso não garante que se adeque ao seu estilo de jogo.
Resposta
Eu tive uma pistola roxa que era melhor do que meu atirador laranja, então a cor não importa. A cor só importa em raridade, efeitos e valor. Espero que tenha ajudado
Comentários
- Olá @ BL2Rux, bem-vindo ao Arqade! O formato aqui é um pouco diferente de alguns sites, e sua resposta parece mais um comentário, mas obrigado pelo feedback. No futuro, se você quiser reforçar uma das outras respostas (como RedFux227) você pode simplesmente adicionar um comentário.
Resposta
Eu “d tentaria explicar isso eu mesmo, mas a Gearbox lançou recentemente um Inside the Box que analisa o sistema de saque da maneira mais completa que você poderia pedir: